Houve uma época de ouro em que os videogames eram mais sobre paixão e inovação do que sobre lucros e de franquias milionárias e pressão de acionistas. Foi nesse cenário dos anos 1990 que tivemos estúdios desafiando as normas e redefinindo o que era possível em termos de criatividade nos videogames.
Para os donos do primeiro PlayStation, o jogo Driver foi um verdadeiro sucesso e um dos únicos a fazer frente a franquia poderosa de GTA. Mas o que aconteceu depois? Como uma franquia que começou com tanto potencial acabou caindo no esquecimento?
Hoje não vamos apenas fazer uma viagem nostálgica ao passado glorioso dos videogames, mas também fazer uma análise das escolhas e circunstâncias que levaram uma das séries mais promissoras de todos os tempos a desaparecer dos holofotes.
Se você já se perguntou onde foi parar a franquia Driver e como ela influenciou títulos que jogamos até hoje, como Watch Dogs, então você não pode deixar de nos acompanhar.
Vamos explorar juntos essa história polemica – desde o auge de Driver até o escândalo Driv3rgate que mudou tudo. A jornada da Reflections Interactive foi uma montanha-russa de sucessos e quedas, e promete surpreender talvez até mesmo os fãs mais antigos.
Como diria uma velha máxima, “a estrada para o sucesso é longa e sinuosa, mas o declínio é sempre mais rápido”. Bora acelerar e descobrir onde essa estrada levou a lendária série Driver?
Os Criadores Esquecidos de Driver
Nos idos dos anos 80, o mundo dos videogames era um verdadeiro playground para os pequenos desenvolvedores, digo isso pois era cheio de ideias malucas e inovações épicas. – Diferente de hoje que se tornou um tipo de caça-níquel para ver quem conquista a maior receita financeira com Remakes, Remasters, DLCs, Pay to Win entre outras práticas questionáveis.
Entre tantas empresas pioneiras tentando a sorte, a Reflections Interactive surgiu como um dos garotos-propaganda daquela geração. Nascida em 1984, no pós-crash dos videogames, a equipe começou a vida criando jogos para os antigos computadores AMIGA e Atari ST… Mas foi com o Destruction Derby, em 1995, que o estúdio decolou de vez se beneficiando o fenômeno PlayStation!
Imagine só, um jogo onde você podia sair por aí batendo carro à vontade? Destruction Derby era sobre caos, destruição e a alegria quase débil mental de ver carros batendo em alta velocidade. Você se lembra do programa “Vídeos Incríveis”? Era mais ou menos aquilo.
Com o pé na porta, a Reflections resolveu ir mais longe e, em 1998, virou parte da grande família Atari (GT Interactive). E foi aí que a coisa começou a ficar séria. Eles botaram pra quebrar em um projeto ambicioso que ia mudar tudo nos “jogos de carrinho”: Driver.
Driver não seria apenas um jogo de videogame sobre ganhar, perder ou acumular pontos, seria como um filme interativo! Gráficos de cair o queixo, carros que pareciam de verdade (para a época) e uma cidade para você explorar à vontade. Na época, até o famoso GTA se sentia ameaçado pelo potencial técnico de Driver.
Driver fez um sucesso meteórico, vendendo mais de um milhão de cópias rapidamente. A história de John Tanner, um ex-piloto que vira detetive do NYPD, era tão boa que a gente se sentia dentro de um filme. Corridas alucinantes, perseguições de tirar o fôlego… Era tudo que a gente queria!
Mas, como nem tudo são flores, a história da Reflections e do Driver ainda teria muitos capítulos para contar. A concorrência estava ficando cada vez mais acirrada, principalmente com a Rockstar e o GTA pisando forte. E a batalha entre essas duas gigantes ia definir inclusive o futuro dos jogos de mundo aberto.
O Nascimento da Franquia Driver
Em 1998, a Reflections Interactive passou por uma grande mudança ao ser adquirida pela GT Interactive, que era uma divisão da Atari. Essa aquisição representou um crescimento considerável para a empresa, que ganhou um suporte financeiro robusto e acesso a recursos mais avançados.
