Você já se perguntou como um simples dispositivo pode desafiar as probabilidades e se tornar um fenômeno que marcará gerações? O Game Boy, um dos consoles mais icônicos de todos os tempos, não apenas enfrentou obstáculos, mas também quase foi cancelado antes de seu lançamento. Nessa parte da jornada da Nintendo, vamos explorar a história de superação do Game Boy, repleta de reviravoltas surpreendentes, boicotes internos e incrível perseverança. Te convido a descobrir hoje como a equipe liderada por Gunpei Yokoi deu a volta por cima, transformando fraqueza em poder. Prepare-se para mais uma aventura emocionante com a gente!
História
No ano de 1986, a indústria de videogames estava em um estado mais robusto e revitalizado. Tudo graças ao estrondoso sucesso conquistado pela Nintendo com seu console doméstico de terceira geração, o Famicom/NES e sua numerosa linha de consoles portáteis Game & Watch. O público consumidor havia retomado o interesse e a confiança no mercado dos videogames e o “Crash de 1983” tinha ficado no passado.
Mais do que isso, uma revolução havia sido desencadeada pela Nintendo e proporcionou insights valiosos sobre a saturação de mercado e seus consumidores insatisfeitos. A crescente preferência por jogos de alta qualidade e, finalmente, a popularização do conceito de consoles portáteis impulsionaram o desenvolvimento de jogos cada vez mais elaborados e aparelhos capazes de oferecer a experiência de jogo a qualquer hora e em qualquer lugar.
Inesperadamente, a linha Game & Watch, que foi originalmente pensada para o público adulto, acabou conquistando imensa popularidade também entre as crianças, o que levou a adaptações da linha ao longo do tempo para atender a essa demanda. Com isso, havia agora um mercado mais aquecido e sedento por novidades nesse segmento e a Nintendo, muito perspicaz, estava agora com os dois pés no mundo dos videogames, deixando de lado a fabricação de brinquedos tradicionais por completo.
Tanto o Famicom/NES quanto os Game & Watch tinham seus pontos altos e baixos e o primeiro time de pesquisa e desenvolvimento (P&D 1) da Nintendo precisava agora criar uma forma de unir o melhor de dois mundos para dar origem a um novo console portátil que também fosse capaz de executar jogos de alta qualidade, similares aos do NES. E nesse momento o grande gênio, Gunpei Yokoi, liderando a divisão de P&D 1 surge com o projeto “Dot Matrix Game”.
O projeto “Dot Matrix Game” que seria o próximo console portátil da Nintendo, marcava uma significativa evolução em relação à linha Game & Watch. Diferentemente da série anterior, o novo console teria a capacidade de executar diversos jogos por meio da troca de cartuchos, além de incorporar a nova tecnologia de tela LCD baseada em pixels, também conhecida como “dots matrix screen”. É relevante mencionar que, naquela época, o Japão se destacava como um dos maiores produtores de telas LCD do mundo. Mesmo que essa tecnologia tenha sido inicialmente concebida nos Estados Unidos décadas antes, foram os japoneses que a adotaram e aprimoraram. Empresas como a Sharp exploraram a tecnologia em diversos produtos e o custo de produção do componente havia diminuído muito com o aprimoramento do processo de fabricação.
Sem dúvida, o novo projeto era uma proposta muito mais audaciosa e, por esse motivo, contava com nomes importantes na equipe de P&D 1. Gunpei Yokoi, que já estava na Nintendo desde 1965, começou como um engenheiro de manutenção. No entanto, sua notável habilidade para inventar produtos inovadores o impulsionou rapidamente na empresa. Isso ocorreu em um período em que a Nintendo atuava no ramo de brinquedos no Japão, e seu talento esteve por trás de grandes sucessos.
Também fazendo parte do time, Satoru Okada era um engenheiro igualmente talentoso, com especialização em eletrônicos. Ele havia se juntado à Nintendo em 1969 para integrar a equipe de P&D, juntamente com Yokoi, onde tinham agora a responsabilidade pelo novo projeto.
No início de 1987, após quase um ano de desenvolvimento, o primeiro protótipo do “DGM” foi apresentado a diretoria e surpreendeu positivamente a maioria dos executivos. Exceto o próprio presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, que não se agradou com o que viu a primeiro momento e só permitiu que o projeto continuasse se o resultado fosse um produto mais barato que o Famicom.
