Entre os grandes lançamentos históricos da indústria dos videogames, poucos consoles conseguiram despertar a mesma paixão e euforia que o Nintendo Entertainment System (NES o famoso “Nintendinho”). Apresentado ao mundo pela primeira no início da década de 80, esse icônico sistema de jogos marcou o início de uma era de diversão eletrônica que redefiniu o cenário dos jogos e influenciou inúmeras gerações de jogadores. Hoje vamos novamente mergulhar fundo na história, nos triunfos espetaculares e no impacto duradouro da Nintendo no mercado com um de seus consoles mais icônicos.
O Nascer de uma Nova Era
O surgimento do Nintendo Entertainment System (Famicom) em julho 1983 foi um momento crucial na história dos videogames. Após a crise da indústria no início dos anos 80, a Nintendo decidiu arriscar o lançamento desse console como uma aposta audaciosa para revitalizar o mercado. A Nintendo tinha um grande desafio pela frente, devido à perda de interesse dos consumidores e o excesso de ofertas no mercado. Apesar de grande apreensão, foi um lançamento bem-sucedido no Japão. Originalmente ele chegou ao mercado japonês com o nome de “Nintendo Family Computer (abreviando, “Famicom”).
Claro que o início do NES não foi isento de problemas, como qualquer grande produção. Por excesso de problemas de programação e software levaram a Nintendo a ter que recolher todos os consoles e interromper temporariamente a produção. Porém, após resolver esses problemas, o Famicom ressurgiu e se tornou o console mais vendido no Japão até o final de 1984 e após se consolidar muito bem no mercado japonês, seria questão de tempo até a Nintendo expandir seu horizonte de lançamento e desembarcar no mercado global.
De malas prontas, o console da Nintendo parte para o mercado norte-americano e é lançado outubro de 1985, onde foi finalmente nomeado como “Nintendo Entertainment System” (NES). A estratégia da Nintendo para lançar o NES em meio à crise de mercado em 1983 precisou ser excepcionalmente ousada. Imagine uma época em que centenas de jogos são lançados sem um padrão de qualidade definido. Estimava-se na época que, a cada 10 jogos, apenas um entregava uma experiência que valesse a pena. Os concorrentes disputando na base do preço e o consumidor estava perdendo interesse cada vez mais em meio a uma saturação de produtos e práticas de concorrência desleal. Foi nesse mercado em baixa que a Nintendo entrou com uma proposta diferente: Oferecer qualidade invés quantidade e preço.
A Nintendo, portando, precisava se voltar inteiramente a fazer o consumidor enxergar o valor nos seus produtos, estabelecendo critérios e padrão de qualidade mais elevado. Tanto para o aparelho em si quando para a qualidade da biblioteca de jogos.
Renovação da Indústria com o Nintendo Entertainment System
Após o colapso de 1983, o mercado precisava de uma renovação na indústria ou com o tempo seria o fim. A Nintendo estabeleceu então uma série de diretrizes rigorosas para desenvolvedores, visando garantir um padrão qualidade dos jogos lançados para o sistema. Dessa forma, ela foi uma das primeiras empresas a investir fortemente em jogos desenvolvidos por terceiros. Isso por si só ajudou a reacender o interesse e confiança do público e dos varejistas no mercado de jogos.
A criação de séries/franquias de jogos foi uma grande sacada. A Nintendo passou a identificar o interesse do público em determinados gêneros, personagens e mecânicas de jogo. Descartando o que não funcionava e se aprofundado no que o público mais demonstrava interesse, a Nintendo deu um grande passo na produção de jogos. O marketing agora era focado nos títulos e sua exclusividade não mais apenas no console e seu poder computacional. Muitas das franquias mais amadas e reconhecíveis do mundo dos videogames tiveram seu início no NES. O encanador bigodudo Mario estreou em “Super Mario Bros.”, enquanto Link começou sua saga em “The Legend of Zelda”. Esses personagens e suas séries continuam sendo alguns dos pilares da Nintendo até hoje.
Inspirada pelo sucesso no mercado japonês, a Nintendo ambicionou conquistar o mercado global. Negociações com a Atari para um lançamento conjunto não deram em nada, levando a Nintendo a ter que lançar o console por conta própria.
