RenderWare - Criterion Software
RenderWare - Criterion Software

O RenderWare pode não ter alcançado a mesma fama e glamour dos motores gráficos modernos, mas seu impacto na indústria de games foi capaz de moldar o mercado de desenvolvimento como ele é hoje.

É muito provável que você já tocou o terror em GTA: San Andreas, pisou fundo em Burnout ou desafiou a gravidade em algum Tony Hawk’s Pro Skater, Certo?! Se sim, você já experimentou o que o RenderWare tinha de melhor a oferecer.

Nos primórdios da 6ª geração de consoles, quando a transição para os gráficos 3D era um ponto sem volta, para muitos estúdios, desenvolver seu próprio motor gráfico significava um grande desafio técnico e financeiro. Foi daí que surgiu motor uma solução tudo-em-um acessível e universal: o RenderWare.

Desenvolvido pela Criterion Software nos anos 90, o motor gráfico comercial RenderWare se tornou um sinônimo de inovação e versatilidade, trazendo uma nova perspectiva para a criação de jogos.

Criterion Games Logo

Mas, para muitos entusiastas, o RenderWare foi mais do que apenas ferramenta de desenvolvimento — ele estave diretamente associado ao sucesso de muitos dos jogos mais amados de todos os tempos.

E, aliás, essa engine não apenas permitia que desenvolvedores criassem vastos mundos abertos e complexos sistemas de física, mas também ajudou estúdios indies a competir com gigantes da indústria.

Por meio do RenderWare, muitos jogos que entraram para a cultura pop dos anos 2000 ganharam vida, como Max Payne, Bully, vários jogos da série Harry Potter e muitos outros títulos iconicos. Sim, com certeza você já jogou muita coisa feita no RenderWare.

Nessa época, esse motor gráfico foi o mais utilizado na indústria, mas sua ascensão meteórica foi acompanhada por uma queda igualmente acentuada.

Como o motor que dominou a geração PlayStation 2 e Xbox original, caiu no completo esquecimento? Fique conosco até o final e conheça a história do RenderWare, a engine que ditou um novo modelo de negócio e influenciou profundamente a maneira como os jogos são desenvolvidos até hoje.

A Origem e Ascenção do RenderWare

Em meados dos anos 90, a popularização dos jogos em 3D havia se tornado uma barreira de entrada para muitos estúdios, especialmente os independentes.

Desenvolver gráficos tridimensionais exigia ferramentas específicas e caras pra serem desenvolvidas, O processo de criação de jogos em 3D era muitas vezes restrito a estúdios maiores, que podiam investir no desenvolvimento de motores gráficos proprietários mais avançados.

Foi nesse cenário de desigualdade que surgiu o RenderWare, um motor gráfico criado pela Criterion Software, que originalmente nem visava o mercado de videogames.

Veja bem, antes de se tornar o motor de escolha número 1 para muitos estúdios, o RenderWare tinha como foco em outras áreas tecnológicas, como design assistido por computador (CAD) e até mesmo realidade virtual.

Isso mudou logo que a Criterion Software, até então uma subsidiária da Canon, entendeu o potencial do mercado de videogames e enxergou uma oportunidade de entrada.

Aliás, era demanda que só cresceria conforme os consoles avançassem em capacidade gráfica e os games em 2D eram percebidos como obsoletos.

O desenvolvimento do RenderWare foi liderado por nomes importantes da Criterion Software, como David Lau-Kee, CEO da empresa, e Adam Billyard, arquiteto do software.

Eles estavam à frente de uma equipe (Criterion Games) que enxergou na transição para gráficos 3D no PlayStation uma oportunidade de oferecer uma solução modular e escalável, que pudesse ser usada para desenvolver jogos em diversas plataformas, como Windows PC, PlayStation 2, GameCube, Dreamcast e Xbox.

O RenderWare seria uma solução perfeita simplificar a criação de gráficos 3D em jogos. Ideal para estúdios pequenos.

Estudio indie Hydravision produzindo Obscure no RenderWare

Com o RenderWare, a Criterion Games queria criar um modelo de negócio, oferecendo um motor gráfico acessível e versátil, algo que oferecesse tanto suporte para gráficos quanto ferramentas para simulação de física, inteligência artificial e áudio. Um verdadeiro canivete suíço, em última análise.

Na virada do milênio, o RenderWare se tornava uma escolha atrativa não apenas para desenvolvedores independentes, mas para todas as escalas.

Grand Theft Auto III (2001), por exemplo, foi um dos primeiros grandes sucessos a utilizar esse motor, e isso demonstrava que o RenderWare poderia lidar com mundos abertos, imersivos e grandes quantidades de eventos simultâneos de forma eficiente.

