O que seria do universo se não existisse competição? O que seria do Super Nintendo sem competição? A concorrência é o que move o mundo e no que diz respeito a tecnologia, é a principal responsável pelos seus avanços e inovações.
Por muitos anos a Nintendo liderou o mercado dos videogames, colhendo frutos de um excelente trabalho que resultou em um de seus maiores sucessos: O Famicom/NES.
Hoje vamos contar a história por trás do Super Nintendo, o sucessor do “Nintendinho”. Uma história sobre competição interna e externa em busca de inovação e defesa do trono. Se prepare para uma viagem no tempo com o Proddigital.
História
Em 1987, a Nintendo tinha estabelecido um verdadeiro reinado com o sucesso absoluto do Famicom/NES. Tanto em sua terra natal, o Japão, quanto no resto do mundo, a Big-N era agora considerada o nome mais respeitado na indústria dos videogames.
Apesar dos esforços da Sega para aumenta sua presença de mercado desde 1983, com consoles SG-1000, Mark-II, Mark-III e Master System, levou algum tempo para ela conseguir representar uma real ameaça. Sendo assim, a Nintendo que já detinha cerca de 90% de domínio de mercado parecia não se preocupar e seguia com seus planos de assegurar seu domínio completo.
No entanto, a história começa a tomar um curso diferente quando a NEC introduz o poderoso TurboGrafx-16, um console de 16 bits que apresentava um salto tecnológico considerável em relação ao Famicom de 8 bits. Com gráficos inéditos e qualidade de áudio superior, o TurboGrafx-16 rapidamente chamou a atenção e conseguiu ultrapassar a Nintendo no mercado japonês durante seu período de lançamento.
No ano seguinte, em 1988, a competição se intensificou ainda mais com a Sega lançando seu console de 16 bits chamado “Genesis” (Mega Drive). Era hora da Nintendo se mexer…
Frente à crescente ameaça, a Nintendo reage com urgência, exercendo pressão sobre a equipe de pesquisa e desenvolvimento 2 (Nintendo P&D 2), que já estava trabalhando no desenvolvimento de seu próximo console, porém, em sigilo e um ritmo mais lento. Este novo console seria o sucessor do Famicom e representaria uma transição para a quarta geração de consoles.
O Gênio por Trás do Super Nintendo
Seria difícil contar a história do Super Nintendo sem honrar a memória de uma das mentes mais brilhantes que já passaram pela Nintendo e que foi responsável por feitos extraordinários na história dos videogames: Masayuki Uemura.
Uemura foi um engenheiro japonês que desempenhou um papel vital no projeto dos consoles domésticos da Nintendo. Seu relacionamento com a Big-N começou quando ele ainda trabalhava na Sharp fornecendo componente e soluções tecnológicas para a criação de novos produtos. Foi essa colaboração, inclusive, que ajudou a Nintendo a lançar seus primeiros produtos eletrônicos.
Em 1971 Uemura entrou para a Nintendo assumindo a liderança da equipe de Pesquisa e Desenvolvimento 2, onde desempenhou um papel crucial no desenvolvimento da Color TV-Game, a primeira linha de consoles domésticos da Nintendo lançada de 1977. Posteriormente, ele se destacou ainda mais com o grande sucesso Famicom.
O Projeto do Super Famicom
Apesar da equipe de P&D 2 ter conquistado uma posição de destaque notável internamente, agora estavam em uma corrida contra o tempo. Precisavam concluir o sucessor do Famicom e apresentar ao presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que estava impaciente e pressionava o time.
A princípio, a perspectiva da Nintendo era de que o novo console poderia tirar proveito das bases do Famicom. Em vez de criar algo radicalmente diferente, a ideia seria aprimorar o que já funcionava bem, trazendo algum avanço e oferecendo retrocompatibilidade com os jogos do console anterior. E, para isso, eles podiam contar com a antiga parceria com Ricoh, a empresa que forneceu a CPU de 8 bits utilizada no console anterior.
A solução proposta foi o chip Ricoh 5A22, uma CPU que possuía um conjunto de instruções estendido derivado do MOS 6502, que também serviu como base para a CPU personalizada do Famicom. Em tese era apenas uma versão aprimorada.