O Público na feria Consumer Electronics Show – CES de junho de 1985 viu o lançamento do redesenhado Nintendo Entertainment System (NES), a versão americana do Famicom. Seu visual mais sofisticado e a apresentação como um centro de entretenimento enfatizaram seu potencial revolucionário. O apelo visual remetia muito mais a um brinquedo do que a um item tecnológico e computacional.
Inicialmente o console foi lançado apenas em Nova York com um número limitado de apenas 50 mil unidades. A ideia da Nintendo era testar a aceitação do produto antes de entrar com os dois pés no mercado norte-americano e em pouco tempo o lote inicial se esgotou. O que fez a Nintendo investir em um lançamento a nível nacional do console já em fevereiro de 1986. Uma fagulha de esperança tinha novamente se acendido e a Nintendo entrou com tudo no mercado dos videogames.
- Redefinindo o Conceito de Console – A Nintendo tomou medidas para diferenciar o NES dos consoles anteriores que contribuíram para a crise de 1983. Ao se referir ao NES como um “Entertainment System” (Sistema de Entretenimento) em vez de um “videogame”, a empresa buscou ampliar a percepção do console para incluir uma variedade de experiências de entretenimento, não apenas jogos.
- Vendas-Teste no Mercado Americano – A Nintendo adotou uma abordagem cautelosa para lançar o NES nos Estados Unidos. Assim como fez a Mattel com o Intellivision em 1979. Inicialmente, testaram o mercado em Nova York em 1985, vendendo o console como um produto de alta qualidade, com um preço mais alto em comparação com outros consoles da época. Isso permitiu que a Nintendo avaliasse a reação do mercado e ajustasse sua estratégia de acordo.
- Embalagem Atrativa e Rígido Controle de Qualidade – A Nintendo se destacou pela qualidade da embalagem e dos produtos. O NES era vendido em uma embalagem de alta qualidade que incluía o console, um ou dois controles, o jogo “Duck Hunt”, o “Zapper” (acessório de pistola) e outros acessórios. Isso transmitiu a sensação de um produto premium e confiável em comparação com os consoles anteriores que contribuíram para a crise.
- A Introdução do R.O.B.: Um dos aspectos mais distintos da estratégia foi a inclusão do R.O.B. (Robotic Operating Buddy), um pequeno robô, com alguns pacotes iniciais. Embora o R.O.B. não fosse essencial para a maioria dos jogos, ele adicionou um elemento de novidade e interatividade física aos jogos, ajudando a destacar o NES como algo além dos consoles tradicionais.
- Empacotamento com “Super Mario Bros.” – Em 1985, a Nintendo mudou sua estratégia e passou a incluir uma cópia do jogo “Super Mario Bros.“, um título que se tornaria icônico. Essa decisão deu ao console um jogo de destaque e mostrou aos jogadores a qualidade elevada que poderiam esperar do NES.
- Foco em Parcerias com Varejistas – A Nintendo trabalhou de perto com varejistas para garantir que o NES tivesse espaço de destaque nas prateleiras das lojas. Isso permitiu que eles controlassem a distribuição e a imagem do produto, evitando o excesso de oferta que havia contribuído para a crise anterior, inclusive.
Como um todo, a estratégia de marketing da Nintendo para o NES durante a crise de 1983 foi multifacetada e bem pensada. O risco era alto e precisava ser minimizado dado as circunstancias. Então, ao redefinir o console, enfatizar a qualidade e valor, oferecer uma experiência diferenciada e se concentrar em acordos com varejistas, a Nintendo conseguiu reacender o interesse dos consumidores em videogames e estabelecer o NES como um tipo de “reboot” na história dos jogos eletrônicos.
Brasil e a Guerra dos Clones
Na indústria de jogos eletrônicos brasileira, uma era notável foi marcada pela “Guerra dos Clones” (sem referência a Star Wars). Existiu uma grande quantidade consoles clones do NES, também chamados de “Famiclones”. Antes do lançamento oficial do console da Nintendo no Brasil (só em 1993), vários fabricantes brasileiros saíram na frente e lançaram consoles capazes de executar jogos originalmente programados para NES.
Além de receberem nomes próprios e designs diferenciados, os Famiclones possuíam padrões de slots que poderiam ser de 60 vias (compatível com cartuchos de Famicom Japones) ou 72 vias (compatível com cartuchos de NES Americano).
