O mundo dos videogames foi transformado na década de 1990 com o surgimento do console Nintendo 64, um dos maiores ícones da história dos videogames
Marcando uma mudança significativa na forma como experimentamos os jogos eletrônicos, este console não apenas introduziu tecnologias revolucionárias, mas também apresentou uma série de jogos inesquecíveis que definiram a 5ª geração.
Hoje você vai conhecer um pouco da fascinante história do Nintendo 64, desde os desafios em sua concepção até seu impacto na indústria de jogos, explorando as inovações técnicas, os títulos que marcaram época e o legado que continua a influenciar a forma como jogamos nas plataformas da Nintendo hoje.
História
No final de 1991 o Japão entrou em um período de estagnação econômica que ficou conhecido na história como a “Década Perdida” (Ushinawareta Jūnen). O desastre econômico afetou diversas empresas em vários setores, incluindo a Nintendo que havia surfado uma grande onda de sucesso e estava no topo da indústria dos videogames.
Embora o lançamento do Super Nintendo, em 1990, tenha atingido sucesso comercial, os números de vendas começaram a diminuir gradualmente no mercado japonês como resultado da recessão e também da presença de concorrência. O “cheiro de sucesso” do Famicom/NES, Game Boy e Super Nintendo havia atraído os lobos e agora a concorrência representava uma forte ameaça para a Nintendo.
Sob o risco de perder o reinado e diante de um mercado incerto, a Nintendo procurava maneiras mais conservadoras de lidar com a situação. A solução de menor risco então seria aprimorar o Super Nintendo com a capacidade de ler e executar jogos em CD-ROM para tentar prolongar sua vida de mercado.
Similar ao que a Sega estava preparando para o Mega Drive, o periférico leitor de CD-ROM seria desenvolvido em parceria com empresas pioneiras nessa tecnologia: Philips e Sony.
Parcerias Frustradas
Apesar das tentativas, nenhuma negociação foi firmada, as parcerias com a Philips e Sony falharam miseravelmente após alguns protótipos reprovados.
Por curiosidade, o protótipo de modulo CD-ROM proposto pela Sony iria se chamar “Playstation”.
O relacionamento entre as empresas estava se deteriorando e havia muitas divergências e interesses particulares envolvidos.
A Philips, por exemplo, acabou usando sua licença de software para lançar jogos originais de Mario e Zelda em seu próprio console, o CD-i e a Sony usou todo o knowhow adquirido durante a parceria com a Nintendo para desenvolver o próprio console (o Playstation).
Fim dos Contratos de Exclusividade
Diante de todas essas dificuldades com projetos, ainda tinham os desenvolvedores de jogos insatisfeitos, que protestavam contra as rígidas políticas de licenciamento e contratos de exclusividade da Nintendo.
O mercado estava mudando drasticamente com a força que a concorrência estava ganhando. Por conta disso, os desenvolvedores estavam abrindo mão de seus contratos de exclusividade com a Nintendo para poder publicar jogos em outras plataformas.
Pela primeira vez a Nintendo se viu em um cenário de desvantagem e ameaça iminente. As práticas anticoncorrenciais durante anos geraram um efeito extremamente danoso para a relação entre a Nintendo e as desenvolvedoras. Em alguns casos houve o completo afastamento de algumas antigos parceiros.
Gráficos 3D
Mesmo o Super Nintendo sendo um console impressionante e com muita personalidade, ele estava abaixo da expectativa dos gráficos 3D. Uma tendência que já despertava interesse pleno no público gamer e quando estivesse estabelecida, seria um verdadeiro divisor de águas.
A Nintendo já tinha o entendimento de que mesmo entregando jogos de alta qualidade com o Super Nintendo, era questão de tempo até os gráficos totalmente em 3D fazerem tudo aquilo parecer obsoleto.
Então, para acompanhar a nova geração, um console mais poderoso se fazia necessário, só que a Nintendo ainda não dominava a tecnologia de polígonos em 3D, então ela precisaria de ajuda externa.