Grand Theft Auto III - RockStar Games
Grand Theft Auto III – RockStar Games

Além da versatilidade, um dos pontos de destaque do RenderWare era sua capacidade multiplataforma.

Em uma era onde os jogos tinham que ser feitos especificamente para cada plataforma, o motor da Criterion viabilizava a exportação dos jogos para diferentes plataformas, sem que fosse necessário reescrever ou adaptar boa parte do código base.

Já percebeu como os jogos antigamente eram muito diferentes em cada plataforma? Por exemplo, Spider-man 2 de PlayStation 2 e a versão para Windows PC são jogos completamente diferentes na prática.

Spider-man 2 em diferentes plataformas
Spider-man 2 em diferentes plataformas

A maioria dos estúdios não tinha recursos para desenvolver motores gráficos dedicados para cada plataforma e, muitas vezes, precisavam fazer a escolha certeira. Pois é, o RenderWare nivelou o jogo.

Mas não se engane, mesmo todas as virtudes do RenderWare não significavam, que ele era perfeito.

Desenvolvedores sempre elogiaram sua acessibilidade, flexibilidade e universalidade, mas alguns criticaram o impacto que isso tinha no desempenho, especialmente em jogos com técnicas especificas, em que certas mecânicas precisavam ser improvisadas ou adaptadas.

Utilizando o RenderWare na prática.

Apesar disso, essa era uma troca válida — abrir mão de parte de desempenho em troca de uma solução que reduzisse o tempo de desenvolvimento e, principalmente, os custos envolvidos.

Curiosidade técnica: Uma das grandes inovações do RenderWare foi a introdução de seu próprio sistema de scripts, chamado RWX. Esse recurso permitia que desenvolvedores personalizassem comportamentos e interações dentro dos jogos, aumentando a flexibilidade do motor. Embora o RWX tenha sido descontinuado em versões seguintes, ele foi um elemento crucial nas primeiras iterações da ferramenta.

O RenderWare era composto basicamente em duas soluções: RenderWare Platform e RenderWare Studio (lançado em 2002).

O primeiro trata-se de um motor de jogo com suporte à Gráficos 3D, Física,

Inteligência Artificial e Áudio. Todos os módulos seguiam as tecnologias mais recentes, visando alto desempenho e compatibilidade multiplataforma, além disso era possível que esses módulos fossem modificados ou estendido.

Já a segunda solução se tratava de uma ferramenta para facilitar a construção do jogo, algo muito parecido com o que temos hoje: Um editor de mundos, gerador de builds e um gerenciador de assets.

Na geração do PlayStation 2, o RenderWare foi o motor de jogo de maior sucesso na indústria de games, os jogos feitos nele movimentaram mais de 3 BILHÕES de dólares em 2005.

A partir desse momento, o motor seria utilizado em dezenas de jogos de sucesso, desde shooters aclamados como Black até corridas frenéticas como Burnout ou jogos indies como Obscure.

Black - Criterion Games
Black – Criterion Games

O RenderWare rapidamente se posicionu como a ferramenta chave para a criação de jogos de qualquer escala.

Seu uso aumentou exponencialmente com o nascimento de grandes IPs, onde o motor se mostrava capaz de lidar com projetos muito distintos, além de resolver os desafios de renderização que muitos estúdios enfrentavam.

A Aquisição do RenderWare pela EA

Em 2004, no auge do reinado do RenderWare, a Electronic Arts (EA), uma das maiores publicadoras de jogos do mundo, fez uma proposta irrecusável para adquirir a Criterion Games e, junto com ela, seu moto gráfico.

A ideia da EA era clara: tem o controle de uma tecnologia vital para a indústria de games. Só que esse movimento “estratégico” acabou impactando negativamente o destino do RenderWare.

A aquisição gerou uma reação muito negativa entre os estúdios que dependiam do motor.

Inclusive, muitos desenvolvedores independentes tinham receio que a EA pudesse monopolizar o uso do RenderWare, limitando o acesso ao motor para estúdios maiores, e especialmente para empresas concorrentes.

E esses temores não eram infundados, convenhamos. A Rockstar Games, por exemplo, que havia usado o RenderWare para desenvolver sucessos como GTA: San Andreas, estava entre os principais estúdios afetados com a nova situação.

Inicialmente, a EA planejava adotar o RenderWare como sua principal ferramenta para o desenvolvimento de seus jogos. O motor era extremamente útil para produzir títulos multiplataforma, uma vez que facilitava a adaptação para diferentes consoles e PCs sem exigir a reescrita de grande parte do código. Uma verdadeira máquina de imprimir dinheiro nas mãos certas.