De forma prematura, um protótipo do Super Famicom foi apresentado à imprensa japonesa em novembro de 1988 em um evento fechado. No mês seguinte, a revista Famicom Tsushin Magazine publicou uma reportagem especial. A matéria trazia várias informações técnicas, dentre elas, a possiblidade de retrocompatibilidade com os jogos do Famicom.
O design do protótipo era bem parecido com a versão de lançamento, trazendo um visual mais “adulto”, que se parecia menos com um brinquedo e mais com um computador. Uma tendência que marcava o final da década de 1980.
O controle também tinha um visual muito próximo a versão final, porém, com nomenclatura diferente (A, B, C e D), botões na cor laranja e seu formato eram derivados do controle especial “Dogbone” do Famicom.
Apesar de muitos recursos terem sido divulgados na imprensa, o projeto do Super Famicom estava enfrentando um dilema interno e ainda passaria por mudanças significativas. Ficava evidente que a Nintendo estava apenas tentando ganhar tempo chamando atenção com um protótipo naquele momento, já que os concorrentes estavam ganhando espaço com seus consoles de quarta geração.
O NES havia acumulado um catálogo de jogos maior do que qualquer outro na época e ele crescia cada vez mais além de ser altamente comercial. O dilema era se a Nintendo realmente deveria aproveitar todo esse catálogo ou se voltar inteiramente para o futuro.
Masayuki Uemura acreditava que o projeto deveria deixar os 8 bits no passado e focar-se exclusivamente no avanço tecnológico para realmente oferecer algo a frente do seu tempo para esmagar a concorrência.
A CPU do Super Famicom (Ricoh 5A22) era, de fato, compatível com a CPU original do NES, mas os chips de vídeo, por outro lado, não seriam. Essa foi uma questão que os engenheiros de hardware da Ricoh e Nintendo resolveram com a adaptação de parte do hardware do Famicom junto ao sistema. Porém, essa solução “dois-em-um“ fazia o orçamento do projeto ultrapassar o limite e o time de P&D 2 precisaria agora fazer escolhas importantes.
Existia um certo receio de que, se o NES continuasse em produção, os desenvolvedores, por questões de comodidade e lucratividade, talvez persistissem em produzir jogos para esse console em vez de migrar para o novo Super Famicom. Considerando que o sucesso de um console dependia substancialmente do seu catálogo de jogos, a inquietação da Nintendo era justificada.
Veja bem, os jogos chamados de “Cross-Gen” muitas vezes se veem limitados graficamente pela geração anterior, o que pode ser frustrante para os jogadores que buscam experiências de nova geração ao adquirirem novos consoles, além de desestimular um possível upgrade para os jogadores que possuem o modelo mais antigo.
Diante dessa avaliação, Uemura conseguiu então convencer a diretoria a abandonar a retrocompatibilidade e focar em inovações que conquistassem não somente o público consumidor, mas também os desenvolvedores. Dessa forma o Super Famicom trilharia seu próprio caminho, queimando a ponte com o passado glorioso.
Colaboração de Ken Kutaragi
Impressionado com o que viu na conferência prematura de novembro de 1988, Ken Kutaragi, o engenheiro chefe da Sony (o cara que criou o Playstation anos depois) era um fã do Famicom, desde sua época de lançamento. No entanto, em sua visão, o console da Nintendo havia um ponto que deixava a desejar: O som. E ele tinha uma solução perfeita para isso.
Sem comunicar seus supervisores, Kutaragi fez uma proposta para colaborar com o projeto da Nintendo. Naturalmente a galera da Sony ficou furiosa ao descobrir da iniciativa e, embora Kutaragi quase tenha sido demitido por isso, o CEO na época, Norio Ohga, enxergou ali uma oportunidade de parceria e interveio em apoio ao projeto, dando carta branca para prosseguir. E foi assim que um chip de som da Sony foi parar dentro de um console da Nintendo.
Adiamento
Em 1989, o protótipo revisado foi apresentado à diretoria da Nintendo. Nesta versão, que já estava praticamente finalizada, o sistema de retrocompatibilidade foi retirado do hardware, assim como outros detalhes que já haviam sido divulgados na conferência. Em contrapartida, o hardware trazia inovações consideráveis capazes de colocar a Nintendo no topo novamente.