Esse novo impulso permitia à Reflections expandir suas ambições e investir em um projeto que mudaria o curso dos jogos de ação e corridas para sempre.
Desenvolvido com um orçamento significativo e uma equipe altamente dedicada, Driver foi lançado em 1999 e rapidamente se tornou um fenômeno do PlayStation.
O jogo era destaque por sua abordagem cinematográfica e pela qualidade técnica que impressionavam muito para os padrões da época.
Em uma era onde GTA ainda era um jogo de perspectiva superior (visto de cima) e gráficos mais simples, Driver surgia com gráficos totalmente em 3D, uma física de veículos altamente realista e um mundo aberto que nos permitia aos explorar as ruas de Miami, San Francisco, Los Angeles e Nova York.
O sucesso de Driver foi imediato e estrondoso. Para ser ter uma ideia, em seu primeiro ano, o jogo vendeu mais de 1 milhão de cópias, um número impressionante para aquele tempo.
A narrativa envolvente, centrada no investigador infiltrado, John Tanner, capturava a atenção dos jogadores, enquanto as missões intensas e as perseguições de alta velocidade mantinham o público colado às telas.
Naturalmente, a crítica também foi amplamente positiva, elogiando a inovação técnica e a jogabilidade imersiva do título. O jogo era capaz de extrair o máximo do console da Sony que era o sonho de consumo da 5ª geração.
Com Driver, a Reflections havia conseguido criar um jogo que não só reformulava o gênero de ação e direção, mas também estabelecia um novo modelo de referência para os jogos de mundo aberto.
Inclusive, o impacto cultural do jogo foi tão grande que ele se tornou referência para futuros títulos do gênero, influenciando diretamente a maneira como os jogos de ação e direção seriam desenvolvidos dali em diante.
Driver 2 e a Crescente Rivalidade com GTA
Quanto mais é dado, mais é esperado e, diante do grande sucesso inicial de Driver, a Reflections sabia que precisaria inovar para manter sua posição de destaque.
E com a concorrência se intensificando, especialmente com o crescimento da Rockstar e sua série Gran Theft Auto, o desafio só estaria começando.
Após a franquia Driver ter se consolidado, a Reflections Interactive rapidamente se voltou para uma sequência, com o objetivo de manter o impulso e expandir ainda mais a franquia. Assim, em 2000, a empresa lançou Driver 2, um jogo que trouxe várias inovações em relação ao seu predecessor.
“Driver 2 – The Wheelman is Back” trouxe a possibilidade de sair do carro e explorar o ambiente a pé, uma das características mais esperadas pelos fãs do primeiro jogo. Essa inovação era o que faltava e permitia que os jogadores tivessem uma experiência ainda mais imersiva, interagindo com o mundo do jogo de maneiras que anteriormente eram impossíveis. Driver 2 era o jogo completo.
Além disso, o jogo expandia seu alcance geográfico, permitindo que os jogadores explorassem novas cidades como Chicago, Havana, Las Vegas e até mesmo o Rio de Janeiro. Tudo isso com uma trilha sonora de muito bom gosto que fazia uso da capacidade sonora avançada do console da Sony.
No entanto, apesar dessas melhorias, Driver 2 não conseguiu alcançar o mesmo nível de glória e aclamação crítica que o primeiro jogo. Os reviews da época se focaram principalmente na implementação das mecânicas a pé, que muitos citaram como limitada demais e desajeitada em comparação com a fluidez das seções de direção.
Mesmo assim, Driver 2 foi mais um sucesso comercial da Reflections, vendendo milhões de cópias e mantendo a franquia nos holofotes por mais um tempo.
Juntos, Driver e Driver 2 venderam mais de 6 milhões de cópias só no PlayStation 1, um feito impressionante que posicionou a série como uma das mais importantes de sua geração.
Entretanto, enquanto a Reflections se deslumbrava com o sucesso de Driver 2, um novo concorrente surgia no horizonte. Em 2001, a Rockstar Games, ainda conhecida como DMA Design, lançou GTA III.