O mercado brasileiro no final dos anos 80 estava ávido por novidades em entretenimento eletrônico. E foi nesse cenário que, em 1988, a Gradiente Eletrônica lançou o primeiro console que era um clone de NES. Chamado “Phantom System”, o console da Gradiente era capaz de rodar praticamente todos os jogos do NES, já que possuía um slot de 72 vias. Como a Nintendo não havia trazido sua marca e console para o Brasil, o lançamento do Phanton System deu a largada para que outros fabricantes lançassem também seus Famiclones por vários anos.
Foram mais de 300 clones de NES lançados até hoje. Dentre eles, alguns nomes que você já deve ter ouvido:
- Phantom System (Gradiente)
- Dynavision II (Dynacom)
- Top Game VG-8000 (CCE)
- Polystation (Fabricante oficial desconhecido)
- BIT System (Dismac)
Especificações Técnicas Detalhadas do Nintendo Entertainment System (NES)
O Nintendo Entertainment System (NES) é um console que trouxe consigo um conjunto de especificações personalizadas, desenvolvidas em parceria com a Ricoh.
- CPU – O NES era equipado com um processador de 8 bits baseado na arquitetura MOS 6502, desenvolvido pela Ricoh exclusivamente para o projeto. Este processador era o coração do sistema, sustentando a execução dos jogos e funções do aparelho. Além disso, ele possuía hardware de som customizado e um controlador de DMA (Direct Memory Access) restrito para a transferência eficiente de dados.
É importante destacar também que os modelos de NES apresentavam diferenças regionais no CPU.
– Versão NTSC (RP2A03) – Rodava a uma frequência de 1,79 MHz. Essa CPU também foi usada nos arcades PlayChoice-10 e Nintendo Vs.
– Versão PAL (RP2A07) – Rodava a uma frequência de 1,66 MHz.
- Memórias – Possuía uma RAM principal de 2 KiB, que podia ser expandida através de memória RAM presente em alguns cartuchos dos jogos. A ROM (memória somente leitura) permitia até 48 KiB para armazenar a ROM dos jogos, RAM expandida e I/O do cartucho. A técnica de bank switching, que permitia alternar entre diferentes bancos de memória, podia expandir esse limite, possibilitando jogos maiores e mais complexos. Cada cartucho poderia ser uma espécie de modulo de expansão com essa tecnologia embarcada.
- Áudio – O chip de áudio tinha cinco canais de som, cada um com especificações e características diferentes:
– 2 canais de onda quadrada com ciclos de trabalho variáveis, controle de volume e suporte a pitch-bend via hardware.
– 1 canal de onda triangular de volume fixo.
– 1 canal de ruído-branco com controle de volume e suporte a dois modos de geração de ruído.
– 1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6 bits, capaz de reproduzir som PCM padrão.
- VIDEO – O Chip de vídeo era uma “Unidade de Processamento de Imagem” (ou apenas PPU).
A PPU do NES era responsável pelo processamento de vídeo e exibição de gráficos, similar a uma GPU. Assim como o CPU, a PPU também tinha versões diferentes de acordo com a região:
– Versão NTSC (RP2C02) – Funcionava a uma frequência de 5,37 MHz e possuía saída de vídeo composto.
– Versão PAL (RP2C07) – Funcionava a uma frequência de 5,32 MHz e possuía saída de vídeo composto.
A PPU suportava paletas de cores com 48 cores, incluindo 5 tons de cinza na paleta básica. As cores na tela eram compostas por 25 cores num mesmo frame, incluindo cores de fundo e cores de sprites. Ela suportava até 64 sprites na tela, com tamanhos de 8×8 ou 8×16 pixels. Esses sprites podiam ser controlados globalmente e a memória interna da PPU permitia o armazenamento de informações sobre a posição e atributos dos sprites. Além disso, o NES possuía 2 KiB de memória RAM para mapeamento e atributos de tiles na placa e 8 KiB de memória ROM ou RAM no cartucho para padrões de tile.
A resolução do NES era de 256×240 pixels, mas muitos jogos NTSC utilizavam 256×224 pixels, uma vez que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram visíveis na maioria dos televisores. A saída de vídeo do NES incluía saída RCA composta e saída por modulador RF, entre outras variações regionais.