O resultado apresentado conquistou a aprovação da diretoria e o lançamento do Super Famicom foi definido para julho de 1989 no Japão. Entretanto, devido a complicações na finalização e na produção, o lançamento enfrentaria mais um adiamento considerável.
Um ano depois a Nintendo, mais uma vez, atraiu a atenção para o lançamento do novo console, estabelecendo, desta vez, uma data definitiva durante sua própria feira “Shinshokai”. No evento foi revelado a versão final do Super Famicom e também os jogos que chegariam no dia do lançamento: Super Mario Bros. 4 e Legend of Zelda 3.
A demonstração das capacidades do novo console reacendeu o Hype e deixou o público com expectativa muito grande. Os novos gráficos flertavam com o 3D e trazia áudio incrível gerado pelo sistema “sampleado” de áudio da Sony. O Super Famicom realmente impressionava e faziam os consoles concorrentes parecerem obsoletos.
Lançamento
O Super Famicom foi lançado primeiro no Japão em 21 de novembro de 1990, com preço inicial de JP¥ 25.000. Havia tanto “hype” para o lançamento do console que as pessoas formaram fila nas portas das lojas para fazerem reservas antecipadas.
Só de pré-venda foram aproximadamente 1.5 milhões de unidades reservadas, mas a Nintendo não conseguiu fabricar nem um terço desse número até o dia lançamento, o que gerou tumulto na hora da retirada. Foi necessário a intervenção das autoridades para garantir a ordem na multidão.
Somente três dias depois é que os estoques das lojas foram abastecidos com um lote suficiente para realizar todas as entregas e suprir a demanda seguinte. Foram mais de 2 milhões de unidades vendidas nos primeiros seis meses de lançamento.
O console de 16 Bits da Nintendo era chamado de “Super Famicom” (SFC) somente no mercado japonês e foi lançado quase que simultaneamente na Coreia do Sul, com o nome de “Super Cowboy”, distribuído pela Hyundai Electronics.
Nos anos seguintes foi lançado em diversos países com o nome de Super Nintendo Entertainment System (SNES ou apenas Super Nintendo) e recebeu um design totalmente reformulado.
A começar pelos Estados Unidos em 23 de agosto de 1991, custando 199 dólares (mais caro o Mega Drive, seu principal concorrente naquele momento).
Foi lançado no mercado europeu em junho de 1992, com um design quase idêntico ao da versão Japonesa.
Entre 1982 e 1984 foi sendo lançado em países da América Latina e Rússia
Super Nintendo No Brasil
Aqui no Brasil o Super Nintendo foi lançado somente em 30 de agosto de 1993, através da Playtronic, que era uma sociedade empresarial entre a Gradiente Industrial S.A. (fabricante eletrônicos de consumo) e Manufatura de Brinquedos Estrela S.A. (fabricante de brinquedos).
A Playtronic ficou responsável por fabricar e distribuir os produtos da Nintendo para o mercado brasileiro, fazendo concorrência direta para a TecToy que representava a Sega.
Território Data de lançamento Preço Inicial Vendas Japão (Super Famicom) 21 de novembro de 1990 JP¥ 25.000 17,17 Milhões América do Norte 23 de agosto de 1991 US$ 199,00 23,35 Milhões Reino Unido e Irlanda 11 de abril de 1992 £ 150 8,58 Milhões Europa 1 de junho de 1992 £ 150 Chile 8 de junho de 1992 – Austrália 3 de julho de 1992 – Brasil 30 de agosto de 1993 Cr$ 25 mil Rússia 1 de novembro de 1994 –
Hardware
O hardware do Super Nintendo foi o maior motivo de tanto atraso no seu lançamento. Depois de muita discussão o projeto foi finalizado apostando todas as suas fichas em inovação e poder de processamento. Mesmo que isso significasse abandonar completamente o legado do NES.
CPU – O processador customizado Ricoh 5A22 foi baseado no WDC 65C816 de 16 bits, o mesmo usado no computador pessoal Apple IIGS. Nominalmente o chip opera a 3,58 MHz, mas essa frequência oscila entre 1,79MHz ou 2,68MHz para acessar os componentes mais lentos. Em alguns casos, isso gera lentidão momentânea e serviu de munição para a Sega em suas campanhas de marketing agressivas.
