O mundo dos videogames foi transformado para sempre em dezembro de 1994, quando a Sony lançou o seu primeiro console, o Playstation. Em uma época dominada por gigantes como Nintendo e Sega, a Sony entrou em cena com uma ousadia nunca antes vista.
O todo poderoso Playstation, não apenas marcava a entrada da Sony no mercado dos consoles domésticos, mas também redefiniu as preferencias do público, tanto em termos de gráficos e jogabilidade, quanto em gêneros inovadores.
O sucesso do Playstation foi tão absurdo que ele continuou sendo vendido por incríveis 11 anos, mesmo após a chegada do Playstation 3.
Foi o primeiro console na história a vender mais de 100 milhões de unidades, um recorde que o fez ser considerado como um ícone na história dos videogames. Além disso, sua vasta biblioteca com mais de 4000 jogos foi o berço de muitas das franquias mais consagradas e amadas ao redor do mundo.
Hoje você vai conhecer a história do PlayStation como nunca antes. Exploraremos em detalhes como a Sony conseguiu acertar de primeira com o Playstation. Vamos trazer a luz os bastidores do projeto e entender as estratégias da Sony, analisar o lançamento e a recepção do público, discutir as polêmicas e curiosidades que cercam o seu desenvolvimento.
E, se você gosta de hardware, também vamos trazer um raio-x do console, acessórios, e finalmente, ver como ele preparou o terreno para o Playstation 2.
Bora para uma viagem nostálgica pelos anos 1990, revelando fatos e segredos que provavelmente você não sabia!
A História do PlayStation
A história do Playstation é uma das mais fascinantes e repletas de reviravoltas na indústria dos videogames e tem tudo a ver com a Nintendo. O que muitos não sabem é que o console que redefiniu o mercado de jogos eletrônicos nasceu de uma série de reviravoltas, decisões arriscadas e uma visão pouco ortodoxa. Calma que eu explico…
Tudo começou no final dos anos 1980, quando Ken Kutaragi, um engenheiro visionário da Sony, e apaixonado pelos videogames, tomou uma iniciativa ousada.
![Ken Kutaragi - Criador do PlayStation](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/ken-kutaragi-criador-do-playstation.jpg)
Fã do Nintendo Famicom (conhecido como NES no ocidente ou “Nintendinho” aqui no Brasil), Kutaragi ficou sabendo que a Nintendo estava desenvolvendo um sucessor para o console, e entrou em contato pessoalmente com a empresa.
Ele ofereceu ajuda propondo uma solução de áudio para o novo console da Nintendo. Kutaragi convenceu Hiroshi Yamauchi (CEO da Big-N) a usar seu processador de som no Super Nintendo Entertainment System (SNES) através de uma demonstração impressionante do que o chip seria capaz de agregar ao projeto.
Por outro lado, essa iniciativa ousada quase custou seu emprego (e sua carreira). Isso porque, na cultura corporativa japonesa, a lealdade a um único empregador (para toda a vida) era profundamente enraizada, então, colaborar por baixo dos panos com uma empresa concorrente seria visto como uma traição.
Kutaragi quase foi demitido por trabalhar com a Nintendo sem o conhecimento da Sony. No entanto, Norio Ohga, o chefão… digo, presidente da Sony na época, tinha uma visão diferente.
Reconhecendo o potencial de Kutaragi e seu projeto, Ohga convenceu a diretoria a apoiar a iniciativa. Com esse respaldo, Kutaragi desenvolveu o chip de som Sony SPC700 para o Super Nintendo, marcando assim o início de uma parceira aparentemente promissora entre a Sony e a Nintendo.
O PlayStation – SNES-CD
Satisfeitas com a colaboração bem-sucedida, a Sony e a Nintendo decidiram avançar com um projeto ainda mais ambicioso: desenvolver um periférico/módulo de expansão para o Super Nintendo.
Em 1988, a Nintendo e a Sony firmaram um contrato para desenvolver um uma unidade de CD-ROM para o SNES, provisoriamente intitulado “Play Station” ou “SNES-CD”.
A Nintendo queria continuar sua estratégia de lançar complementos e acessórios, e a Sony via isso como uma oportunidade de obter uma posição segura no mercado de videogames domésticos, um segmento muito promissor na época.
A ideia do dispositivo era permitir que o Super Nintendo rodasse jogos em CD, oferecendo maior capacidade de armazenamento e potencial para gráficos mais avançado.
Ainda em 1988, a parceria foi anunciada com grande entusiasmo durante a Consumer Electronics Show (CES). Essa parceria parecia promissora, mas, e se eu te disser quer, por trás das cortinas, havia um jogo de interesses e desconfiança?
Fim da Parceria Sony-Nintendo
A Nintendo contratou a Sony para desenvolver o complemento de CD-ROM, mas a Sony planejava usar sua experiência em eletrônicos de consumo para produzir seu próprio hardware de videogame: O Play Station
O “Play Station” seria mais do que apenas um complemento; seria um sistema de entretenimento doméstico completo, capaz de rodar os cartuchos do Super Nintendo e também o novo formato de CD chamado “Super Disc”, que a Sony estava projetando.
![Protótipo do PlayStation baseado no SNES - Imagem Paquitogio - Wikiédia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/prototipo-do-playstation-baseado-no-snes-imagem-paquitogio-wikiedia-1022x1024.jpg)
O acordo entre as empresas daria à Sony direitos internacionais exclusivos sobre todos os jogos Super Disc, o que concederia um grande grau de poder à Sony, apesar da posição de liderança da Nintendo no mercado de videogames.
Nestes termos, a Sony seria a principal beneficiária do licenciamento relacionado a software de música e filmes, uma aplicação secundária que a empresa vinha pleiteando.