A desenvolvedora britânica Rare era parceira da Nintendo havia um bom tempo e fora responsável pela criação de franquias exclusivas de enorme sucesso.
No final de 1992, assim que ficaram sabendo da necessidade de ajuda da Nintendo para criar um sucessor para o SNES, a Rare sugeriu o uso das tecnologias da Silicon Graphics, a mesma empresa que fornecia os computadores usados na criação dos gráficos avançados do Donkey Kong.
Para se ter uma ideia, a Rare criava os gráficos tridimensionais utilizando computadores da Silicon Graphics e depois convertia para os planos em 2D para serem compatíveis com o Super Nintendo. Uma técnica que, sem dúvida, chamava muita atenção por “flertar” com o 3D em um console de 16 bits, algo que a princípio era improvável.
Silicon Graphics
A Silicon Graphics (SGI) era uma empresa especializada em computação gráfica corporativa e esteve por trás dos efeitos especiais de grandes obras do cinema como Jurassic Park e O Exterminador do Futuro 2. Naquela época a SGI planejava expandir sua participação de mercado e estava desenvolvendo versões reduzidas de seus chips para implementar em produtos de consumo domésticos.
Quando foi indicada pela Rare, a SGI ofereceu a Nintendo um poderoso chip capaz de renderizar gráficos totalmente em 3D que ia muito além do “modo-7” do Super Nintendo.
Por uma ironia do destino, esse mesmo chip havia sido oferecido para a Sega of America pouco tempo antes. Jim Clark, o fundador da SGI, apresentou um protótipo a Tom Kalinske, que na época era o CEO da Sega of America.
Os representantes da Sega of America, ficaram de fato impressionados com a proposta oferecida pela SGI. Houve até uma certa empolgação com a possibilidade de uma parceria e convidaram a equipe de hardware da SGI para ir até o Japão fazer uma demonstração para os executivos japoneses.
Tudo parecia promissor, porém, durante uma análise mais detalhada do hardware, a coisa desandou…. Os engenheiros japoneses da Sega detectaram falhas de projeto e a negociação foi interrompida.
Mesmo a Silicon Graphics corrigindo os problemas em pouco tempo, a rejeição da Sega era definitiva. Sendo assim, a tecnologia estava “livre e desimpedida” para ser oferecida para a concorrência (Nintendo), e a Rare fez o papel de cupido nessa história.
Projeto Reality
Apesar da Silicon Graphics ser uma empresa ocidental e possuir uma visão diferente da Nintendo, no início de 1993 foi fechada uma parceria que atenderia aos interesses de ambas as partes: A SGI pretendia atingir o público doméstico e a Nintendo lançar um console com gráficos nativos em 3D.
Em agosto daquele mesmo ano, na feira anual da Nintendo (Shoshinkai), as empresas anunciaram a parceria e revelaram o início do desenvolvimento de um novo projeto chamado “Project Reality”. A proposta era ser uma plataforma de jogos 3D de alta qualidade.
O Projeto Reality, seria inicialmente introduzido como uma experiência arcade em 1994 e, posteriormente, chegaria em versão de console doméstico até o final de 1995. O console, ainda sem um nome oficial definido, prometia acessibilidade combinada com as mesmas tecnologias de ponta presentes nos arcades. A estimativa de preço inicial estava fixada em até US$ 250, visando tornar a tecnologia 3D mais acessível aos entusiastas dos jogos.
Parte do processo de fabricação de chips e outros componentes ficaram por conta da NEC, Toshiba e Sharp, antigas parceiras da Nintendo que estiveram presentes desde seus primeiros dispositivos eletrônicos.
Apesar de gerar grande expectativa no público, o trabalho e relacionamento da Nintendo com a SGI sofria com a distância. Os processos eram mais demorados do que o normal e a Nintendo já tinha um histórico de atrasos nos lançamentos de seus consoles.