RAM – 128KB de memória RAM para uso geral, separada dos 64 KB de VRAM (memória dedicada para vídeo) e 64KB de ARAM (memória dedicada para áudio).
Vídeo – Os gráficos eram gerados através de duas PPUs (Picture Processing Unit) trabalhando em conjunto: Ricoh 5C77-01 (S-PPU 1) e 5C78-03 (S-PPU 2).
64KB de VRAM;
Resolução: 512 pixels x 448
Paleta de cores de 15-Bits (32.768 cores), sendo capaz de exibir até 256 cores simultaneamente.
Capaz de exibir até 128 sprites na tela (de no máximo 128×128 px de resolução)
Super FX – é um coprocessador que atua como unidade de suporte gráfico e foi incorporado em determinados cartuchos do Super NES. Ele possibilita um aprimoramento dos gráficos 2D, além da capacidade de acelerar gráficos 3D mais simples, como o “Mode 7”, implementado em vários jogos como Star Fox, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Doom e muitos outros.
A adoção de hardware expansivo incorporado aos cartuchos foi uma maneira da Nintendo manter o console atualizado por muito mais tempo, porém, essa abordagem gerava um impacto significativo no custo dos cartuchos “tunados”.
Além das quatro versões do Super FX, a Nintendo incorporou uma variedade de outros coprocessadores em seus cartuchos aprimorados, formando uma extensa lista. Estes incluem o Cx4, a linha DSP, OBC-1, S-DD1, S-RTC, SPC7110, série ST e muitos outros. Esses coprocessadores estão presentes em dezenas de jogos, ampliando as capacidades do Super Nintendo e permitindo experiências de jogo mais avançadas. Em alguns casos, “flertando” com a era dos consoles 32 bits.
Áudio – O sistema de som foi projetado por Ken Kutaragi e produzido pela Sony. O chip de som integrado SHVC-SOUND do Super NES é um sistema complexo e independente, formado por vários componentes trabalhando em conjunto:
A CPU S-SMP, que é um microprocessador de 8-bits Sony SPC-700;
Memória RAM interna de 64 KB, também conhecida como ARAM (RAM de Áudio).
Um S-DSP, que é um coprocessador de sinal digital de 16-bits que gera os dados de som;
E um conversor DAC, que converte o sinal de áudio digital do DSP (32000 Hz / 16 bits – Estéreo) para sinal analógico;
O conjunto é capaz de gerar som estéreo, em 8 canais, executando amostras de áudio de 8 bits e aplicando efeito de reverberação.
Controle – O controle foi baseado no “Dogbone” do Famicom e sua inovação chave foi a adição de um direcional digital em forma de cruz (D-pad), que foi uma inversão de Gunpei Yokoi para o console portatil Nintendo Game & Watch. O controle também tinha dois botões de gatilhos superiores, juntamente com quatro botões de ação frontais para oferecer uma ampla variedade de opções de jogo. Seu design simples e ergonômico tornou-o muito popular e serviu de inspiração para o primeiro Dual Shock posteriormente.
Cartuchos – Os jogos do Super Nintendo eram distribuídos por meio de cartuchos ROM produzidos e distribuídos exclusivamente pela Nintendo. Cada cartucho tinha um formato padrão específico para a região, o que os tornava fisicamente incompatíveis com consoles de outras regiões.
Além disso, o console e os cartuchos eram “travados” com um chip de bloquei regional, que impedia que os jogos da região PAL fossem usados em consoles japoneses ou norte-americanos, e vice-versa. No entanto, essa incompatibilidade pode ser driblada com adaptadores de cartuchos ou fazendo modificação no próprio console.
Acessórios do Super Nintendo
Super NES Mouse – lançado em 1992 é um Mouse que foi lançado em algumas regiões. Ele foi projetado para oferecer uma maneira precisa e mais interativa de jogar certos tipos de jogos, como jogos de quebra-cabeça e simulação.