O jogo marcou uma revolução no gênero de mundo aberto, explorando as capacidades do novo hardware do PlayStation 2, oferecendo aos jogadores uma liberdade de ação sem precedentes em um ambiente 3D totalmente explorável e muito mais interativo.
GTA III foi uma pedrada e não apenas redefiniu o que um jogo de mundo aberto poderia ser, mas também roubou totalmente a atenção do público e da crítica de uma maneira que Driver nunca havia conseguido.
Com GTA III, a Rockstar assumiu a liderança no mercado de jogos de mundo aberto, deixando a Reflections em uma posição bastante complicada.
Driver 2, apesar de suas inovações, começou a parecer tecnicamente obsoleto em comparação com a experiência oferecida por GTA III. Essa mudança de liderança no mercado não passou despercebida pela Reflections e pela Atari, que rapidamente perceberam que precisariam de algo extraordinário para recuperar o terreno perdido.
Vale lembrar que o lançamento de GTA III em 2001 representou um ponto de virada crucial na indústria dos videogames, e a rivalidade entre Driver e GTA estava apenas começando.
A Reflections e a Atari começaram a trabalhar intensamente no que seria um Driver 3, na esperança de reconquistar a relevância no mercado e reafirmar a posição da franquia.
Mas com a Rockstar pronta para lançar GTA: Vice City em 2002, o desafio se tornaria cada vez mais difícil. A DMA Design se tornou Rockstar e estava muito mais financeiramente poderosa agora.
A virada do século também trouxe grandes mudanças no mercado de videogames e nas preferencias dos consumidores. Não dá para negar: a régua tinha subido bastante e a Reflections estava desaparecendo aos poucos.
A Pressão sobre a Reflections
Com o lançamento de GTA: Vice City em 2002, a Rockstar Games consolidou sua posição como líder no gênero de jogos de mundo aberto, passando com o carro em cima da série Driver.
Vice City não só elevou os padrões com seu mundo vibrante e suas mecânicas ainda mais refinadas, mas também fez com que Driver 2 parecesse chato e sem graça em comparação.
A Atari aumentava consideravelmente a pressão sobre a Reflections. A necessidade de criar um novo jogo que pudesse competir de igual para igual com o monstro que a Rockstar havia se tornado era urgente, e essa tarefa recairia sobre os ombros de Driver 3.
Desenvolvido sob intensa pressão, “Driv3r” foi visto como a grande esperança para recuperar o prestigio da Reflections. Para garantir o sucesso do jogo, a Atari investiu PESADO em marketing e em trazer grandes nomes de Hollywood para as dublagens dos personagens.
Celebridades que estavam em alta na época como Mickey Rourke, Michael Madsen, e Michelle Rodriguez foram contratados, agregando ao projeto um apelo cinematográfico que se esperava atrair uma grande audiência. Aliás, essa é uma formula para gerar hype usada até hoje.
Porém, a ambição do projeto logo se transformou em um orçamento incontrolável. Com um custo estimado em $34 milhões, sendo metade destinado apenas ao marketing, Driv3r precisava vender pelo menos 4 milhões de cópias para começar a dar algum lucro.
Ainda por cima, o desenvolvimento do jogo foi permeado por grandes dificuldades técnicas. As novas mecânicas, especialmente as seções fora do carro, apresentaram uma série de problemas que a equipe de desenvolvimento lutava para resolver.
A pressão para entregar um jogo que pudesse competir com GTA dentro de prazos apertados resultou em um produto final que, embora impressionante em alguns aspectos, estava longe de ser o que os fãs esperavam.
Em 2003, apesar dos problemas graves no desenvolvimento, Driv3r foi finalmente “concluído” e programado para lançamento em junho de 2004.
Mas, atenção ao detalhe estranho: Cerca de quatro meses antes do lançamento, a Atari enviou cópias antecipadas do jogo para algumas das maiores revistas especializadas, como PSM2 e Xbox World. As primeiras análises surgiram e eram incrivelmente favoráveis, o que aumentou extremamente as expectativas para o lançamento.