Quem acompanha nossos artigos sabe das dificuldades que a Nintendo sempre enfrentou sem seus lançamentos. Atrasos, adiamentos, conflitos internos e problemas de produção: A Big-N mais uma vez tinha tudo para não conseguir cumprir o cronograma do projeto.
CES 1994
Um ano depois, em 1994, a Nintendo ainda não tinha nada concluído, mas trouxe novidades interessantes sobre o projeto Reality, na tradicional feira CES, que acontece duas vezes ao ano em Las Vegas.
Durante o primeiro evento, em janeiro, foram feitas demonstrações técnicas da capacidade do Projeto Reality, que incluíram exibições de gráficos 3D de alta qualidade, renderizados em tempo real. Claro que, depois desse evento, o Hype foi nas alturas, pois a Nintendo convenceu o público de que realmente traria um console muito poderoso.
Entretendo, toda a demonstração só era possível naquele momento porque estava sendo executada em um supercomputador da SGI.
Ultra 64
No segundo evento da CES, em maio de 1994, quando a Nintendo apresentou mais detalhes sobre seu futuro console. Agora chamado de “Ultra 64” foi revelando que o sistema usaria cartuchos como mídia de distribuição dos jogos.
A notícia desapontou muitos, uma vez que a utilização de CDs estava se tornando uma tendência no mercado e estava sendo adotada por praticamente todos os concorrentes. De fato, a utilização de cartuchos já era vista como tecnologia obsoleta.
Apesar dessa controvérsia, a Nintendo também mostrou dois jogos destinados à sua nova plataforma: Cruis’n USA e Killer Instinct, ambos impressionando com gráficos notáveis para um console.
Porém, novamente, a Nintendo estava demonstrando o poder de uma máquina superior, pois ambos os jogos estavam sendo executados em um arcade do Projeto Reality. Alegando que o console iria possuir as mesmas tecnologias, a Big-N conseguiu manter a expectativa geral bem alta, apesar do ceticismo.
O primeiro design oficial do console foi revelado no final de 1994, mas ainda não se tratava da versão final, pois haviam questões de patentes pendentes.
Finalmente Nintendo 64
Tradicionalmente, a Nintendo planejava lançar o console no Japão com o nome “Ultra Famicom” e no resto do mundo ele seria lançado como “Nintendo Ultra 64”. No entanto, devido a análise e conflitos de marcas já registradas, a empresa adotou uma abordagem diferente. Eles decidiram unificar o nome para “Nintendo 64” e lançar de forma global. Segundo o presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a intenção era criar uma marca única e poderosa.
O Nintendo 64 foi apresentado ao público de forma jogável em novembro de 1995, na feira anual “Shoshinkai” da Nintendo. Com tantos adiamentos e notícias sendo liberadas a “conta-gotas”, o público estava mais ansioso do que nunca. Longas filas se formaram para experimentar em primeira mão a maior promessa da Nintendo até aquele momento.
O lançamento estava demasiado atrasado e o lançamento só aconteceria no ano seguinte.
Especula-se que a Nintendo tenha adiado ao máximo devido a problemas de software e também para dar tempo aos desenvolvedores criarem jogos mais polidos. De todo modo, a data de lançamento escolhida não foi por acaso. A Nintendo queria impactar as vendas dos concorrentes, lançando seu console antes do natal de 1996.
Internamente os engenheiros trabalhavam em uma forma de mídia alternativa aos cartuchos (game paks). A plataforma do Projeto Reality oferecia amplo suporte para a adição de módulos de expansão, e isso ia de encontro com as ideias da Nintendo. O N64 possui uma porta de expansão na parte inferior e a intenção inicial para ela porta seria adicionar um leitor de disco posteriormente.
Contudo, esse projeto, que se chamaria 64DD, era apenas um “Plano B” e avançou muito lentamente e sem divulgação nenhuma.
Lançamento do Nintendo 64
Depois de anos MUITO HYPE, o Nintendo 64 (N64) foi lançado em 23 de junho de 1996 no Japão, em 29 de setembro de 1996 na América do Norte e em 1º de março de 1997 na Europa e na Austrália. O preço inicial era de US$199.99.