- Slots – O Famicom, japonês possuía Slot para cartuchos de 60 vias, enquanto a versão global, NES, tinha slots para cartuchos de 72 vias.
No jeitinho brasileiro, alguns “Famiclones” possuíam dois slots, um para cada padrão de cartucho.
Biblioteca de Jogos do Nintendo Entertainment System
O “Nintendinho” impressionou com suas especificações técnicas para a época, mesmo este não sendo o fodo das estratégias de marketing da empresa. O produto tinha o intuito de se parecer mais como um “brinquedo” do que como um computador doméstico, indo na contramão dos consoles que naufragaram durante do Crash da indústria dos videogames.
A biblioteca de jogos do Nintendo Entertainment System (NES) é um tesouro inestimável de títulos de alta qualidade que foi a grande responsável pela retomada da Nintendo na indústria de videogames. Com uma ampla variedade de gêneros e estilos, essa coleção de jogos, como uma verdadeira peça de marketing, recapturou a atenção de milhões de pessoas em todo o mundo e continua a ser reverenciada até hoje. Sendo mais criteriosa e menos permissiva, pode-se dizer que a Nintendo adota essas práticas até hoje.
Como de praxe, aqui vai nosso TOP dos jogos de NES. Existe a chance do seu jogo favorito não estar na nossa lista, então aproveite para contar para a gente nos comentários qual é o jogo do NES que marcou sua vida.
- Super Mario Bros. 3 (1988) – Uma joia da série Mario, “Super Mario Bros. 3” uma continuação de muito bom gosto que conta com Mario e Luigi em uma jornada épica pelo Reino dos Cogumelos. Apresentando novos power-ups, como a icônica Super Leaf e a transformação (ou seria só um traje) em guaxinim, o jogo desafia os jogadores através de mundos temáticos repletos de segredos e inovações.
- The Legend Of Zelda (1986) – Um marco nos jogos de aventura, “The Legend of Zelda” apresenta o herói Link em sua missão para salvar a Princesa Zelda e derrotar o maligno Ganon. Com exploração, puzzes e ação, o jogo introduziu uma jogabilidade não-linear e um mundo expansivo, estabelecendo as bases para a série que dura até hoje.
- Donkey Kong (1986) – O clássico do arcade “Donkey Kong” encontrou seu reinado no NES, trazendo Mario (então conhecido como Jumpman) em uma busca para resgatar Pauline do gorila Donkey Kong. Com múltiplas fases de plataforma e estratégia, o jogo solidificou a presença de Mario no mundo dos jogos.
- Excitebike (1984) – Neste jogo de corrida de motocross, os jogadores enfrentam obstáculos e fazem saltos nas pistas. Com uma mecânica simples e personalização das pistas, “Excitebike” oferece diversão arcade atemporal. Era quase um 3D com visão isométrica.
- Duck Hunt (1984) – Um dos primeiros jogos a usar a pistola Zapper, “Duck Hunt” desafia os jogadores a atirar sem dó em patos que voam pela tela. Com modos de jogo variados e um cão de caça icônico, o jogo oferece entretenimento simples e cativante. É um jogo que ficou muito popular no infame Polystation. Muita criança chorou ao ganhar um desses (e não foi de alegria).
- Metroid (1986) – Explorando o gênero de ação e aventura, “Metroid” leva os jogadores para um mundo alienígena enquanto controlam a caçadora de recompensas Samus Aran. O jogo introduziu elementos de exploração não linear e upgrades para a jogabilidade e influenciou a criação de muitos jogos com o passar das décadas.
- Zelda II – The Adventure of Link (1987): A sequência direta do primeiro “The Legend of Zelda”, “Zelda II” muda para uma perspectiva de side-scrolling. Com uma jogabilidade única, combate desafiador e exploração, o jogo oferece uma experiência diferente dentro da série.
- Ice Climber (1985) – No papel de um esquimó escalador de montanhas, os jogadores enfrentam diferentes níveis de plataforma e obstáculos em sua busca por vegetais frescos. Com modos de jogo para um ou dois jogadores, “Ice Climber” oferece diversão cooperativa ou competitiva.