Um dos jogos mais legais que suportavam o Super NES Mouse era o “Mario Paint,” um software de criação que permitia desenhar, pintar e compor músicas. O mouse tornava o processo de desenho e criação mais preciso e intuitivo. Além disso, outros jogos, como “SimCity,” também aproveitaram o mouse para facilitar a jogabilidade e a lista é bem longa.
Super Game Boy – lançado em 1994 é um adaptador em forma de cartucho oficial que permite rodar jogos da Game Boy no Super Nintendo. Através desse acessório, os jogadores podiam escolher entre várias paletas de cores para dar aos jogos uma aparência diferente e mais vibrante na tela da televisão.
Em 1998 recebeu uma nova versão, Super Game Boy 2, que era preparado para receber jogos de Game Boy Color. Entretanto, sua distribuição foi limitada ao mercado japonês.
Satellaview – Lançado em 1995, este que foi um dos acessórios mais ousados da Nintendo permitia que os jogadores do Super Famicom se conectassem via satélite para baixar jogos, conteúdo adicional e informações relacionadas a jogos.
O acessório funcionava com a ajuda de uma antena parabólica e um cartucho especial de broadcast que se conectava ao Super Famicom. Usando uma rede via satélite chamada St.GIGA, os jogadores podiam acessar uma variedade de serviços, como o “BS-X,” um serviço de download de jogos, revistas eletrônicas e outras informações relacionadas a jogos.
Além de jogos, o Satellaview também oferecia jogos interativos e experiências únicas, como eventos ao vivo que envolviam interação em tempo real com outros jogadores. Os jogadores podiam até mesmo participar de competições e eventos especiais transmitidos ao vivo.
O Satellaview foi uma tentativa inovadora de expandir as capacidades do Super Famicom/NES, proporcionando conteúdo adicional e experiências online, muito antes da popularização da internet doméstica. No entanto, devido a limitações de hardware e infraestrutura, bem como à concorrência crescente de outras plataformas, o Satellaview acabou sendo descontinuado em 2000.
Biblioteca de jogos
A Nintendo detinha um controle absoluto sobre as franquias de jogos lançados pelas empresas parceiras. Ela era a única fabricante e fornecedora dos seus cartuchos e os contratos de exclusividade garantiam que os jogos não chegassem as plataformas concorrentes.
A seletividade da Nintendo exigia que cada título passasse por processo de análise e aprovação antes de ser lançado. Cada região fazia avaliações independentes, e a Nintendo of America era uma das mais burocráticas, incluindo restrições à quantidade de violência em seus jogos.
Um exemplo clássico disso foi o caso do Mortal Kombat censurado no Super Nintendo, o qual teve um desempenho de vendas significativamente inferior em comparação com a versão sangrenta lançada para o Sega Genesis.
As avaliações da Nintendo determinavam também o quanto de investimento em marketing cada jogo receberia com base numa escala própria e cada desenvolvedora era limitada a lançar no máximo cinco jogos por ano.
Algumas empresas encontraram maneiras de burlar essa limitação, como a Konami, que usava uma marca secundária chamada “Ultra Games” para poder publicar mais jogos.
Conforme a concorrência da Sega cresceu e surgiram outras empresas, algumas desenvolvedoras, como a Acclaim Entertainment, abriram mão dos contratos de exclusividade com a Nintendo e passaram a desenvolver jogos para outros consoles. Essa mudança de política fez a Nintendo investir ainda mais em suas próprias IPs.
O catalogo inicial do Super Famicom era composto por Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III, Mahjong Sengoku Jidai, Hana no Keiji: Kumo no Kanata ni, ActRaiser, The Legend of the Mystical Ninja, Super Formation Soccer, Super Professional Baseball, Super Tennis, Shogi Club, SD Gundam Gaiden: Knight Gundam Monogatari e Cho Aniki.
Ao longo do tempo, mais de 2600 jogos foram lançados oficialmente para o Super NES. Sendo 717 na América do Norte (mais 4 cartuchos de campeonato), 521 na Europa, 1.448 só no Japão.
No geral, as franquias exclusivas da Nintendo foram (e ainda são) as maiores responsáveis por edificar o sucesso de seus consoles a longo prazo.