Os eventos de lançamento do Nintendo 64 foram aguardados com grande expectativa, pois representou a entrada da Nintendo na era dos consoles 3D, proporcionando gráficos realistas muito superiores e imersivos.
O lançamento foi marcado por eventos especiais em várias partes do mundo, nos quais a Nintendo, juntamente com parceiros e desenvolvedores de jogos, buscava gerar entusiasmo e publicidade em torno do novo console.
O Nintendo 64 se destacou por várias características, incluindo seu controle inovador com um manipulo analógico que permitia movimentos mais precisos em ambientes 3D. Além disso, o console suportava até quatro controles simultaneamente, o que possibilitava experiências multiplayer local em jogos como “Mario Kart 64” e “007 – Golden Eye”, sem a necessidade de um acessório multitap!
Durante os eventos de lançamento, a Nintendo sempre destacava a potência gráfica do Nintendo 64, sua capacidade de processamento avançada e a qualidade dos jogos que seriam lançados para a plataforma.
Apesar da Nintendo querer lançar o N64 simultaneamente no Japão, Estados Unidos e Europa, as projeções de demanda excediam sua capacidade de entrega. Sendo assim, para evitar o mesmo caos do lançamento do Famicom/NES e Super Nintendo foi a dotado uma rede de distribuição mais ampla, com mais pontos de vendas distribuindo o console até mesmo em lojas de conveniências.
Antes mesmo do N64 ser lançado oficialmente nos Estados Unidos, unidades japonesas do console eram distribuídas via mercado cinza e com preços superfaturados.
Recepção
Só nos Estados Unidos a Nintendo of America investiu mais de 54 milhões de dólares em marketing e publicidade. O objetivo de entrar na disputa com o Playstation da Sony e o Saturn da Sega fez a Nintendo forcar suas campanhas no público pré-adolescente, já que as plataformas que chegaram muito antes já estavam bem estabelecidas no mercado.
Devido aos inúmeros adiamentos e grandes promessas, criou-se um certo ceticismo em torno do real potencial do Nintendo 64. Apesar disso, quando o console foi finalmente lançado, a recepção foi amplamente positiva, com muitos elogios.
A mídia especializada elogio muito os gráficos 3D e a jogabilidade inovadora graças ao controle analógico. Mas, por outro lado, apontaram a falta de jogos, decorrente do afastamento de algumas desenvolvedoras. O limitado número de jogos no lançamento foi justificado pela Nintendo como “a busca por mais qualidade”.
Fato é que a plataforma do Nintendo 64 era um tanto complexa e a programação dos jogos exigia maior domínio técnico por parte das empresas. Além de terem que adaptar seus jogos para lidar com as limitações dos cartuchos.
Embora tenha sido um console impressionante, o Nintendo 64 ficou em segundo lugar em sua geração, perdendo para o Playstation da Sony.
Hiroshi Yamauchi na Defensiva
Em março de 1997 o até então presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi fez duras críticas ao Playstation, console da Sony que havia se tornado seu principal concorrente na época.
Segundo Yamauchi, em uma entrevista para a revista Edge (edição 43), a Nintendo preferia entregar qualidade invés de quantidade e o lançamento excessivo de jogos para Playstation poderia culminar em um novo Crash da indústria dos videogames, igual ou pior ao que ocorreu em 1983.
Muitos acreditam que a postura defensiva da Nintendo era uma forma de reação negativa ao afastamento da Square e Enix, os criadores de Final Fantasy e Dragon Quest, do Nintendo 64. Em uma conferência de imprensa, Yamuchi chegou a afirmar que o público jogador de RPGs eram depressivos e solitários. Com certeza, uma postura bastante ofensiva de mau perdedor.
A história dos videogames nos mostra diversas vezes que nem sempre o hardware mais poderoso vence uma disputa de mercado. E tudo resultado de uma formula equilibrada, capaz de convencer o público, apresentando mais benefícios, apesar de possíveis limitações.