Essas avaliações positivas logo se mostrariam desconectadas da realidade que os jogadores encontrariam após o lançamento oficial. O público estava prestes a descobrir que a realidade de Driv3r era muito diferente do que foi prometido durante muito tempo. Esse desencontro entre expectativa e realidade acabaria por desencadear um dos maiores escândalos da indústria dos videogames.
O Escândalo “Driv3rgate”
Em junho de 2004, o tão aguardado Driv3r foi finalmente lançado, mas o que deveria ser o renascimento triunfante da franquia Driver rapidamente se transformou em um dos maiores escândalos da indústria dos videogames.
Apesar das expectativas elevadas, o jogo foi recebido com uma enxurrada de críticas negativas por parte dos próprios jogadores, que ficaram profundamente abismados com a baixa qualidade do produto final.
Problemas técnicos, falhas de jogabilidade e bugs gritantes manchavam a experiência de jogo, tornando Driv3r uma sombra distante do que havia sido prometido.
Os fóruns de discussão online foram rapidamente inundados com relatos dos jogadores em rage total, que apontavam os inúmeros defeitos do jogo. A situação se agravou ainda mais quando começou a se espalhar o debate sobre o fato de que algumas das principais revistas de videogames haviam dado notas (9/10) extremamente altas para Driv3r antes de seu lançamento. Como isso era possível??
Essas avaliações, que contrastavam fortemente com a opinião geral dos jogadores, levantaram suspeitas sobre a integridade das análises publicadas.
As acusações de manipulação de reviews começaram a circular nos fóruns, e o termo “Driv3rgate” rapidamente ganhou se tornou popular.
A Atari e a Reflections foram acusadas de tentar manipular a percepção pública do jogo ao fornecer cópias antecipadas apenas para veículos de mídia que, supostamente, teriam sido “incentivada$” a publicar avaliações po$itivas em troca de furos de reportagem.
Além disso, surgiram alegações de que a Atari estava tentando realizar uma espécie de “controle de danos” quando usuários misteriosos de fóruns começaram a postar comentários favoráveis sobre o jogo, numa tentativa desesperada de abafar caso e salvar a reputação do título.
Apesar de um forte início de vendas, com Driv3r vendendo mais de 150 mil cópias no primeiro dia, as vendas despencaram rapidinho após o escândalo.
Quando as revistas que não receberam ou não aceitaram receber cópias antecipadas para análise trouxeram suas notas baixíssimas para Driv3r, o estrago foi irreparável.
A repercussão negativa foi muito grande, e enquanto Driv3r lutava para manter alguma dignidade, o recém-lançado GTA: San Andreas da Rockstar estava dominando o mercado, vendendo milhões de cópias e solidificando a posição da Rockstar como líder incontestável no gênero de mundo aberto.
As consequências do que ficou conhecido como “Escândalo Driv3rgate” foram devastadoras. Tanto a Reflections quanto a Atari sofreram uma perda massiva de credibilidade, levando com elas as revistas que supostamente tentaram manipular a opinião pública dando notas altas.
A franquia Driver, que já havia sido uma das mais respeitadas na indústria, agora estava manchada por um escândalo que a colocaria em esquecimento. A Atari, já lutando com problemas financeiros, sofreu ainda mais com o fracasso de Driv3r.
O escândalo Driv3rgate não só marcou o início do declínio da franquia Driver, mas também serviu como uma lição amarga para a empresa sobre os perigos de elevar o marketing e as expectativas acima da qualidade do jogo.
O escândalo é lembrado até hoje como um dos piores exemplos de como uma série promissora pode ser destruída por decisões erradas e falta de transparência.
E não para por aí. Mais tarde veio a público que tanto a revista PSM2, como a XBOX World pertenciam a um mesmo conglomerado multimídia britânico chamado FUTURE. Que, inclusive era dona de um dos maiores fóruns de videogame na época, onde os moderadores estavam removendo as postagens que mencionavam a polêmica, o que só levantava ainda mais desconfiança.