Jogos como Need for Speed e os títulos esportivos da franquia FIFA eram perfeitos candidatos para o motor. Contudo, a transição para a nova geração de consoles — com o PlayStation 3 e o Xbox 360 — trouxe questões técnicas que o RenderWare não conseguia mais dar conta.

Enquanto o RenderWare brilhava na 6ª geração de consoles, os novos consoles como PlayStation 3 e XBoX360 exigiam motores gráficos mais avançados, capazes de lidar com processadores mais complexos, multithreading, texturas em alta definição, física realista e uma maior quantidade de objetos simultâneos na tela.

Como seria GTA V importado no RendeWare

Ao mesmo tempo, motores como o Unreal Engine 3 (Unreal Development Kit) e o Unity estavam surgindo no mercado, para competir diretamente com o RendeWare.

Internamente a EA vinha desenvolvendo seu motor gráfico proprietário, o Frostbite, para a série Battlefield, como um mais robustas e tecnicamente superiores a RenderWare.

Vale mencionar que o Frostbite rapidamente se tornou a aposta da EA para seus futuros títulos, o que deixou o RenderWare em último plano. Alguns ex-funcionários relatavam que embora o motor RenderWare fosse muito robusto, o mesmo não poderia ser dito de seu Editor.

Com o tempo, o suporte ao RenderWare foi sendo gradualmente descontinuado. Muitos estúdios licenciados que antes usaram o motor começaram a migrar para alternativas como o Unity em 2005 e o Unreal Engine 3, que ofereciam atualizações constantes e melhor suporte para as novas tecnologias.

Embora alguns jogos da geração seguinte da EA ainda usassem versões do motor em fase Beta (RenderWare 4), o suporte limitado e a falta de evolução tecnológica tornaram impossível sua sobrevivência no mercado. Inclisive, a ultima versão do RenderWare nunca chegou as mãos dos estúdios licenciados.

O motor que havia revolucionado a criação de jogos 3D começou a perder espaço, e a EA eventualmente encerrou o programa de licenciamento, o que marcou o fim oficial de sua utilização por estúdios externos.

O que parecia ser um novo começo com a aquisição pela EA acabou se tornando o prelúdio do fim para o RenderWare. Embora ele tenha sido o motor gráfico mais popular do mundo por um período, a indústria de jogos mudou muito rapidamente. A necessidade de motores mais potentes e otimizados fez com que o RenderWare perdesse sua relevância, sendo suplantado por tecnologias mais atualizadas que estão aí até hoje.

Apesar de seu fim prematuro, o RenderWare deixou muito de seu DNA na indústria e na história dos videogames.

Análise Técnicas

Arquitetura Modular e Evolução Tecnológica – Desde seu início, o RenderWare foi projetado para ser modular, o que permitia que os desenvolvedores escolhessem quais partes do motor desejavam utilizar ou modificar.

Essa customização era importante para adaptar o motor a diferentes projetos de jogos, variando de shooters em primeira pessoa, jogos de corrida, aventura em terceira pessoa ou até mesmo títulos de mundo aberto que exigiam enorme flexibilidade.

O código foi todo escrito em C++, e o motor possibilitava aos programadores uma base sólida e otimizada, facilitando a integração de sistemas gráficos, de física e de inteligência artificial.

Para quem não sabe, originalmente, o RenderWare competia com outras bibliotecas gráficas voltadas para renderização de software, como o BRender e o RenderMorphics’ Reality Lab (que mais tarde se tornaria o Direct3D, da Microsoft).

A Criterion Software criou a divisão Criterion Games e adaptou o motor para o mercado de jogos, aproveitando o crescimento dos gráficos 3D e a demanda por ferramentas de desenvolvimento, especialmente com a expectativa de lançamento do PlayStation 2, que se tornou o campo de prova para muitos desenvolvedores.

RenderWare Platform – Gráficos 3D, Física, IA e Áudio – O RenderWare Platform era o núcleo do motor e oferecia o suporte a quatro elementos essenciais para jogos: gráficos 3D, física, inteligência artificial (IA) e áudio.

Cada um desses módulos foi projetado para ser compatível com o hardware mais recente da época, garantindo um desempenho consistente em praticamente todas as grandes plataformas. A arquitetura do motor permitia que desenvolvedores adicionassem ou removesse funções sem comprometer a integridade do projeto, e isso acelerava o processo de desenvolvimento.

Gráficos 3D – No que diz respeito à renderização gráfica, o RenderWare suportava sombreamento em tempo real, iluminação dinâmica e texturas detalhadas, elementos que possibilitaram a criação de cenários tridimensionais complexos e mundos abertos extensos.