Variações de Cores
Naturalmente o Nintendo 64 e seu controle foram lançados com variações de cores e edições promocionais, assim como a maioria dos produtos da Big-N. Essa era uma pratica de marketing da Nintendo para manter seus consoles sempre em alta.
O modelo padrão era preto e o controle cinza claro. Com o passar do tempo, foram lançadas outras cores como a famosa “Atomic Purple”.
A Nintendo participava muito ativamente na promoção de seus jogos também. A maioria dos cartuchos de jogos do eram cinza, mas alguns jogos especiais possuem cartuchos coloridos, como amarelo, azul, vermelho, dourado, verde e preto.
Vários títulos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, foram lançados tanto na versão padrão cinza quanto em versões coloridas de edição limitada.
Hardware do Nintendo 64
O Nintendo 64 foi o primeiro console de 64 bits. Apesar da Atari ter proclamado esse título com seu console Atari Jaguar, o mesmo possui dois processadores RISC de 32bits trabalhando em conjunto, diferente do N64, que possui um CPU 64 bits nativo. Além disso, o N64 foi o console mais poderoso de sua geração, apesar de não ter todo seu hardware aproveitado em certos cenários.
CPU – O processador NEC VR4300 possui arquitetura RISC de 64-bits rodando a 93,75MHz e cache L1: 24 KB, dividida em 16 KB para instruções e 8 KB para dados. É uma versão reduzida derivada do R4300i da Silicon Graphics, mas herdou muito de suas capacidades.
A nível de software, os desenvolvedores quase nunca aproveitavam as vantagens das operações de dados de 64 bits. A maioria dos jogos do N64 usa apenas operações de dados de 32 bits, por serem mais simples, rápidas e já serem suficientes para gerar dados de cenas em 3D. Vale mencionar que essa prática se deve muitas vezes ao espaço limitado dos cartuchos.
Apesar de muito potente, a CPU era prejudicada pelo seu barramento de apenas 250 MB/s. Além do mais, para acessar a RAM, o VR4300 tinha que passar pelo chip RCP (Reality Co-Processor), o que gerava ainda mais latência no sistema como um todo.
Coprocessor SGI Reality – O chip Reality Coprocessor (RCP) é talvez o componente mais complexo do hardware do Nintendo 64, pois é responsável por executar as tarefas gráficas e de áudio do sistema. Desenvolvido pela Silicon Graphics, Inc. (SGI), o coprocessador de 64 bits opera a 62,5 MHz é a grande estrela, desempenhando um papel crucial no processamento dos gráficos 3D e também no gerenciamento de áudio no Nintendo 64.
Para entender um pouco sobre a complexidade do chip, é importante mencionar que o RCP é composto por dois núcleos principais:
RDP (Reality Drawing Processor) – O RDP é o núcleo responsável pelo processamento gráfico, como o desenho de objetos tridimensionais, a aplicação de texturas, o cálculo de sombras e outros elementos visuais. Ele possui conjuntos de instruções avançadas para realizar operações como transformações, recortes, iluminação e configuração de triângulos.
- Cores: 16,777 milhões (paleta de 24 bits);
- Resolução de video: 320×240 a 640×480 pixels.
Vale destacar que o console oferecia recursos visuais avançados para a época, como mapeamento de texturas, filtragem trilinear, Z-buffering, anti-aliasing e projeção de sombras. Vários recursos que iam além da capacidade do próprio Playstation.
RSP (Reality Signal Processor)– O núcleo RSP lida com quase todas as tarefas de processamento de sinal de áudio e outras operações computacionais relacionadas. É um sub-processador de vetor inteiro de 8 bits baseado na arquitetura MIPS R4000. O RSP é programável por meio de microcódigo (µcode), o que permite ajustar suas funções para diferentes tipos de trabalho, precisão e cargas de trabalho.