Ubisoft Reflections e Driver San Francisco
Após o escândalo do Driv3rgate, as cicatrizes deixadas no estúdio Reflections e na franquia Driver eram profundas. A perda de credibilidade, combinada com o fracasso financeiro de Driv3r, colocou a Atari em uma posição insustentável.
Em 2006, pressionada por dificuldades financeiras e a necessidade de reestruturação, a Atari foi obrigada a vender a Reflections Interactive para a Ubisoft, marcando o fim de uma era para o estúdio que outrora havia dominado o mercado de jogos de ação e direção.
Sob o novo comando da Ubisoft, a Reflections passou por uma fase de transformação. Embora o estúdio ainda mantivesse parte de sua equipe original, a direção e o foco da empresa mudaram consideravelmente. O primeiro grande projeto da Reflections sob a bandeira da Ubisoft foi Driver: San Francisco, lançado em 2011.
O novo Driver, que trazia de volta elementos clássicos da franquia, como perseguições de alta velocidade e uma narrativa convincente, foi bem recebido pela crítica e até pelos jogadores.
No entanto, apesar de seu desempenho positivo, Driver: San Francisco não conseguiu restaurar a franquia ao seu antigo prestígio da década de 1990. O impacto do Driv3rgate ainda pesava sobre a série, que, para muitos, já não tinha o mesmo apelo inovador.
Com o tempo, a Ubisoft decidiu redirecionar a Reflections para novos projetos, utilizando a experiência do estúdio em mecânicas de direção e mundo aberto como suporte para outras franquias em desenvolvimento.
Afinal, Onde Foi Parar a Franquia Driver?
Uma das iniciativas da Ubisoft foi a alocação da Reflections para servir de suporte ao desenvolvimento uma nova IP da Ubisoft Montreal que estava previstas para ser lançada até 2014.
Pouca gente sabe, mas o desenvolvimento do primeiro Watch Dogs teve uma conexão direta com a franquia Driver. Isso porque originalmente, Watch Dogs começou como um projeto de jogo da série Driver, planejado para ser uma sequência mais moderna de Driver San Francisco.
Watch Dogs nasceu como um sucessor espiritual de Driver. No entanto, à medida que o desenvolvimento avançava, o jogo tomou um rumo próprio, com foco em hacking e um mundo conectado. Mas uma coisa nunca mudou: Watch Dogs pretendia ser um concorrente direto para Grand Theft Auto 5.
O desempenho morno das vendas de Driver: San Francisco só acelerou a decisão da Ubisoft de criar uma nova IP, aproveitando a oportunidade de explorar o crescente interesse em temas de vigilância e cibersegurança daquela época.
Apesar da transformação, a experiência em jogos de direção da Ubisoft Reflections deixou sua marca em Watch Dogs. A colaboração entre os estúdios demonstrou que, apesar dos desafios enfrentados com a série Driver, a Reflections ainda tinha algo a oferecer à indústria, mesmo que isso significasse trabalhar de ajudante.
Mesmo que a franquia Driver tenha se tornado uma sombra de seu passado glorioso, o legado do estúdio continua vivo através de suas contribuições para outros jogos. Hoje, a Reflections é essencialmente uma equipe de suporte valiosa dentro da Ubisoft, contribuindo para o desenvolvimento de grandes títulos como The Crew e Ghost Recon: Wildlands.
Apesar de nunca ter recuperado completamente sua antiga glória, a Reflections encontrou um novo propósito dentro da Ubisoft, se adaptando as novas demandas e ajudando em outros projetos.
Por fim, vale mencionar que Watch Dogs também gerou certa polêmica em seu lançamento, principalmente por entregar uma qualidade um pouco abaixo do esperado.
Embora o jogo tenha prometido gráficos de ponta na E3 de 2012, acabou sofrendo um perceptível downgrade de última hora, frustrando muitos jogadores. Ironicamente, seria esse um easter egg herdado de Driv3r?
Bem, nunca saberemos ao certo…
Então, é isso, pessoal! Espero que tenham gostado do nosso artigo. Se tiverem dúvidas, críticas ou sugestões, deixem seus comentários abaixo. E não se esqueçam de compartilhar com os amigos!