Um exemplo marcante é Grand Theft Auto III que deixou seu principal concorrente Driv3r comendo poeira na época.

O RenderWare foi usado para criar vastas paisagens urbanas e rurais em 3D, com transições suaves entre áreas sem longos tempos de loading. A capacidade de lidar com um número elevado de polígonos e texturas em um hardware bastante limitado com o do PlayStation 2 fez do RenderWare uma escolha frequente mesmo para estúdios maiores.

Gerenciador de Asserts do RenderWare - Criterion Software
Gerenciador de Asserts do RenderWare – Criterion Software

Física – O módulo de física era básico, mas funcionava bem. Ele permitia a criação das colisões entre os objetos, simulações de gravidade e destruição de cenários, características que se destacaram bastante em jogos Cult como Burnout 3: Takedown, que levou a física de colisões a um nível superior.

A facilidade em manipular esses elementos, e sem necessidade de editores externos foi um dos atrativos do RenderWare, já que tornava o desenvolvimento mais ágil e menos custoso.

Inteligência Artificial (IA) – No quesito IA, o RenderWare oferecia uma base simplificada para criar comportamentos de NPCs e scripts que simulavam a vida dos personagens nos ambientes virtuais.

Isso foi importante em jogos de mundo aberto, já que onde NPCs precisam reagir dinamicamente às nossas ações. Embora não fosse tão avançada quanto motores dedicados a IA, a implementação do RenderWare já permitia um bom equilíbrio entre desempenho e realismo, especialmente em títulos que priorizavam a escala e a complexidade do mundo.

Áudio – O módulo de áudio do RenderWare possibilitava integração de efeitos sonoros tridimensionais e gerenciamento de trilhas sonoras muito facilmente. Embora não tenha sido um destaque técnico, o suporte de áudio era mais uma facilidade e ajudava a complementar os ambientes tridimensionais criados pelo motor, dando acabamento e imersão nos jogos.

RenderWare Studio – O Framework de Desenvolvimento – Lançado em 2002, o RenderWare Studio foi lançado como uma extensão do motor, projetado para facilitar o gerenciamento de projetos e até mesmo a colaboração entre equipes remotas.

RenderWare Studio - Criterion Software
RenderWare Studio – Criterion Software

Ele oferecia um ambiente integrado que incluía um editor de mundos, um gerenciador de assets e também um gerador de builds.

Baseado em um sistema server DCOM, o RenderWare Studio permitia que equipes remotas colaborassem em tempo real, sincronizando modificações de arte, áudio e código instantaneamente. – Te parece familiar? Sim… Hoje é comum trabalharmos remotamente, mas naquela época era um baita vislumbre do futuro.

Esse recurso foi revolucionário, ajudando a reduzir o tempo de desenvolvimento e aumentando a eficiência do fluxo de trabalho.

Além disso, o RenderWare Studio era compatível com o sistema de gerenciamento de assets Alienbrain, da NxN, permitindo que desenvolvedores acompanhassem as alterações feitas nos assets do jogo de forma centralizada.

Isso era especialmente útil para estúdios grandes, onde equipes de suporte em diferentes partes do mundo precisavam colaborar em um único projeto.

A Evolução dos Scripts: RWX e o Foco em Desempenho – Antes da versão 2 do RenderWare, os desenvolvedores precisavam utilizar linguagens de script externas para controlar comportamentos dentro dos jogos. Com a chegada do RenderWare 2, a Criterion introduziu o RWX, uma linguagem de script interna que facilitava a criação de eventos e animações. Isso tornava o processo de desenvolvimento mais ágil, permitindo ajustes diretos no comportamento do jogo.

No entanto, a Criterion decidiu remover o RWX nas versões subsequentes, adotando um formato de arquivo binário que era mais eficiente em termos de desempenho e menos propenso a erros.

Introdução de visual Script - Renderware Studio 2
Introdução de visual Script – Renderware Studio 2

A decisão de abandonar o RWX teve um impacto no desenvolvimento, mas aumentou a estabilidade e a rapidez do motor, especialmente em jogos que exigiam um processamento gráfico intenso, algo que se tornaria cada vez mais comum.

Vantagens e Desvantagens – O RenderWare era uma solução poderosa, versátil e universal para sua época, mas tinha suas limitações.

Embora sua modularidade fosse uma vantagem clara, o motor às vezes não conseguia competir em termos de desempenho puro com motores gráficos dedicados. A Criterion Games priorizou a acessibilidade e a compatibilidade multiplataforma, o que significava que, em alguns casos, o desempenho do código era, em parte, sacrificado em prol da compatibilidade tanto com a proposta do projeto, quanto com a plataforma alvo.