Como de costume, fizemos nosso TOP 10:
Super Mario World (1990) – Lançado junto com o Super Famicom, a aventura se passa através do Reino dos Cogumelos com Mario e Luigi enquanto eles enfrentam o vilão Bowser para resgatar a Princesa Peach. Nele você explora diversos mundos, superando desafios e encontrando power-ups, como o Yoshi, para ajudar em sua jornada. O jogo vendeu mais de 20,61 milhões de cópias e conquistou premiações na indústria dos videogames.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) – Esse título tinha sido planejado para fazer parte do catalogo do NES, mas a Nintendo resolveu trazer para o lineup inicial do Super Famicom. Houve um atraso no desenvolvimento e o jogo chegou não ficou pronto a tempo, mas chegou alguns meses depois. Nessa nova aventura, Link, o herói do gorro verde, deve explorar o mundo de Hyrule em uma busca épica. Resolvendo quebra-cabeças em masmorras, recolhendo itens mágicos e derrotando o feiticeiro Agahnim para salvar a Princesa Zelda.
Super Metroid (1994) – Esse foi um dos jogos mais icônicos e reverenciados da era 16 bits. Como a caçadora de recompensas Samus Aran, o jogador explora um planeta misterioso, Zebes, para resgatar um bebê Metroid roubado. Um jogo de ação com monstros alienígenas e uma sinistra ameaça espacial. Super Metroid foi altamente aclamado pela crítica e pelo público, sendo elogiado por sua jogabilidade, narrativa ambiental e design de níveis. Ele influenciou muitos jogos posteriores no gênero “Metroidvania” e continua a ser uma referência para o design de jogos de ação e aventura.
Super Mario Kart (1992) – O precursor da icônica série “Mario Kart” e uma mistura perfeita de corridas de kart e personagens do universo “Super Mario.” Com uma variedade de pistas temáticas e itens especiais, o jogo oferece uma experiência dinâmica e competitiva para jogadores de todas as idades. Sua inovadora opção de multiplayer em tela dividida e seu modo “Battle Mode” foram sacadas genias. O sucesso instantâneo do jogo estabeleceu a série “Mario Kart” como uma das franquias mais amadas da Nintendo, continuando a crescer e evoluir em consoles subsequentes.
Donkey Kong Country (1994) – Foi um marco no gênero de plataformas. Desenvolvido pela Rare e exclusivamente para a Nintendo, o jogo apresentou gráficos pré-renderizados revolucionários que deram vida aos personagens Donkey Kong e Diddy Kong. Com jogabilidade cativante, desafios bem estruturados e ambientes detalhados, o jogo se tornou um clássico e é lembrado até hoje como um dos melhores títulos da franquia. Nesse jogo Donkey Kong e Diddy Kong partem em uma missão para recuperar seu tesouro roubado por King K. Rool. Você navegará por ambientes deslumbrantes e enfrentará inimigos em uma plataforma cheia de desafios.
Chrono Trigger (1995) – Um dos RPGs mais reverenciados e influentes de todos os tempos (sério). Desenvolvido pela Square (agora Square Enix) e dirigido por uma equipe talentosa, incluindo Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama, o jogo apresenta uma emocionante jornada no tempo, onde você controla o protagonista Crono em uma missão para salvar o mundo. Com uma narrativa rica, múltiplos finais e um sistema de combate foda inovador, “Chrono Trigger” é celebrado por sua jogabilidade envolvente e continua a ser adorado por jogadores em todo o mundo.
Final Fantasy VI (1994) – Também conhecido como Final Fantasy III nos EUA, o jogo conta a história de um grupo diversificado de rebeldes que lutam contra um império opressor. Explore um mundo de fantasia repleto de magia e tecnologia steampunk. Exclusivo para o Super Nintendo, é um dos títulos mais célebres da série “Final Fantasy” e um marco nos RPGs. Desenvolvido pela Square conta uma história envolvente, personagens cativantes, trilha sonora memorável de Nobuo Uematsu e um sistema de combate tático, o jogo foi muito elogiado por sua profundidade e complexidade.