Para quem não sabe, Yamauchi foi o CEO que transformou a Nintendo na Big-N que conhecemos hoje. Seu estilo de liderança era considerado um tanto controverso, sendo notório por fomentar a competição e rivalidade entre seus líderes subordinados e as equipes de desenvolvimento.
Times de Pesquisa e Desenvolvimento
Só para entender melhor, conforme a Nintendo foi consolidando sua presença no mercado de videogames, ela formou dois times de Pesquisa e Desenvolvimento. O primeiro, chamado “P&D-1”, liderado por Gunpei Yokoi, foi responsável pelo notável sucesso da linha de consoles portáteis Game & Watch, destacando-se como a equipe mais proeminente na empresa. Posteriormente, o time “P&D-2” foi criado e, sob a liderança de Masayuki Uemura, desenvolveu a linha de consoles Color TV-Game e o Famicom/NES. Esse último console se tornou o sucesso absoluto da Nintendo, e, internamente, ofuscou a gloria do P&D-1 que perdeu sua posição de prestigio.
Como mencionado anteriormente, Yamauchi gostava de causar treta… Quero dizer, estimular competição interna, e ele não aceitava a ideia de ter apenas o Famicom como a “galinha-dos-ovos-de-ouro”. Por isso, ele mantinha padrões mais exigentes em relação ao próximo console a ser lançado, e isso acabou colocando uma pressão considerável sobre a equipe P&D 1 (time Yokoi) para criar algo ainda mais incrível como resposta.
Pois bem, Yokoi, Okada e toda a equipe se puseram então a trabalhar na reformulação do projeto. De certa forma, Gunpei pretendia abrir mão, seguindo o critério de Yamauchi e criar algo menos ambicioso, que fosse apenas uma continuação da linha Game & Watch que rodasse jogos em cartuchos. Em contrapartida, Okada ainda persistia na ideia de construir um aparelho mais complexo, que tivesse capacidade de atingir tanto sucesso quanto o próprio Famicom. Diante de divergências, Gunpei Yokoi e Satoru Okada tiveram que entrar em um acordo e buscar um meio termo.
Com a nova regra valendo, o console teria que ser, acima de tudo, mais barato que o Famicom, mas também ser capaz de trazer, pelo menos, boa parte da essência do dele. Alcançar esse feito demandaria mais do que especificações de hardware bem arranjadas. Eles precisavam partir do mesmo princípio que levou o Famicom ao hall da fama: o desenvolvimento de jogos.
Naquele período, a Nintendo tinha uma compreensão sólida de que o êxito ou fracasso de um console estava intrinsecamente ligado à qualidade de sua biblioteca. Eles tinham aprendido ao observar o colapso da indústria dos videogames nos Estados Unidos em 1983 e reconheciam que o reaquecimento do mercado com o advento do NES estava diretamente associado a um padrão mais alto dos jogos oferecidos.
Essa noção foi ainda mais reforçada com o lançamento do Sega Mark III em 1986, que não seguia à risca esse conceito e adotara uma abordagem mais “permissiva” no desenvolvimento de seus jogos. Como consequência, o público em sua maioria continuava preferindo o Famicom/NES pelo catalogo de jogos mais selecionados.
Portanto, era de extrema importância convencer as empresas de desenvolvimento de jogos a adotar o novo console e simplificar o processo para elas, oferecendo kits de desenvolvimento que tornassem o processo mais fácil. Simultaneamente, Yokoi e Okada também buscaram ajuda da equipe P&D 2 no que diz respeito a hardware. Eles consideravam a possibilidade de utilizar o mesmo CPU do Famicom para criar um console portátil que tirasse proveito da familiaridade dos desenvolvedores. Ideia top, mas…
A equipe liderada por Masayuki Uemura (P&D 2) estava trabalhando a todo vapor no desenvolvimento do sucessor do NES, o Super NES, e, devido ao ambiente de rivalidade estimulado por Yamauchi, eles não estavam particularmente inclinados a colaborar com o time de Yokoi. Como resultado, ocorreu uma espécie de má vontade, e o pedido de assistência foi educadamente negado, sob a alegação de que estavam sobrecarregados com suas próprias responsabilidades. De fato, também estavam sob pressão.