6ª Geração de Consoles - Imagem Sega3dmm - Wikipedia
6ª Geração de Consoles – Imagem Sega3dmm – Wikipedia

Ainda assim, o RenderWare conseguia estabelecer um bom equilíbrio entre facilidade de desenvolvimento e qualidade gráfica, o que o tornou a escolha preferida de muitas desenvolvedoras independentes e grandes estúdios.

Parando para analisar, o real legado foi a democratização do desenvolvimento de jogos 3D, nivelando “o jogo” para estúdios menores produzirem jogos de alta qualidade, apesar de uma equipe pequena e com menor pericia em programação e, principalmente, grana para investir.

Requisitos de Sistema

  • Vídeo: Nvidia GeForce 2 ou ATI Radeon.
  • Suporte a DirectX 9.
  • Resolução: 1280×1024.
  • Processador Intel ou AMD de 1 GHz.
  • Memora: 1 GB RAM.
  • Espaço em Disco: 200 MB.
  • Sistema Operacional: MS Windows 2000, Service Pack 2, ou MS Windows XP.

O DNA do RenderWare no Mercado de Games Atual

O RenderWare pode não ser um nome familiar para as novas gerações, mas seu DNA na indústria de jogos ainda influência de forma clara nos dias de hoje.

Durante a era do PlayStation 2 e do Xbox original, ele foi um pilar fundamental que democratizou o desenvolvimento de jogos 3D e a filosofia de acessibilidade, flexibilidade e compatibilidade multiplataforma abriu caminho para uma nova era de criação de jogos, cujos efeitos podem ser observados agora mesmo.

Atualmente, motores gráficos como o Unity e o Unreal Engine 5, CryEngine e Source carregam muitos conceitos que o RenderWare introduziu e popularizou.

A modularidade do RenderWare, que permitia personalizações e ajustes conforme as necessidades específicas de cada projeto, é algo que o Unity e o Ravok implementam de maneira brilhante e oferecem um ambiente de desenvolvimento flexível tanto para indies quanto para grandes estúdios.

Já o foco em performance, acessibilidade e suporte multiplataforma foi amplamente adotado pela Epic Games com o Unreal Engine 3, 4 e 5, que hoje lidera o mercado de motores gráficos sob licença.

Além disso, o espírito de colaboração que o RenderWare Studio introduziu, permitindo que equipes trabalhassem remotamente e sincronizassem assets em tempo real, previu um modelo de desenvolvimento que é amplamente usado atualmente.

Ferramentas modernas, como o GitHub para controle de versão e serviços de cloud computing, seguem essa mesma linha de colaboração remota e desenvolvimento compartilhado, algo que começou a ser esboçado lá atrás com o RenderWare.

No mercado atual, a acessibilidade proporcionada pelo RenderWare é visível no surgimento de ferramentas como o Godot, um motor open-source que está se tornando cada vez mais popular entre desenvolvedores independentes por ser acessível, modular e muito fácil de usar.

Perceba que a filosofia de “desenvolvimento para todos” segue viva e floresce à medida que novas ferramentas e tecnologias são disponibilizadas gratuitamente ou por valores acessíveis, criando um ambiente onde a criatividade é a verdadeira protagonista, e não as limitações técnicas ou financeiras.

O RenderWare também mostrou o valor de permitir que desenvolvedores experimentassem e prototipassem rapidamente seus conceitos, algo que hoje é essencial para o sucesso de jogos independentes.

Você sabia que mesmo se você é um artista gráfico e não sabe programar, é possível criar jogos atualmente? Pois é…

Ferramentas como Blueprints, no Unreal Engine, e sistemas de scripting visuais em outros motores gráficos são exemplos de como o conceito de tornar o desenvolvimento mais intuitivo e acessível permanece relevante.

Agora podemos observar que, embora o RenderWare tenha sido superado tecnologicamente e desaparecido, sua influência permanece viva na forma como os motores modernos priorizam a facilidade de uso, a flexibilidade e a compatibilidade com múltiplas plataformas. A democratização do desenvolvimento de jogos 3D, que o RenderWare iniciou, ajudou a moldar a indústria de games como a conhecemos hoje, permitindo que tanto estúdios pequenos quanto grandes explorassem sua criatividade com ferramentas eficientes.

Obrigado por nos ler até aqui. Se você tiver dúvidas, sugestões ou quiser compartilhar suas próprias experiências, deixe um comentário abaixo. Até a próxima!

DEIXE UMA RESPOSTA

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui