SAMSON: A Tyndalston Story – conheça novo “mundo aberto” do criador de Just Cause

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SAMSON: A Tyndalston Story é o novo jogo da Liquid Swords, com briga de rua brutal, carros e um mundo aberto guiado por dívida, pressão e consequências.

O trailer de gameplay começa se apresentando do jeito que muita gente gosta: à moda antiga, sem firula e sem desculpa por ser violento.

O enredo do jogo retrata a jornada de Samson McCray, um homem forçado a retornar às ruas implacáveis da cidade de Tyndalston para pagar uma dívida perigosa que ameaça a vida de sua irmã. Então, o plot do jogo já nasce com um relógio batendo na mesa.

Em vez de criar um mapa fantástico e colorido para passear, Samson, a Tyndalston Story promete uma experiência fria e suja. Becos apertados, telhados como rota, salas de fundo como emboscadas.

Ou seja, a cidade não quer ser cartão-postal. Ela quer te encurralar. O cenário quebra, os objetos entram na treta e cada canto vira risco ou oportunidade.

Aliás, esse foco combina com a origem do projeto. A Liquid Swords surgiu em 2020 com um lema de “liberdade criativa”. No comando criativo está Christofer Sundberg, nome ligado ao DNA de Just Cause. Agora, ele tenta aplicar a experiência de sandbox em um recorte mais seco, noir e brutal.

Confira o trailer de Samson

Pressão como sistema: dívida, escolhas e um dia que custa caro

Samson se apresenta como um jogo de consequências. Porém, ele não fica só no discurso. Na prática, três sistemas formam o coração da experiência: Action Points, Daily Quota e Law Response.

Primeiro, o sistema de Action Point limita o quanto você consegue fazer em um dia. Você escolhe missões com pontos finitos e, então, banca o resultado. Não existe “voltar o save” para apagar decisões. Consequentemente, cada tarefa vira aposta, não checklist.

Em seguida, a Daily Quota define a meta diária de dinheiro. Se você falha, os juros sobem e amanhã piora. Logo, o jogo te empurra para consistência. Por outro lado, você também precisa escolher o risco certo. Uma missão grande pode salvar o dia. Entretanto, ela pode custar recursos demais.

Por fim, o Law Response reage ao nível de caos. Se você causar demais, a cidade vai pesar a mão. Assim, o jogo evita aquela fantasia de “quebrei tudo e não dá nada não”. E, ao mesmo tempo, ele cria uma curva natural de tensão. Você faz barulho, a rua devolve barulho.

Nada de mundo aberto inflado

Samson - mundo aberto

O resultado parece um mundo aberto com cara de capítulo fechado. Em vez de esticar a história por 60 horas, Samson promete um arco mais focado. Isso pode lembrar um thriller urbano, onde cada cena empurra a próxima. E essa escolha, hoje, já soa quase revolucionária.

Existe um detalhe importante aqui: esses sistemas não servem só para “punir”. Eles também organizam ritmo. Então, como você tem limites, você escolhe com intenção.

Além disso, você aprende a ler a cidade como ameaça dinâmica. Uma rua pode render dinheiro hoje, mas pode virar armadilha amanhã. Portanto, Samson incentiva planejamento simples, instintivo. Você olha o mapa, imagina rotas e decide onde vale investir sangue e suor.

Samson terá cidade menor, mas com alta qualidade
Samson terá cidade menor, mas com alta qualidade

Para fãs casuais, isso pode soar complexo demais. Por isso, a curva de aprendizado vai decidir o sucesso. Se o jogo explicar bem as regras, o jogador entra no flow. Entretanto, se ele esconder informação, ele vira estresse. Esperamos um meio-termo. Com transparência, Samson pode entregar tensão na medida certa, sem ficar punitivo igual a um soulslike da vida.