Sendo assim, a divisão P&D 1 precisou recorrer à uma antiga parceira da Nintendo, a Sharp, para encontrar um CPU semelhante e dar continuidade ao projeto. A Sharp viu o potencial da ideia e resolveu oferecer suporte técnico e know-how, disponibilizando o chip LR35902, que tinha como base o Intel 8080 e o Zilog Z80. Estes CPUs de 8 bits já havia sido amplamente utilizados em diversos consoles, e muitos desenvolvedores já possuíam ampla experiência em trabalhar com eles, garantindo, assim, a manutenção da ideia de facilitar a vida dos parceiros desenvolvedores de jogos.
Algum tempo depois, apresentaram um segundo protótipo do “DGM” à diretoria. Após uma breve avaliação, Yamauchi expressou um grande desagrado com o aparelho, principalmente devido ao péssimo contraste da tela de LCD. Essa deficiência, inerente à tecnologia, levou o presidente da Nintendo a tomar a drástica decisão de cancelar o projeto.
Oficialmente projeto parecia ter chegado ao fim, porém, assim que a Sharp soube do cancelamento, ofereceu imediatamente a Yokoi e Okada uma solução viável. Afinal, se o projeto fosse encerrado, a Sharp deixaria de vender milhões de componentes para a Nintendo.
A Sharp estava trabalhando no desenvolvimento de um aprimoramento para telas LCD, a tecnologia “Color Super Twist Nematic” (CSTN), que era uma versão colorida experimental da já existente tecnologia STN, conhecida por sua capacidade de oferecer maior contrastes.
Embora as telas coloridas CSTN fossem mais atraentes, também eram consideravelmente mais caras. Por esse motivo, Yokoi optou pela tecnologia STN, que já resolveria o problema do contraste, mantendo um custo relativamente baixo, visto que as telas STN eram cerca de um terço do preço das coloridas CSTN.
Daí em diante, mesmo a equipe P&D 1 tendo sofrido um golpe em sua motivação, eles continuaram o projeto discretamente em segundo plano. Contudo, o ambiente interno estava longe de ser otimista e havia umas preocupações sufocante de que o projeto DMG pudesse arruinar a reputação da empresa se, de alguma forma, fosse aprovado.
Perseverança
Depois de implantar a nova tela e preparar um discurso perseverante e convincente, apresentaram o protótipo melhorado ao presidente de forma reservada, evitando um constrangimento maior no caso de rejeição definitiva da ideia.
Finalmente, Yamauchi estava satisfeito com o que tinha em mãos: um console portátil, acessível, capacidade de rodar jogos de qualidade superior aos Game & Watch. O projeto DMG recebeu luz verde para ser reaberto e continuar oficialmente.
Em um determinado dia, durante a fase final de preparação, o então game designer Shigesato Itoi fez uma visita à Nintendo para conhecer mais detalhadamente o console para o qual ele potencialmente desenvolveria jogos a seguir. Durante uma conversa com Yokoi, Itoi demonstrou um notável interesse no conceito geral e sugeriu o nome “Game Boy”. A sugestão se alinhava perfeitamente com a proposta e o público-alvo do produto e foi adotada por Yokoi e Okada com gratidão.
Vale mencionar que Shigesato Itoi não era uma cara qualquer; ele era um profissional multifacetado e desenvolvia muitas atividades como redator publicitário (copywriter), ensaísta, letrista, game designer e até ator. Resumidamente, ele entendia de publicidade.
Conforme a filosofia da Nintendo, que acreditava na importância da qualidade da biblioteca de jogos, Gunpei Yokoi e Satoru Okada criaram Super Mario Land para o lançamento do Game Boy.
No entanto, a Nintendo fez uma aposta com Tetris, um jogo soviético que seria perfeito para um console portátil. Essa mudança de última hora aconteceu graças a Henk Rogers, que convenceu o CEO da Nintendo of America, Minoru Arakawa, a incluí-lo no lançamento do Game Boy.
Ainda em 1987, o Game Boy foi apresentado em várias feiras de tecnologia e, mesmo sendo tecnologicamente inferior a alguns concorrentes que seriam lançados, ele impressionava e ganhava força justo pela simplicidade.
Lançamento do Game Boy
O Game Boy foi lançado pela primeira vez no Japão em 21 de abril de 1989 e seu preço inicial era de JP¥12,500. Este que foi o segundo console portátil da Nintendo pegou o mercado bastante aquecido e foi um sucesso instantâneo, vendendo mais de 300 mil unidades nas duas primeiras semanas de lançamento.
Alguns meses depois, foi lançado no mercado Norte-americano, em 31 de julho de 1989, custando apenas US$89,99 e chamou ainda mais a atenção vendendo 40 mil unidades só no primeiro dia.