Street Fighter II: The World Warrior (1992) – É um dos jogos de luta mais influentes e icônicos da história dos videogames, fazendo concorrência direta com Mortal Kombat. Desenvolvido pela Capcom, o jogo permitia que os jogadores escolhessem entre uma variedade de lutadores de diversos países e os enfrentassem em batalhas de luta insanas. Com movimentos especiais, combos e personagens distintos, o jogo definiu os padrões para o gênero de jogos de luta e estabeleceu o sucesso da série “Street Fighter.” Sua popularidade e sua influência na indústria de jogos o tornaram um clássico atemporal. Nele você precisa aperfeiçoar suas habilidades e aprender a executar combos e ataques especiais para se tornar o campeão mundial. “Em busca do mais forte”.
Aladdin (1993) – Jogo de plataforma baseado no filme da Disne. Desenvolvido pela Capcom, nele o jogadore assume o papel de Aladdin e se aventura em Agrabah para resgatar a Princesa Jasmine e enfrentar Jafar. Com gráficos coloridos, jogabilidade envolvente e níveis temáticos, o jogo captura a magia e a diversão do filme. “Aladdin” é lembrado como um título clássico do SNES. Esse foi o primeiro sucesso de Shinji Mikami na indústria dos videogames e, para quem não sabe, ele foi o criador de Resident Evil posteriormente.
Star Fox (1993) – também chamado de “Starwing” em algumas regiões, é um jogo de tiro em terceira pessoa desenvolvido pela Nintendo EAD e Argonaut Software. Esse jogo chama a atenção em especial pelo uso do chip Super FX, que possibilitava gráficos 3D. Os visuais inovadores para a éoica e a jogabilidade única tornaram ele um sucesso e evidenciaram todo o poder do Super Nintendo.
Super NES CD-ROM e o fim da parceria com a Sony
Sempre olhando para o futuro, o projeto do Super Famicom pretendia aproveitar ainda mais a parceria entre Sony e Nintendo. O Super NES CD-ROM, também conhecido como Super Disc ou Super Famicom CD-ROM Adapter, foi um projeto de colaboração entre as duas empresas. A ideia era expandir as capacidades de armazenamento do Super Famicom por meio de um leitor de CD-ROM, semelhante ao que a Sega estava fazendo com o Sega CD na época.
O acessório foi anunciado publicamente na Consumer Electronics Show (CES) em 1991, e o hardware estava até sendo desenvolvido, mas, as negociações entre a Nintendo e a Sony acabaram por se deteriorar, levando à dissolução da parceria. A ambição era grande e não tinha como essa parceria durar.
Isso resultou na Sony seguindo seu próprio caminho para criar o PlayStation, que se tornou um concorrente direto dos consoles da Nintendo.
A Nintendo, posteriormente, entrou em parceria com a Philips, mas essa colaboração também não se concretizou em um produto comercializado. Como resultado, o projeto do Super NES CD-ROM foi cancelado, e a Nintendo permaneceu com seus cartuchos de jogos tradicionais até a geração seguindo com o Nintendo 64.
Apesar de nunca ter sido lançado, o Super NES CD-ROM permanece como uma parte interessante da história dos videogames, marcando um ponto de viragem nas relações comerciais entre empresas de jogos e ajudando a moldar o cenário da indústria dos videogames, com a Sony e a Nintendo se tornando concorrentes ferozes em gerações subsequentes.
Legado do Super Nintendo
Os tempos eram outros e, embora a Nintendo não tenha conseguido repetir o sucesso do Famicom/NES original, o Super Famicom/NES foi o console mais vendido de sua época. Foram mais de 49 milhões de unidades em todo o mundo.
Marcando o fim de uma era, a Nintendo encerrou a produção do Super Nintendo na América do Norte em 1999 e, no Japão, a produção do Super Famicom durou até setembro de 2003.
O SNES não apenas cativou uma geração de jogadores com títulos inesquecíveis, mas também estabeleceu conceitos inovadores nos anos 90 que ainda são fundamentais para a indústria dos videogames atualmente.
A herança é muito rica e pode ser revivida por meio de emulação oficial. Em 2005, a Nintendo anunciou a disponibilidade dos jogos para download por meio do serviço Virtual Console do Wii.
Espero que tenha gostado da nossa viagem ao passado, revivendo a história de um dos consoles mais lendários de todos os tempos.
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