Então, né… Opa! A colaboração desmoronou em 1991 de maneira abrupta e publicamente. O maior vexame, devo dizer…
A Nintendo, sem aviso prévio, decidiu romper o acordo com a Sony e firmar uma nova parceria com a Philips para desenvolver a tecnologia de CD-ROM.
Essa reviravolta deixou a Sony humilhada e enfurecida, isso porque o anúncio da nova parceria (com a Philips) foi feito no mesmo evento CES, apenas um dia após a Sony já ter anunciado estar trabalhando em parceria com a Nintendo.
Antes desse plot twist, o “PlayStation” seria anunciado na Consumer Electronics Show (CES) de 1991, em Las Vegas. Só que, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, começou a ficar com a pulga atrás da orelha. Ele chegou à conclusão de que o contrato original era inaceitável ao perceber que praticamente entregaria à Sony o controle sobre todos os jogos licenciados no formato CD-ROM SNES.
Preocupado com a estrutura de licenciamento da Sony, Yamauchi cancelou o projeto do módulo CD SNES e rasgou o contrato Nintendo-Sony sem avisar a Sony e, ainda por cima, firmou um novo contrato com a Philips.
O que pouca gente sabe é que, Kutaragi e Nobuyuki Idei, diretor de relações públicas da Sony na época, souberam de antemão das desconfiança da Nintendo dois dias antes do início do evento.
Apesar de tentarem remediar a situação, a Nintendo anunciou sua nova aliança com a Philips no evento, abandonando publicamente seu trabalho com a Sony. Foi um golpe devastador para a Sony, que de certa forma, passou por mentirosa diante do público.
Sony Segue seu Próprio Caminho
Indignados com a puxada de tapete da Nintendo, Ohga e Kutaragi decidiram que a Sony desenvolveria seu próprio console. A quebra de contrato da Nintendo foi recebida com consternação na comunidade empresarial japonesa, pois violava uma “lei não escrita” de que as empresas nativas não se voltavam umas contra as outras em favor das estrangeiras.
Dentro da Sony muitos ainda se opunham ao envolvimento da empresa na indústria de videogames, vendo isso como um risco desnecessário. Videogames ainda eram vistos pela maioria dos executivos como brinquedos e “a Sony não fabrica brinquedos”, segundo eles.
Mas Kutaragi permaneceu inflexível em sua convicção de que a Sony não deveria abandonar a indústria de videogames. Para ele, os videogames estavam entrando em uma nova era, deixando de ser meros brinquedos para crianças e se tornando uma forma de arte e entretenimento. Ele via um potencial enorme em alcançar também o público adulto, transformando os jogos em experiências ricas e envolventes para todas as idades. E no fundo ele estava certo…
Para determinar o destino do projeto PlayStation, CEO Norio Ohga convocou uma reunião em junho de 1992, composta por Kutaragi e vários membros seniores do conselho da Sony.
Kutaragi era realmente um visionário. Ele apresentou um projeto de sistema proprietário baseado em CD-ROM no qual vinha trabalhando secretamente, capaz de reproduzir jogos com gráficos 3D nativos. Isso era algo que o Super Nintendo só conseguia simular por meio de chips de expansão contidos em alguns cartuchos especiais.
Ele estava confiante de que um processador RISC R3000A de 32 bits poderia impulsionar um console revolucionado capaz de superar qualquer concorrente.
Apesar de seu protótipo ganhar o entusiasmo de Ohga, ainda havia oposição dentro da Sony. Executivos mais antigos viam a Nintendo e Sega como fabricantes de brinquedos e acreditavam que a Sony deveria continuar focada na indústria audiovisual e telecomunicação.
No entanto, depois que Kutaragi enfatizou Ohga sobre a humilhação sofrida por parte da Nintendo (nada como um orgulho japonês ferido), ele decidiu manter o projeto e, inclusive, se tornou um dos maiores defensores de Kutaragi na empresa.
Precisamos admitir que Norio Ohga foi um grande líder, à frente dos padrões corporativos japoneses daquela época. Ele defendia que a Sony deveria se inspirar na cultura corporativa ocidental e dar oportunidades a talentos de outras empresas. Essa mentalidade de caça-talentos tornou-se parte do DNA da Sony sob sua liderança, influenciando profundamente a divisão PlayStation.
![Norio Ohga - Ex CEO da Sony durante o nascimento do PlayStation](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/norio-ohga-ex-ceo-da-sony-durante-o-nascimento-do-playstation.jpg)
Acreditando no potencial do mercado de videogames, Ohga transferiu Kutaragi (seu protegido) e nove membros de sua equipe para a Sony Music Entertainment Japan (SMEJ) para manter o projeto longe da burocracia corporativa da Sony.
A SMEJ, com sua experiência em CDs de áudio, nesse ponto da história foi fundamental para o desenvolvimento inicial do PlayStation. Um fato interessante é que Kutaragi trabalhou com Shigeo Maruyama e Akira Sato, que mais tarde se tornaram vice-presidentes da divisão que administrava os negócios do PlayStation.
As coisas caminharam em harmonia e logo a Sony Computer Entertainment (SCE) foi criada conjuntamente pela Sony e pela SMEJ para administrar os empreendimentos da empresa na indústria de videogames.
Em 27 de outubro de 1993, a Sony anunciou publicamente que estava entrando no mercado de consoles de jogos com o PlayStation. Inicialmente, havia incerteza sobre se o Playstation deveria apostar em gráficos 2D baseados em sprites, que eram amplamente explorados e era uma tecnologia madura, ou se deveria partir para os revolucionários gráficos poligonais 3D.
Era um ponto de bifurcação no projeto, porém, após observar o sucesso do Virtua Fighter (1993) da Sega nos fliperamas japoneses, a direção do PlayStation ficou clara, e os gráficos 3D se tornariam o foco principal do console.
Conquistando os Desenvolvedores
A Sony não tinha experiência em desenvolvimento de jogos e, portanto, precisava obter o apoio e simpatia dos desenvolvedores terceirizados.
![Ken Kutaragi - Criador do PlayStation](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/ken-kutaragi-criador-do-playstation-1.jpg)
Isso contrastava com a Sega e a Nintendo, que tinham divisões internas de software versáteis, bem equipadas e equipe com mais de uma década de experiência. E, se tratando de desenvolvedores terceirizados, a Nintendo era conhecida por exigir exclusividade, controlar produção de cartuchos, marketing e margens de lucro – Algo que já estava mudando graças a iniciativas da Sega.
A história nos mostra que o mercado de desenvolvimento de jogos terceirizados se tornou um pilar muito importante para o sucesso de um console. O tamanho e a qualidade da biblioteca de jogos é o verdadeiro poderio de qualquer plataforma até hoje.
Consoles de época, como o Atari Jaguar e o 3DO, tiveram vendas baixas devido à falta de suporte dos desenvolvedores, o que levou a Sony a redobrar seus esforços para obter o endosso de desenvolvedores experientes.
Uma equipe da Sony visitou mais de cem empresas em todo o Japão em maio de 1993, na esperança de atrair criadores de jogos com o apelo tecnológico do PlayStation. Foi um trabalho de formiguinha, mas que rendeu frutos muito antes do previsto.
A Sony descobriu que muitos desenvolvedores não gostavam das práticas da Nintendo, como favorecer seus próprios jogos, contratos de exclusividade e margem de lucro baixa.
Através de negociações diretas, a Sony conquistou o apoio inicial de empresas como Namco, Konami e Williams Entertainment, bem como de outras 250 equipes de desenvolvimento no Japão.
PlayStation Dev Kit
A aquisição da Psygnosis (atual SCE Studio Liverpool) por US$ 48 milhões garantiu à Sony sua primeira equipe interna de desenvolvimento. A Psygnosis desempenhou um papel vital na criação dos kits de desenvolvimento do console, o que proporcionaria um método mais barato e eficiente para desenvolver os jogos.
O protótipo original do “PSX” foi dado a alguns desenvolvedores selecionados, como a SN Systems, e era chamado de MW.3. Ele foi usado apenas nos primeiros jogos de PlayStation, já que era basicamente apenas um protótipo inteiro e o hardware era diferente da versão final de varejo.
![Primeiro Dev Kit do PlayStation - Imagem Revista EDGE nº20](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/primeiro-dev-kit-do-playstation-imagem-revista-edge-no20.png)
A equipe da SCE Japan posteriormente conseguiu condensar o hardware inovador do PlayStation em duas placas que se encaixavam nos barramentos ISA do PC padrão. Este seria então o kit de Desenvolvimento “DTL-H2000”, composto por duas placas e um leitor de CD-ROM Sony.
Esse feito técnico, claro, exigiu colaborações internacionais, como a visita de Andy e Martin da SN Systems a Tóquio, onde trabalharam na nova configuração e desenvolveram novos softwares.
A integração com o PC permitia que grande parte do sistema existente funcionasse de forma eficiente com o novo hardware, acrescentando RAM extra e lógica de PC, mas mantendo essencialmente a mesma base da versão comercial do console.
Diferente dos concorrentes, a Sony decidiu usar um sistema que se conectaria a um PC comum da época em vez de lançar seu próprio hardware de desenvolvimento. Essa estratégia revelou-se um marco de engenhosidade no mundo dos videogames.
Isso porque, ao optar por utilizar o PC como plataforma principal para o desenvolvimento dos jogos, a Sony abriu as portas para muitos programadores experientes, aproveitando suas habilidades já consolidadas nessa plataforma.
O Kit de desenvolvimento não apenas simplificava o processo de desenvolvimento, mas também tinha implicações mais amplas. Por exemplo, ao integrar o PlayStation com o ambiente de PC, a Sony promoveu uma sinergia entre as duas plataformas, o que permitia que muitos desenvolvedores explorassem ambas de forma simultânea.
Mesmo o PC tendo uma base de usuários pequena no Japão, a maioria dos desenvolvedores pelo mundo a fora abraçou ambas as plataformas com entusiasmo.
![Dev Kit do PlayStation (DTL-H2000 development board) - Imagem PSX Reddit](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/dev-kit-do-playstation-dtl-h2000-development-board-imagem-psx-reddit-1024x768.jpg)
Mas, nem tudo eram flores, e embora o kit de desenvolvimento fosse uma via facilitadora, o equipamento não era gratuito. Os desenvolvedores licenciados teriam que desembolsar cerca de £ 12.000 pelo equipamento. Não preciso dizer que, mesmo para a época, era uma quantia considerável, mesmo que não gerasse lucro para a Sony.
No entanto, todas as ferramentas de software e atualizações de hardware subsequentes eram disponibilizadas juntamente com o Dev Kit sem custos adicionais, o que fazia compensar o investimento inicial. Além de contar com o suporte da Sony.
Suporte ao Desenvolvedor PlayStation
A Sony se empenhou bastante em tornar a produção de jogos a mais simplificada e acessível possível, em contraste com a abordagem relativamente isolada da Sega e, principalmente, da Nintendo.
Além de fornecer as bibliotecas de programação, as sedes da Sony Computer Entertainment (SCE) em Londres, Califórnia e Tóquio abrigavam equipes de suporte técnico que trabalhavam em estreita colaboração com desenvolvedores terceirizados, conforme necessário.
A ênfase da Sony em dar assistência ao desenvolvedor reduzia a maioria dos aspectos demorados do processo de desenvolvimento. Como a empresa não favorecia seus próprios produtos em detrimento de outros, muitos desenvolvedores ressentidos com as práticas restritivas da Nintendo se sentiram inclinados a adotar o novo console da Sony.
Embora a flexibilidade do PlayStation fosse interessante, alguns desenvolvedores se sentiram limitados pela quantidade de RAM do sistema. No entanto, a facilidade de otimizar os jogos para o PlayStation com o Dev Kit, junto com o suporte técnico fornecido pela Sony, permitiu que muitos desenvolvedores superassem essa limitação.
O Uso de CD-ROM
Outra estratégia que ajudou a atrair desenvolvedores de software foi o uso do formato CD-ROM pelo PlayStation em vez dos cartuchos tradicionais.
Os cartuchos eram caros e mais demoradas de fabricar, e a Nintendo controlava a maior parte da produção, priorizando seus próprios jogos.
Para se ter uma ideia, a fabricação de discos compactos era mais barata, rápida e ocorria em dezenas de polos industriais ao redor do mundo.
Além disso a capacidade do CD-ROM era absurdamente maior em comparação com os cartuchos. O que possibilitava a criação de jogos complexos, com gráficos avançados, trilhas sonoras de alta fidelidade e inclusão de vídeos (cutscenes).
Apenas uma das desvantagens iniciais dos CDs era o tempo de carregamento, que era maior do que o dos cartuchos. No entanto, a Sony possuia tecnologias para minimizar esses tempos de loading, como o uso de buffers de memória e a otimização da leitura de dados em si.
A Sony utilizou o compilador de software livre GNU C, também conhecido como GCC, para garantir tempos de depuração curtos, o que já era bem familiar para muitos programadores. A arquitetura e a interconectividade do PlayStation com PCs foram benéficas para muitos desenvolvedores de software.
No final das contas o uso da linguagem de programação C era uma mão na roda durante os estágios iniciais de desenvolvimento, além de garantir a compatibilidade futura da máquina caso a Sony decidisse fazer novas revisões de hardware.
Uma das características marcantes dos CDs do PlayStation 1 era sua mídia preta. Essa escolha não era apenas estética; havia algumas razões práticas e psicológicas por trás dessa decisão.
Disco Preto – Uma das razões práticas para a cor preta dos CDs era a tentativa de dificultar a pirataria. Na época, a pirataria de jogos era uma grande preocupação para os fabricantes de consoles e desenvolvedores de jogos.
![Disco Original da Playstation](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/disco-original-da-playstation-1-225x300.jpg)
A mídia preta não era facilmente copiável com os gravadores de CD disponíveis no mercado, oferecendo uma “proteção” contra a cópia ilegal dos jogos. No entanto, falharam miseravelmente.
O Marketing da Sony
Desejando distanciar o projeto do empreendimento fracassado com a Nintendo, a Sony de início chamou o projeto do PlayStation de “PlayStation X” (PSX).
As divisões de marketing planejavam comercializar o novo console sob a marca “PSX” após o evento infame envolvendo a marca “Play Station” com a Nintendo. No entanto, o termo “PSX” foi descartado antes do lançamento.
Mesmo o nome PlayStation já tendo sido patenteado pela Yamaha, Nobuyuki Idei gostava tanto que adquiriu os direitos da marca por uma quantia não divulgada.
A estratégia de marketing da Sony para o PlayStation foi inovadora e agressiva, diferindo significativamente das abordagens tradicionais da Nintendo e da Sega. A Sony não apenas promoveu o console como um dispositivo de entretenimento de alta qualidade, mas também como uma máquina capaz de transformar a experiência de jogos domésticos.
A Sony investiu pesadamente em campanhas publicitárias globais afim de garantir que o PlayStation se tornasse o novo sinônimo de videogame.
As especificações técnicas do PlayStation foram finalizadas em 1993, e o design do console foi confirmado em 1994. O nome “PlayStation” e o design final do console foram revelados ao público durante uma coletiva de imprensa, marcando o início da jornada do console que viria a transformar o mercado de videogames.
Anúncios icônicos, como a campanha “Do Not Underestimate the Power of PlayStation”, destacaram a capacidade do console de oferecer experiências de jogo imersivas e avançadas. A publicidade não só focou nos gráficos superiores e na vasta biblioteca de jogos, mas também no apelo emocional de jogar.
A Sony formou parcerias estratégicas com grandes redes de varejo e desenvolvedores de jogos para promover o PlayStation. Eventos promocionais e lançamentos exclusivos ajudaram a criar uma sensação de ansiedade e entusiasmo em torno do console, algo que hoje chamamos de Hype.
Como ninguém constrói nada grandioso sozinho, as parcerias da Sony foram fundamentais para garantir a disponibilidade e a visibilidade do PlayStation nas prateleiras das lojas.
Historicamente falando, tanto a Nintendo, quanto a Sega e Atari, enfrentaram desafios em seus lançamentos justamente por questões de distribuição e abastecimento de estoque. Esta já não seria uma dificuldade para a Sony, no entanto.
O impacto das estratégias de marketing da Sony foi profundo. O PlayStation rapidamente se tornou um fenômeno global, conquistando uma base de fãs leal (até hoje).
![Não subestime o poder do PlayStation - Imagem @AmetDj - X](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/nao-subestime-o-poder-do-playstation-imagem-ametdj-x-300x300.jpg)
A Sony não apenas rivalizou com gigantes como a Nintendo e a Sega, mas também definiu novos padrões para o desenvolvimento e marketing de consoles domésticos. Em termos simples, o PlayStation virou o mercado de videogames de cabeça para baixo e começou a ditar regra.
As campanhas publicitárias eficazes, combinadas com a qualidade do produto, ajudaram a Sony a se estabelecer como uma das principais forças na indústria, propondo que videogames agora eram também para adultos.
A Sony lançou discos demo para promover novos títulos e gerar ainda mais Hype entre os jogadores. Esses discos vinham em revistas de videogames, eram dados em eventos ou vinham como bônus em pacotes promocionais.
Cada CD tinha uma seleção de demos de jogos que seriam lançados em breve, oferecendo ao público uma amostrinha do que estava por vir.
![PlayStation Underground - Imagem Reddit](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/playstation-underground-imagem-reddit-1024x634.png)
Posteriormente, um dos componentes mais importantes dessa estratégia de distribuição de demos foi o programa PlayStation Underground. Lançado em 1997, o PlayStation Underground era um clube de fãs e uma assinatura que oferecia aos membros acesso a discos de demo exclusivos, além de outras promoções e informações sobre lançamentos futuros. Isso ajudava a construir uma comunidade muito ativa em torno do console e a aumentava a expectativa para os novos lançamentos.
O mais legal é que ao permitir que os jogadores experimentassem jogos antes do lançamento, a Sony não só aumentava a publicidade, mas também recolhia um feedback valioso para os estúdios em fase de desenvolvimento.
Lançamento do PlayStation
O PlayStation foi lançado primeiro no Japão em 3 de dezembro de 1994, seguido pelos mercados norte-americano e europeu no ano seguinte. O lançamento global foi estrategicamente planejado para coincidir com a temporada de gastanças … digo, compras natalinas, garantindo um impacto máximo nas vendas iniciais.
A essa altura, as expectativas para o lançamento do PlayStation eram extremamente altas. O público estava ansioso para experimentar o que a Sony tinha a oferecer, especialmente após a campanha publicitária agressiva e inovadora que prometia uma experiência de jogo totalmente em 3D. A imprensa especializada estava igualmente entusiasmada, curiosa para ver se a Sony conseguiria cumprir suas promessas e bater de frente com gigantes Nintendo e Sega.
Recepção
As primeiras impressões do PlayStation foram esmagadoramente positivas. Os críticos elogiaram a qualidade dos gráficos, a vasta biblioteca de jogos e a inovação tecnológica do console ao utilizar CD-ROM como mídia.
O público consumidor ficou impressionado com a capacidade do PlayStation de oferecer experiências de jogo mais imersivas e complexas do que os consoles anteriores.
E, naturalmente, a recepção positiva se refletiu nas vendas, com o console esgotando rapidamente em muitos mercados. No Japão, 100.000 unidades foram vendidas no primeiro dia, e o console continuou a esgotar rapidamente em outros mercados. Em menos de dois anos, o PlayStation alcançou a marca de 10 milhões de unidades vendidas mundialmente. Este sucesso comercial impactou significativamente o mercado de videogames, forçando concorrentes a reavaliar suas estratégias.
A rápida aceitação do PlayStation posicionou a Sony como a nova líder na indústria de videogames – uma voadora nas costas da Nintendo e Sega, definindo o caminho para futuras inovações no mercado.
Comparado aos seus concorrentes, o PlayStation oferecia uma experiência de jogo superior, graças aos seus gráficos avançados e ao uso de CDs. As vantagens tecnológicas e estratégicas ajudaram o PlayStation a se destacar e dominar o mercado de consoles de quinta geração.
O Sega Saturn, por exemplo, embora também usasse CDs, não conseguia competir com a biblioteca de jogos e o suporte de desenvolvedores que o PlayStation tinha.
Já o Nintendo 64, que veio depois, prometia MUITO, mas ainda usava cartuchos, o que limitava a capacidade de armazenamento e aumentava os custos de produção. Além, é claro, das polemicas durante seu desenvolvimento conturbado e rompimento com desenvolvedores de longa data.
Hardware
Por baixo do chassi, o PlayStation era uma maravilha tecnológica para a época, com especificações técnicas que incluíam um processador 32 bits, 2 MB de RAM principal e 1 MB de RAM de vídeo. O console também possuía uma GPU customizada capaz de renderizar gráficos 3D, algo inovador para a época. Além disso, o PlayStation utilizava CDs como mídia de armazenamento, permitindo jogos mais complexos e de maior duração.
![Hardware Original do PlayStation (SCPH-1000) - Imagem Evan-Amos Wikipedia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/hardware-original-do-playstation-scph-1000-imagem-evan-amos-wikipedia.jpg)
CPU – R3000A
A CPU do PlayStation era um processador R3000A, operando a 33,86 MHz com 30 MIPS (milhões de operações por segundo). Com 4 KB de Cache L1 para instruções, essa CPU de 32 bits (tanto para registradores quanto em barramentos para acesso da GPU e RAM) sustentava a execução eficiente de jogos complexos. A arquitetura RISC permitia instruções simples e rápidas, otimizando o desempenho com uma largura de banda de 132 Mb/s.
Fabricado pela LSI Logic Core com tecnologia da Silicon Graphics, essa CPU representava um avanço significativo em comparação com os processadores utilizados em consoles até então.
O PlayStation incluía também coprocessadores dedicados como o MDEC (Motion Decoder), responsável pela descompressão de vídeos e imagens, e o GTE (Geometry Transformation Engine), que realizava cálculos geométricos de matrizes, vetores e iluminação, suportando diretamente a GPU. O conjunto também dava suporte a formatos como JPEG e H.261.
RAM Principal
O PlayStation tinha incríveis 2 milhões de Bytes de RAM (míseros 2 MB), suficiente para suportar a complexidade dos jogos daquele período. Embora possa parecer pouco para os padrões atuais, os jogos eram otimizados para trabalhar eficientemente com essas especificações, graças ao Dev Kit.
GPU – Sony CXD8561CQ
A GPU do PlayStation foi projetada pela Toshiba e operava a 53,2 MHz, suportando 16,7 milhões de cores (24Bits). Ela oferecia uma resolução entre 256×224 e 640x480i, possibilitando uma ampla gama de qualidades visuais e otimizações.
A GPU podia manipular sprites e fundos com movimento paralaxe, suportando até 4.000 sprites de 8×8 pixels com escala e rotação individual. O buffer de quadros ajustável e as tabelas de pesquisa de cores ilimitadas (CLUTs) eram outras características importantes.
O PlayStation foi um dos primeiros consoles a oferecer gráficos poligonais 3D em tempo real, com uma capacidade de processar até 360.000 polígonos por segundo.
Além disso era capaz de produzir efeitos como transparência e névoa. Toda essa capacidade foi crucial para a criação de jogos tridimensionais imersivos e detalhados, que se tornaram uma marca registrada do console.
A flexibilidade do hardware permitiu que os desenvolvedores explorassem novas possibilidades criativas, elevando os padrões da indústria. Inclusive, essa GPU dava suporte ao modo progressive scan de 240p, que foi utilizado por alguns jogos como, por exemplo, Silent Hill, Ridge Racer Type 4 e Dino Crisis.
VRAM
A VRAM do PlayStation, com 1 MB de capacidade, era dedicada exclusivamente para dados gráficos. Dessa forma a GPU podia acessar mais rápido as texturas e polígonos necessários para renderizar os gráficos sem engasgos.
Processador de Áudio – Sony SPU
O chip de áudio Sony SPU (Sound Processing Unit) suportava até 24 canais de áudio simultâneos. Esse processador permitiu a criação de trilhas sonoras complexas e efeitos sonoros imersivos, que foram um dos grandes diferenciais do PlayStation na época.
Com a capacidade de reproduzir áudio de alta qualidade (frequência de amostragem de 44,1 kHz e 16 bits), o SPU possibilitava experiências de jogo mais envolventes, destacando o PlayStation em relação aos concorrentes que ainda utilizavam sons mais simples e menos realistas.
O SPU reproduzia áudio estéreo e, através do método de codificação ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation), oferecendo uma qualidade de som bastante avançada para a época.
Como a Sony já era referência em tecnologia de áudio e se destacava no mercado audiovisual, a qualidade sonora do PlayStation foi herança dessa expertise, especialmente pelo suporte a efeitos de reverb, envelope e loop. Para garantir um desempenho ótimo, a SPU contava até com uma memória RAM dedicada de 512 KB para áudio.
Unidade de CD-ROM
O PlayStation utilizava uma unidade de CD-ROM 2x, capaz de ler dados a uma taxa de 300 KB/s. Isso permitiu aos desenvolvedores armazenar jogos mais complexos e com maior conteúdo em um único disco.
O uso de CDs foi uma das principais inovações do PlayStation, permitindo maior capacidade de armazenamento em comparação com os cartuchos usados por outros consoles. Cada CD-Rom podia armazenar 700MB, muito acima dos 64MBs oferecidos pelos maiores cartuchos de Nintendo 64.
Essa escolha reduziu os custos de produção de jogos e abriu novas possibilidades para a inclusão de vídeos e áudio de alta qualidade nos jogos.
A Unidade de disco do PlayStation era compatível com padrão XA-Compliant (eXtended Architecture), o que significa que ela podia utilizar a capacidade estendida dos CDs para armazenar não apenas dados de jogos, mas também informações multimídia, como gráficos, áudio e vídeos, de forma mais eficiente e organizada.
Enquanto que o PlayStation se beneficiava com o uso de vídeos nas cutscenes, os desenvolvedores eram obrigados a cortar e adaptar este tipo de conteúdo para os cartuchos do Nintendo 64.
Conectividade
Se tem uma coisa que o primeiro PlayStation tinha era conexões, muitas conexões! Algo que foi diminuindo conforme foram lançadas novas versões revisadas e simplificadas do consoles.
![Platystation SCPH-1001 e suas conexões - Imagem twitteringmachines](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/platystation-scph-1001-e-suas-conexoes-imagem-twitteringmachines.jpg)
Porta Paralela: Localizada na parte traseira do console, a porta paralela foi projetada para acessórios futuros. Embora não tenha sido muito utilizada, permitia a conexão de dispositivos periféricos, como Explode Cheat Password Cartridge (um dispositivo que modificava as regras do jogo). Removida a partir do modelo SCPH-9000.
Porta Serial: Usada para conectar consoles para jogos multiplayer. Esta porta foi crucial para o uso do cabo de ligação PlayLink, permitindo que dois PlayStations fossem conectados diretamente para jogatina competitiva ou cooperativa local. Esta conexão foi removida a partir do modelo SCPH-100.
Conector AV-Multi Out: Conexão proprietária da Sony para áudio e vídeo que também esteve presente no PlayStation 2 e 3.
![Cabo AV proprietário da Sony para Playstation](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/cabo-av-proprietario-da-sony-para-playstation.jpg)
Conector RFU DC OUT: Fornecia um sinal de saída RF que podia ser usado com um adaptador RFU (RF Unit) para conectar o PlayStation a uma TV. Esse método de conexão era comum em consoles da época e permitia que o vídeo e o áudio fossem transmitidos por uma única conexão. Removida a partir do modelo SCPH-5001
Saída RCA e S-Video: Proporcionavam uma qualidade de imagem superior em comparação com as conexões RF, sendo preferidas pelos jogadores que buscavam a melhor imagem possível. Também foram removidas a partir do modelo SCPH-5001.
Portas para Controladores: O PlayStation possui duas portas na frente para conexão de controladores. Estes conectores foram projetados para serem duráveis e fáceis de usar, permitindo a inserção e remoção rápida dos controles.
Portas para Memory Card: Acima das portas dos controladores, o PlayStation tinha duas portas para cartões de memória. Esta funcionalidade foi uma inovação interessante, especialmente considerando que, anteriormente, a Nintendo oferecia suporte ao salvamento de progresso apenas em alguns de seus cartuchos que tinham hardware extra embutido. Com memory card, qualquer jogo poderia ser compatível com salvamento, sem custo de produção adicional.
Controles e Acessórios
Controle Original: O PlayStation foi lançado inicialmente com um controlador simples e inteiramente digital, apresentando um design ergonômico que se tornou icônico. O controle tinha um D-pad, quatro botões de ação (círculo, quadrado, triângulo e X), e botões de ombro (L1, L2, R1, R2). Foi inspirado no controle do Super Nintendo, porém, aprimorado em diversos aspectos ergonômicos e trazendo uma nomenclatura original.
Controle DualShock: Lançado posteriormente, o DualShock revolucionou a experiência de jogo com a introdução de feedback vibratório e alavancas analógicas duplas. Essas características permitiram uma jogabilidade mais precisa e uma imersão maior, especialmente nos jogos 3D. Foi uma resposta direta ao controle analógico do N64, sendo outra voadora na cara da Nintendo.
Multitap: Este acessório permitia conectar até oito controles ao console, expandindo as capacidades multiplayer para algo inédito. O Multitap era essencial para jogos que suportavam mais de dois jogadores simultâneos como o Crash Team Racing (até 4 jogadores) e 2002 FIFA World Cup (até 8 jogadores!!!).
Memory Card: Essenciais para salvar o progresso dos jogos, os cartões de memória flash tinham uma capacidade de 128KB. O sistema de armazenamento era baseado em Slots, então, cada cartão permitia armazenar saves de vários jogos, facilitando a continuação das partidas sem a necessidade de passwords ou algo do tipo.
![Memory Card - Imagem Evan-Amos Wikipedia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/memory-card-imagem-evan-amos-wikipedia.jpg)
JogCon e NeGcon: Desenvolvidos pela Namco, esses controles foram projetados para jogos de corrida. O JogCon apresentava um volante integrado para maior precisão, enquanto o NeGcon permitia torções físicas do controle para simular a direção de um carro.
![Namco Jogcon - Imagem Evan-Amos - Wikipedia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/namco-jogcon-imagem-evan-amos-wikipedia-1-300x272.jpg)
![Namco Negcon - Imagem Malcohol - Wikipedia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/namco-negcon-imagem-malcohol-wikipedia-300x186.jpg)
Link Cable: Permitindo a conexão de dois consoles PlayStation para jogos multiplayer, o Link Cable foi popular entre jogadores que desejavam competir diretamente em títulos compatíveis como Ridge Racer Type 4 e Doom, por exemplo. Era uma solução inovadora para a época, permitindo partidas de multiplayer em consoles separados, um e cada TV, mas era necessário ter duas copias do mesmo jogo.
![Link Cable - Imagem Evan-Amos - Wikiédia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/link-cables-imagem-evan-amos-wikiedia-1024x537.jpg)
PlayStation Mouse: Utilizado em alguns jogos de estratégia, ação e aventura, o mouse oferecia uma forma alternativa de controle mais precisa e intuitiva. Jogos como “Command & Conquer”, “Myst” e até mesmo “Die Hard Trilogy” se beneficiavam dessa entrada de controle menos comum nos consoles.
![PlayStation Mouse - Imagem Tom Gaudasinski - Wikipedia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/playstation-mouse-imagem-tom-gaudasinski-wikipedia.jpg)
Namco-GunCon: Utilizado principalmente em jogos de tiro como “Time Crisis”, o controle de pistola proporcionava uma experiência de jogo mais imersiva, simulando a ação de disparar em inimigos na tela. Claro que ao longo da vida de mercado do Playstation, dezenas de réplicas de outras marcas foram criadas e funcionavam perfeitamente em diversos jogos.
![Namco-GunCon - Imagem Evan-Amos - Wikipedia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/namco-guncon-imagem-evan-amos-wikipedia-1024x597.jpg)
PSOne LCD Screen: A tela LCD portátil para o PSOne foi lançada em 2000 e transformava o console em uma solução para viagens. A tela, com aproximadamente 5 polegadas, tinha sistema de som integrado e se conectava diretamente ao console, proporcionando uma experiência de jogo portátil e conveniente.
![PSOne Screen - Imagam Evan-Amos - Wikipedia](https://pop.proddigital.com.br/wp-content/uploads/sites/8/2024/07/psone-screen-imagam-evan-amos-wikipedia.jpg)
Revisões e Modelos de Playstation
PlayStation Fat: O PlayStation original, também conhecido como “PlayStation Fat”, foi lançado em 1994. O modelo apresentava um design robusto e retangular com uma cor cinza claro. As dimensões eram relativamente grandes comparadas aos padrões modernos, mas era considerado compacto para a época.
Durante sua vida útil, o PlayStation Fat passou por várias revisões de hardware para melhorar a estabilidade e também reduzir custos de produção. Algumas revisões incluíram a remoção da porta paralela.
Revisões (entre 1994 e 1997): SCPH-1000 ,SCPH-1001, SCPH-1002, SCPH-3000, SCPH-3500, SCPH-5000, SCPH-5001, SCPH-5500, SCPH-5501, SCPH-5502, SCPH-5503, SCPH-5552, SCPH-5903, SCPH-7000, SCPH-7001, SCPH-7002, SCPH-7003, SCPH-7500, SCPH-7501, SCPH-7502, SCPH-7503, SCPH-9000, SCPH-9001, SCPH-9002 e SCPH-9003.
PSOne – Foi lançado em 2000 como uma versão totalmente redesenhada e compacta do PlayStation original. Ele tinha um design mais arredondado e menor, facilitando o transporte e reduzindo custos de produção.
Internamente, o PSOne era quase idêntico ao último PlayStation Fat, mas com melhorias de eficiência. A fonte de alimentação foi retirada e agora era um adaptador externo.
O PSOne tinha um design moderno e mais amigável visualmente, enquanto o PlayStation Fat tinha um design industrial robusto. Ambos os consoles suportavam a mesma biblioteca de jogos e periféricos.
Revisões (todas em 2000): SCPH-100, SCPH-101, SCPH-102 e SCPH-103.
PlayStation – O Berço de Franquias Consagradas
O PlayStation 1 foi o berço de várias franquias icônicas que se tornaram marcos na indústria dos videogames e ajudaram a definir a geração dos consoles de 32 bits. O console da Sony teve uma ascensão meteórica e alavancou consigo muitas franquias que brilham até hoje.
Resident Evil
Uma das franquias mais poderosas, ela popularizou o gênero survival horror, oferecendo uma experiência de jogo tensa e atmosférica com quebra-cabeças desafiadores e uma narrativa envolvente. A trilogia clássica estabeleceu um novo modelo de referência para jogos de terror, sendo um dos maiores clássicos do Playstation.
Final Fantasy
A série Final Fantasy é uma das mais renomadas franquias de RPGs. O Final Fantasy VII é particularmente famoso e é sempre citado como um dos melhores RPGs de todos os tempos, introduzindo uma nova geração de jogadores ao gênero.
Metal Gear Solid
Criado por ninguém menos que Hideo Kojima, Metal Gear Solid é um jogo de ação e espionagem que revolucionou a narrativa e a jogabilidade em jogos de stealth. A série Metal Gear se tornou uma das mais influentes e inovadoras na indústria dos jogos.
Crash Bandicoot
Crash Bandicoot costumava ser a mascote mais icônicos do PlayStation e se destacava como uma das principais franquias de plataforma da época, oferecendo gameplay divertido e personagens icônicos.
Tomb Raider
A franquia Tomb Raider nos apresentou Lara Croft, combinando exploração, quebra-cabeças e ação em uma fórmula que se tornou um clássico. Não só isso, Tomb Raider era sinônimo de qualidade gráfica, explorando as capacidades de renderização 3D do Playstation ao máximo.
Gran Turismo
Gran Turismo estabeleceu novos padrões para simuladores de corrida com gráficos realistas, física avançada e uma extensa seleção de carros e pistas. A franquia nasceu e vive até hoje, chegando até o cinema em 2023. (assista, é muito bom!)
Spyro the Dragon
Spyro the Dragon é uma série de jogos de plataforma 3D que se destacou por seu mundo colorido e jogabilidade envolvente, oferecendo uma experiência encantadora para jogadores de todas as idades. Um clássico do Playstation que recebeu um remake fiel para o Playstation 4.
Castlevania
Sendo mais especifico, Castlevania: Symphony of the Night é considerado um dos melhores jogos da série e é um dos exemplos mais influentes do gênero Metroidvania, combinando exploração não linear com ação e RPG. Além disso o jogo se destaca pela exploração das capacidades sonoras do Playstation, com uma trilha sonora riquíssima, digna de prêmio.
Silent Hill
Conhecido por sua atmosfera assustadora e narrativa psicológica, Silent Hill estabeleceu um novo padrão para jogos de terror psicológico. Sua abordagem única ao terror e à narrativa continua a influenciar o gênero até hoje.
Tekken
Elevou os jogos de luta a um novo patamar com seus gráficos 3D, uma grande variedade de personagens e mecânicas de combate refinadas. O Tekken 3 em especial é considerado um dos melhores jogos de luta de todos os tempos.
O Reinado do Playstation
O PlayStation original não foi só um console de sucesso; ele mudou a indústria de videogames, um feito tão grande que podemos observar seu impacto até hoje.
Desde seu desenvolvimento um tanto conturbado até seu lançamento bombástico, o PlayStation estabeleceu novos padrões e fez desmoronar o reinado da Nintendo e Sega.
Mas, ao olharmos para trás, uma reflexão se faz necessária: como a determinação de um engenheiro e a visão estratégica de uma empresa transformaram um simples console em um fenômeno cultural?
E mais importante, que lições podemos aprender com essa história de inovação e resiliência para aplicar em nossas vidas? O legado do PlayStation traz um simbolismo poderoso de que, mesmo diante de um orgulho ferido, a inovação e a persistência podem mudar o curso de uma indústria inteira.
Com o PlayStation, a Sony não apenas entrou no mercado de videogames; ela tomou o trono para si. Qual será o próximo grande salto na evolução do PlayStation, e quem o liderará? O Playstation 5 PRO ou o novo XBOX?
Espero que tenha gostado da leitura e obrigado por nos acompanhar até aqui. Não deixe de compartilhar com seus amigos e qualquer dúvida, critica ou sugestão, deixe nos comentários.