No final do ano seguinte chegou ao mercado Europeu e depois se espalhou por diversos países pelo mundo, vendendo milhões de unidades.
O Game Boy é classificado como um console de quarta geração e desempenhou um papel fundamental na evolução dos consoles portáteis da Nintendo, marcando um divisor de águas na história dos videogames. Seu design simples, compacto, elegante e incrivelmente resistente recebeu elogios da crítica e cativou os consumidores de forma inigualável.
O chassi do Game Boy (tão resistente quanto um Nokia 3010) foi projetado para suportar tanto a manipulação abusivo de crianças como a falta de cuidado de e zelo de adultos no ritmo agitado do dia-a-dia, conferindo-lhe uma durabilidade excepcional.
O hardware menos potente do Game Boy, que inicialmente parecia uma desvantagem, acabou se transformando em uma vantagem significativa, pois consumia menos bateria. Com apenas quatro pilhas AA, o console conseguia oferecer mais de 15 horas de jogo sem problemas, o que era grande vantagem em uma época em que as pilhas alcalinas eram caras e não possuíam a durabilidade atual. Essa característica tornava o Game Boy uma escolha econômica e prática para os jogadores que quisessem fazer longas sessões de jogo fora de casa, sem se preocupar com a constante troca de pilhas.
O sucesso do Game Boy foi certeiro conforme previsto, graças a alta qualidade dos jogos desenvolvidos tanto pela Nintendo, quanto pelos estúdios parceiros. O jogo Tetris conseguiu de fato conquistar grande popularidade, provando ser altamente viciante. Além disso, a Nintendo ofereceu títulos de peso como Super Mario Land e The Legend of Zelda: Link’s Awakening, que por si só já seriam capazes de vender o console.
Agora as pessoas podiam levar a essência do NES para qualquer lugar e isso se tornava ainda mais interessante com a possibilidade de jogar com um amigo. Era possível conectar dois Game Boys através de um cabo Game Link exclusivo.
Apesar de os concorrentes oferecerem aparelhos com telas coloridas e gráficos mais avançados, o Game Boy se destacou exatamente por sua simplicidade, acessibilidade e foco na jogabilidade, demonstrando novamente que a qualidade dos jogos supera especificações técnicas mais impressionantes. Essa relação de custo/benefício desempenhou um papel essencial e fez o Game Boy se tornar o quarto console mais vendido na história dos videogames até hoje (2023).
Especificações de Técnicas (DMG-1)
As especificações de hardware a seguir são referentes apenas ao modelo original de 1989-1995.
Componente Especificações CPU Processador de 8-bit Sharp LR35902 @ 4.19 MHz Memória RAM 8 KB Memória VRAM 8 KB Tela Cristal Liquido (STN) Monocromática (fundo verde) de 2,6 polegadas (160 x 144 px / 59,73Hz) Cores 2-bit (até 4 tons de cinza) Áudio Alto-falante (mono) integrado e saída para fone de ouvido (estéreo) de 3,5 mm. O Chip de áudio conta com 2 geradores de onda de pulso, 1 canal de amostra de onda PCM de 4 bits (64 amostras de 4 bits reproduzidas em banco 1 × 64 ou banco 2 × 32), 1 gerador de ruído e uma entrada de áudio do cartucho. Controles Direcional tipo “D-pad”, botões de ação A e B, teclas Start, e Select,1 potenciômetro regulador de volume sonoro, 1 potenciômetro regulador de contraste e chave liga / desliga. Mídia e Armazenamento Alguns cartuchos de jogos possuíam memória interna alimentada com bateria do tipo botão para armazenar salvamento de jogo. Energia 4 pilhas AA ou R6 ou adaptador DC 6v (0,7w) Conectividade Porta de ligação para multiplayer (cabos Game Link) Tamanho 90 mm x 148 mm x 32 mm (LxAxP) Peso Aproximadamente 220 gramas
Play It Loud!
Em 20 de março de 1995, a Nintendo lançou a coleção “Play It Loud!”, que consistia no Game Boy original, com as mesmas especificações técnicas, mas com carcaças em cores diversas. Algumas cores foram lançadas em países específicos:
- Vermelho (Global)
- Preto (Global)
- Amarelo (Global)
- Verde (Global)
- Transparente (apenas América do Norte)
- Branco (apenas Japão e Reino Unido)
- Azul (apenas Europa)
Além das versões coloridas, existiram muitas edições promocionais limitadas e exclusivas:
- Vermelho com logotipo do time Manchester United (somente Reino Unido)
- Vermelho com logotipo do EB (UK EB Games – Vendido com Killer Instinct, limitado a 350 unidades)
- Preto com logotipo Wario (como prêmio do concurso no show Ghost Train 1989 – 1991 no Reino Unido)
- Preto com logo da Fiat (prêmio de concurso)
- Pink com logotipo Kirby (Reino Unido – prêmio do concurso da revista Nintendo – 1994)
- Pink com logotipo de Coração (prêmio de sorteio em GameShow)
- Cinza com logotipo da Toyota (brinde na compra de carros da Toyota no Japão – 1992)
- Cinza com logotipo Hyundai (Coréia)
- Cinza com logotipo Altus Mewing
- Cinza com logotipo da Milka (Sim, os desliciosos chocolates!)
- Cinza com logotipo do Planet Hollywood
- Cinza com logotipo da Divisão Santa Clara
- Cinza com logotipo do Vivitar PMA Atlanta ’93
- Cinza com logotipo Kirin Beverage
- Cinza com logotipo da Iveco & Ford (premiação do vencedor do concurso – 1991)
- Cinza com logotipo Bee Ind
- Cinza com logotipo da JAL
O Game Boy original foi fabricado de 1989 a 1995, e a Nintendo estima que tenham sido vendidas mais de 32 milhões de unidades durante esse período.
Game Boy Pocket
Em 21 de julho de 1996, a Nintendo introduziu o Game Boy Pocket no mercado japonês, seguido pelo lançamento em 3 de setembro de 1996 na América do Norte, com um preço inicial de US$ 69,99. Esta versão revisada, além de ser mais compacta e leve, trouxe um notável aumento na eficiência energética, ao mesmo tempo proporcionando uma qualidade de imagem relativamente superior.
Uma das melhorias significativas foi a substituição da tela de cristal líquido TSN pela tecnologia mais avançada “FSTN”, que oferecia um contraste ainda melhor, tempos de resposta mais curtos e um consumo de energia substancialmente reduzido. Essas mudanças desempenharam um papel crucial no aumento da eficiência geral, já que o Game Boy Pocket conseguia oferecer mais de 10 horas de jogabilidade com apenas duas pilhas AAA. A metade do que era exigido no modelo original.
É importante destacar que o Game Boy Pocket não introduziu um novo padrão de cartucho, sendo a mesma plataforma executando a biblioteca de jogos do modelo original de forma aprimorada. Além disso, esta versão aprimorada adotou um novo padrão de cabo Game Link, que se tornaria o padrão das gerações futuras do Game Boy. Ainda era possível conectar um Game Boy original a um Game Boy Pocket, mas, nesse caso, exigia o uso de um adaptador.
Assim como seu antecessor, o Pocket recebeu várias cores diferentes e algumas edições limitadas.
Game Boy Light
Por fim, o Game Boy Light, lançado em abril de 1998, é a segunda e última revisão do Game Boy original e ficou apenas no mercado japonês. Esta versão marcou um avanço ao ser o primeiro console da Nintendo a apresentar uma tela retroiluminada até o lançamento do Game Boy Advance SP em 2005.
Apesar de manter a forma compacta do Game Boy Pocket, o Game Boy Light apresentou um design ligeiramente mais alto, além de um compartimento de bateria um pouco maior, projetado para acomodar duas pilhas AA, em contraste com as duas pilhas AAA utilizadas pelo Pocket. A escolha de pilhas maiores foi provavelmente motivada não apenas pela necessidade de alimentar a retroiluminação, mas também pelo aumento da autonomia do console. Esse aspecto sempre foi amplamente elogiado tanto pela crítica quanto pelos consumidores, e o Game Boy Light acentuava isso, conseguindo sustentar mais de 12 horas de jogatina com a retroiluminação ligada e até 20 horas quando desligada.
Já em seu lançamento, o Game Boy Light estava disponível nas cores dourada e prateada, com edições especiais e limitadas posteriormente introduzidas, como as versões em amarelo translúcido (exclusivas da Toys “R” Us), vermelho translúcido (Tezuka Osamu World Shop) e transparente (Astro Boy & Famitsu). Uma edição notavelmente rara, com o tema “Pikachu,” foi lançada posteriormente no Pokémon Center Tokyo, com uma tiragem de apenas 1.000 unidades, de acordo com a Nintendo.
Essas edições especiais e limitadas são altamente valorizadas no mercado de colecionadores, especialmente quando conservadas em bom estado. O Game Boy Light teve um tempo de produção muito curto, sendo sucedido seis meses depois com o lançamento do Game Boy Color.
Biblioteca de Jogos
O Game Boy original se apoiava em uma riquíssima biblioteca de jogos que desempenhou um papel crucial no sucesso dele. Embora as restrições técnicas fossem evidentes, a maioria dos jogos eram notáveis devido à sua jogabilidade envolvente e carisma. A “telinha verde” apresentou ao mundo todo o poder da franquia Pokémon, que virou febre na época.
Seguindo a abordagem bem-sucedida do Famicom/NES, a equipe de Gunpei Yokoi e Satoru Okada forneceu kits de desenvolvimento que simplificaram significativamente a criação de jogos para os parceiros da Nintendo. Evidentemente, essa estratégia provou ser um grande triunfo, superando todas as dificuldades que o projeto do Game Boy enfrentou.
Como de costume, fizemos nossa lista de top 10 dos jogos de Game Boy:
Tetris (1989) – Este icônico quebra-cabeça criado por Alexey Pajitnova, acompanhou o Game Boy como seu jogo “pack-in” no lançamento e contribuiu para suas altas vendas. A jogabilidade simples e altamente viciante do Tetris o tornou um favorito instantâneo.
Pokémon Red and Blue (1996) – Falar de Game Boy e não citar Pokemon seria um “crime”. Esses dois jogos foram lançados como um par e tiveram um impacto massivo na cultura dos videogames. Eles permitiram aos jogadores capturar, treinar e batalhar com criaturas conhecidas como Pokémon. Foram uma parte fundamental do sucesso da franquia Pokémon.
Super Mario Land (1989) – Mario fez sua estreia no Game Boy com “Super Mario Land”. Apesar de ser um pouco diferente dos jogos de plataforma tradicionais de Mario, ele ofereceu uma experiência única e alegre. Teria sido ele o jogo “pack-in” do Game Boy se não fosse pelo surgimento do Tetris.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993) – Esta foi a primeira aventura de Link fora dos consoles de mesa. Link’s Awakening manteve a jogabilidade da série Zelda e conquistou os fãs com sua história envolvente.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992) – A sequência de “Super Mario Land” melhorou muitos aspectos do original, introduzindo novos poderes e um mundo mais expansivo, além de explorar melhor a capacidade do console.
Pokémon Gold and Silver (1999) – Embora tenham sido lançados mais tarde na vida do Game Boy, esses jogos continuaram a construir o sucesso da franquia Pokémon, introduzindo novos recursos e centenas de novas criaturas. Foi uma franquia que manteve o Game Boy sempre vendendo muito bem.
Donkey Kong (1994) – Este jogo levou o clássico personagem da Nintendo, Donkey Kong, de volta à ação em uma aventura desafiadora e empolgante. Mesmo na telinha monocromática o jogo se destacava como um dos melhores.
Dr. Mario (1990) – Este jogo era uma versão “Nintendiana” do quebra-cabeça Tetris. Nele os jogadores tinham que combinar cápsulas de cores para eliminar vírus.
Kirby’s Dream Land (1992) – O personagem Kirby fez sua estreia no Game Boy com “Kirby’s Dream Land”, um jogo de plataforma encantador e divertido.
Teenage Mutant Ninja Turtles – Fall of the Foot Clan (1990) – Baseado na popular franquia das Tartarugas Ninjas, este jogo, embora simples, permite aos jogadores controlar as tartarugas e descer a porrada nos inimigos em cenários de ação.
O Imortal
Do cancelamento até o sucesso imortal, o Game boy foi um marco na história dos videogames portáteis. Seus criadores enfrentaram muitos desafios e obstáculos, desde a falta de apoio interno até a concorrência de aparelhos mais avançados tecnologicamente. Mas eles jamais desistiram de sua visão e conseguiram mostrar que todos estavam errados e nos ensinam que: Mais importante do que começar um projeto, é ser capaz de conseguir concluí-lo.
Graças à sua persistência, criatividade e paixão, Gunpei Yokoi e Satoru Okada deram origem a uma das famílias de consoles mais influentes e inovadoras do mundo, que continua (funcionando) encantando gerações de jogadores até hoje.
Obrigado por nos acompanhar até aqui! Compartilhe conosco qual é a sua primeira lembrança com o Game Boy.