Briga de rua como linguagem: peso, covardia e improviso

O material de gameplay divulgado até agora joga luz no maior pilar de Samson: É empolgante ver o combate corpo a corpo com impacto. Os socos tem um efeito bem legal. Além disso, detalhes como roupa e cabelo reagindo aos golpes ajudam a vender presença física. Portanto, o corpo vira o centro do design.

Briga de rua como linguagem: peso, covardia e improviso

A proposta também derruba um clichê. Samson não é soldado treinado, nem mestre de artes marciais. Ele é só um cara “bom de trocação”. Assim, o jogo não busca coreografias de filmes do Jackie Chan. Ele busca briga feia, curta e desesperada. Inimigos tentam cercar, atacam por trás e batem na covardia mesmo. Vale tudo, porque a rua não tem regras.

Samson fez capturas de movimento das lutas com o Dextry Studios
Samson fez capturas de movimento das lutas com o Dextry Studios

Essa filosofia explica a resistência a armas de fogo como elemento padrão. Um tiro resolve rápido. Além disso, ele cria distância emocional. Já um soco obriga proximidade, risco e leitura de espaço. Logo, Samson aposta na brutalidade do contato. O time chegou a comentar que testou armas, mas sentiu tudo “limpo” demais. Então, ele trouxe o foco para canos, objetos quebrados e terreno.

Ambientes serão destrutíveis

E aqui entra o tempero mais promissor: o cenário faz parte do combate. Você chega em um ambiente arrumadinho e, depois, sai com tudo quebrado. Objetos viram armas, paredes viram vantagem, quinas viram armadilha. Consequentemente, cada luta ganha cara de “aconteceu aqui”, não de arena genérica.

Direção perigosa e combate veicular

Samson terá combate veicular

Samson deixa claro que carro não é só transporte. O trailer de gameplay mostra combate entre carros. Ou seja, o veículo vira arma, escudo e problema. Você bate, derrapa e capota. Enquanto isso, perseguições entram no mesmo pacote de sobrevivência.

Muita gente vai comparar com Grand Theft Auto. No entanto, a câmera e o clima e a frieza das cenas evocam mais Driver: ruas como labirinto, carros pesados e tensão de perseguição. Ao mesmo tempo, a ideia de briga de rua sem arma de fogo lembra Sleeping Dogs. Assim, Samson tenta unir pancadaria e direção no mesmo pacote, mas sem tentar imitar GTA.

Samson

O detalhe técnico que mais chama atenção é o sistema de partes destrutíveis. Pneus, rodas, motor e lataria se degradam com as batidas. Então, o jogo devolve feedback na dirigibilidade. Você não bate e segue igual. Pelo contrário, o carro muda de comportamento. Isso pode criar situações inusitadas. Um pneu ruim muda a rota e você capota. Já um motor avariado entra em chamas.

Claro, esse tipo de mecânica exige física bem programada. Se a fisica dos carros e o dano forem igual Saints Row, seria frustrante. Porém, se o jogo entregar o que promete, ele pode render muitos cortes no Youtube. E, de novo, Samson parece obcecado por impacto e destruição. E equipe capacitada não falta para isso.

A equipe por trás de Samson, Tyndalston Story

A equipe por trás de Samson, Tyndalston Story
A equipe do estúdio Liquid Swords é composta por muitos veteranos da indústria dos games

A história do estúdio ajuda a entender o tom e o potencial que o jogo tem. A Liquid Swords vem de uma cultura de colaboração e foco em qualidade. Além disso, o site oficial bate na tecla de eliminar crunch e burocracia. Essa postura ganhou peso em um mercado que vive reestruturações.

Mesmo assim, a realidade cobrou. Em 17 de fevereiro de 2025, a Liquid Swords anunciou uma redução planejada de equipe por desafios de negócio. Ainda assim, o estúdio continuar com cerca de 40 funcionários e afirmou que o primeiro jogo continua em desenvolvimento. Portanto, o projeto vira mais do que estreia. Ele vira prova de fogo.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg – fundador e diretor criativo do Liquid Swords Studio

No centro desse time está Christofer Sundberg, fundador e diretor criativo do estudio Liquid Swords. Antes, ele cofundou a Avalanche Studios e participou da construção de Just Cause. A Avalanche entrou em um processo de aquisição pela Nordisk Film entre 2017 e 2018.

A cultura do da Liquid Swords

Nesse contexto, faz sentido ver Christofer Sundberg buscando construir um estúdio menor e sem pressão corporativa.

“Nós nos livramos de reuniões que poderiam ter sido e-mails e criado um estúdio onde capacitamos e confiamos em nossas equipes para sermos verdadeiros especialistas em suas disciplinas sem comprometer a qualidade. Nós sempre trabalhamos de forma colaborativa – sem silos e nossa estrutura organizacional é plana.”

AW (Bebidas depois do trabalho) são uma parte essencial da cultura de trabalho sueca, a par com um café forte e uma gaveta cheia de lanchinhos. Nós fazemos happy hour regulares depois do trabalho com toda a equipe, com muitas bebidas e lanches. A equipe também organiza suas próprias atividades durante e após o horário de trabalho, como escalada, noites de jogos de tabuleiro e exibições de filmes. Nós nos certificamos de que nossa biblioteca de jogos tenha clássicos e também seja atualizada com os últimos lançamentos.

Sem dúvida é um time muito forte e tem muita bagagem. Strati Zerbinis (líder programador), por exemplo, soma mais de 18 anos em produções AAA e cita passagens por Ubisoft e DICE. Alex Williams (designer chefe) também destaca a liberdade criativa e já trabalhou em Codemasters, Avalanche e MachineGames.

Além disso, o site do estúdio apresenta muitos veteranos que contribuíram em várias empresas como Crytek, Avalanche Studio, DICE, Epic Games, Battlefield, Sony Interactive Entertainment, Xbox Game Studios, Google, Codemasters, CD Projekt Red, Gearbox, SquareEnix, Ubisoft e vários outras.

A experiência do time é diversa, passando por várias franquias renomadas como Star Wars Battlefront, Call of Duty, Payday , Mafia, GTA V, Red Dead Redemption , Need for Speed, Mirror’s Edge.

Bem, já deu para entender que o time tem potencial para produzir um jogo em terceira pessoa, em mundo aberto, com combate corpo a corpo e com simulação de carros. Certo?

Onde o projeto pode tropeçar

Samson: A Tyndalston Story tinha janela apontada para o começo de 2026 no PC. No entanto, a listagem aparece na Steam e na Epic Games Store como “Em breve”. Além disso, anúncios de imprensa citaram preço de US$ 24,99, o que sugere um jogo índie mais compacto.

A menor escala do jogo pode virar vantagem. Com menos conteúdo no escopo do jogo, dá para polir melhor e garantir um bom lançamento.

Ainda assim, o risco existe. Um mundo aberto com IA reativa, combate físico e direção destrutiva é super complexo e ambicioso. Portanto, o jogo precisa escolher batalhas. Se ele focar em distritos densos e boas missões e narrativa, ele pode entregar experiência sólida. Caso ele tente abraçar “tudo”, ele pode perder em qualidade.

A boa notícia é que a proposta já parece consciente. O estúdio fala em cidade que muda com suas ações, história que “bate de volta” e uma mecânica loop de dívida que influência as decisões.

Além disso, a ambientação nos anos 90 pode virar identidade. Ela combina com “noir”, decadência e um protagonista “casca-grossa”, mais humano e falho.

No fim, podemos esperar de Samson: A Tyndalston Story um mundo aberto que troca amplitude por densidade e intensidade. O diretor criativo não quer entregar apenas um playground. A ideia é te colocar em dívida e contra o relógio.

Se a pancadaria não se tornar repetitiva demais, e se os carros realmente tiverem uma física gostosinha de jogar e o jogo não tiver uma performance sofrível na Unreal Engine 5, Samson pode virar indicação fácil ao Game Awards. E, honestamente, o gênero está precisando.

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