Esses jogos são peças fundamentais da história do NES, cada um com suas próprias características distintas e contribuições para a indústria de jogos eletrônicos. Perceba que muitas mecânicas desses títulos derivaram mecânicas modernas que são observadas em jogos até o presente momento. A biblioteca de jogos da Nintendo é um verdadeiro divisor de águas.
Controles e Acessórios
A Nintendo não apenas trouxe uma biblioteca impressionante de jogos para o NES, mas também introduziu uma variedade de controles e acessórios que enriqueceram a experiência de jogo. Esses componentes foram fundamentais para a forma como os jogadores interagiam com os jogos e contribuíram para a diversão e inovação que o NES proporcionou. Muitos fabricantes de consoles lançaram acessórios, porém, subutilizados. Neste quesito, a Nintendo fez muito bom uso da maioria dos equipamentos adicionais em seus jogos muito bem projetados.
- Controle padrão – O controle original do NES é um ícone por si só, e incluenciou o design de controles da indústria dos vídeo games. Basta olha para o controle do Master System da Sega que foi lançado posteriormente e você vai entender de onde saiu a inspiração. Com um design simples e ergonômico, tinha um direcional em cruz (D-pad) no lado esquerdo para movimento e seleção de opções, bem como botões A e B no lado direito para ações nos jogos e se encaixava bem nas mãos dos jogadores, permitindo movimentos mais precisos e confortáveis durante a jogatina.
- Zapper (pistola de infravermelho) – A Zapper, também conhecido como NES Light Gun, foi um acessório bem popular que vinha com jogos de tiro como “Duck Hunt”. Essa pistola permitia aos jogadores apontar para a tela da TV e atirar em alvos específicos, como patos. A Zapper usava o sensor de luz da TV para detectar onde o jogador estava mirando, oferecendo uma experiência de tiro única e viciante.
- Power Glove – Lançado no final dos anos 80, as Power Glove foi um acessório em formato de luva, bem futurista, que permitia aos jogadores controlar jogos usando movimentos da mão. Embora a ideia dessa luva fosse ambiciosa, a Power Glove não foi o sucesso que se esperava devido a problemas de precisão e limitações tecnológicas da época, além de ser um acessório muito caro.
- Robotic Operating Buddy (R.O.B.) – O R.O.B. foi um acessório único lançado para o NES para criar uma experiência de jogo interativa. O R.O.B. era um robozinho que respondia a comandos específicos enviados por sinais piscantes exibidos na tela da TV. Embora tenha sido uma tentativa pioneira de incorporar robótica ao jogo, o R.O.B. teve um impacto limitado devido à sua complexidade e ao número limitado de jogos compatíveis.
- Power Pad – O Power Pad, também conhecido como Family Trainer no Japão, era um tapete colorido sensível ao toque que permitia aos jogadores interagirem com jogos através de pisadas e toques. Foi usado principalmente para jogos de atividade física, como simulações esportivas e jogos de dança. Embora tenha sido inovador, o Power Pad também teve uma biblioteca de jogos limitada. Entretendo, influenciou atrações de parques de diversão e fliperamas com seus jogos de dança. Até mesmo para os padrões de hoje parasse inovador.
- Acessórios Diversos – Além dos principais acessórios, o Nintendo Entertainment System recebeu uma série de outros periféricos que incluíam joysticks alternativos, adaptadores para jogos de outros consoles, adaptadores para disquetes (Famicom Disk System) e outros dispositivos que visavam enriquecer a experiência de jogo. Essa geração foi marcada pela criatividade da Nintendo em oferecer produtos realmente atrativos e inovadores.
A Industria está salva!
A Nintendo, com o NES, emerge como um divisor de águas que resgatou a indústria dos videogames do colapso dos anos 80. Através de sua postura visionária e títulos icônicos como “Super Mario Bros.” e “The Legend of Zelda”, a Nintendo não apenas redefiniu a forma como jogamos, mas também reacendeu a paixão pelo entretenimento digital. O Nintendo Entertainment System trouxe jogos acessíveis e atraentes para lares de todo o mundo, desencadeando uma era de inovação que continua a impulsionar a indústria até hoje. Seu legado é a prova de que uma empresa, com criatividade e compromisso, pode não apenas salvar uma indústria, mas também moldar a cultura global dos videogames. Agora com a proposta de um brinquedo e não mais um computador altamente tecnológico, a indústria estava a salvo!
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