- Áudio Estéreo – 16bits / 48,0 KHz (com suporte a Dolby Sorround);
- Suporte para ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation);
- Compatível com os formatos PCM, MP3, MIDI e Faixa Musical.
A comunicação entre o RDP e o RSP ocorre por meio de um barramento de dados interno de 128 bits, proporcionando uma largura de banda substancial de 1,0 GB/s. A programabilidade do RSP por meio de microcódigo oferecia flexibilidade aos desenvolvedores para adaptar o comportamento do chip conforme necessário. No entanto, inicialmente, a Nintendo não compartilhou suas ferramentas de microcódigo com os desenvolvedores, o que tornou a programação mais difícil do que deveria ser. Infelizmente, as ferramentas de desenvolvimento só foram disponibilizadas no final do ciclo de vida do Nintendo 64.
RAM – O N64 era equipado com 4MB de memória do tipo Rambus RDRAM. O console foi um dos primeiros sistemas a utilizar esse padrão de memória e implementar um subsistema unificado, uma característica que o diferenciou de seus concorrentes na época. A RAM era acessada via DMA pelo coprocessador RCP para várias funções.
Apesar de ser um padrão de memória muito promissor, era também mais restrito, pois a Rambus Inc. estabelecia contratos de patente e o custo das memorias era mais elevado em relação ao popular padrão SDRAM adotado mais amplamente na indústria.
Game Pak (Cartuchos) – A controversa escolha da Nintendo de permanecer nos jogos em cartuchos foi um fator muito impactante no seu sucesso. Além de representar um custo maior na aquisição dos jogos, os cartuchos adicionavam um grande desafio na vida dos desenvolvedores.
Os cartuchos do Nintendo 64, chamados de “Game Pak”, tinham capacidades de armazenamento significativamente menores em comparação com os CDs que eram usados por alguns concorrentes, como o Sony PlayStation. Os cartuchos tinham inicialmente tamanhos que variavam de 4 megabytes (MB) a 64 MB, o que limitava a quantidade de dados que os desenvolvedores podiam incluir em um único jogo.
Jogos que exigiam muitos recursos, como vídeos ou extensas trilhas sonoras, enfrentavam serias restrições e isso levava a escolhas de design e abordagens alternativas. Por exemplo, jogos que tinham vídeos em CGI pré-renderizados tinham que ser adaptados para figuras estáticas com legendas. O jogo Spider-Man é um bom exemplo dessa deficiência. Apesar disso, a história era contada numa sequência em HQs no lugar de exibir um vídeo.
Claro que, se formos analisar, a tecnologia ainda possuía alguns benefícios, apesar de tudo. Uma das vantagens era a velocidade de acesso rápido. Os cartuchos possuem tempos de carregamento mais curtos em comparação com os CDs, proporcionando uma experiência mais imediata, algo que só fomos ter de fato hoje, na geração dos consoles com SSD’s.
O Controle do Nintendo 64
O controle do Nintendo 64 é, sem dúvida, um dos mais diferenciados da história dos videogames. Apresentando um design trilateral icônico, com três alças ou “pontas” salientes (um tridente?), permitia que os jogadores segurassem o controle de maneiras diferentes, dependendo do jogo e das preferências. Direcionado mais para o público pré-adolescente, o conjunto ainda trazia uma mistura colorida e lúdica para os botões.
Foi um dos primeiros a incluir um Stick analógico, localizado no centro do controle. Ideal para uma jogabilidade mais precisa e dinâmica aos movimentos, uma inovação significativa na época, especialmente em jogos de tiro em primeira pessoa.
O controle possui dois botões superiores (L e R), mas o verdadeiro diferencial era o gatilho central que fica na parte de trás da alça central, proporcionando a sensação de empunhadura de uma arma de fogo. Isso permitia uma resposta mais delicada em jogos que exigiam controle de velocidade variável, como aceleração e frenagem em jogos de corrida.
Apresenta seis botões de ação principais dispostos em um formato peculiar. Os botões A e B eram os principais botões, enquanto os botões C (Cima, Baixo, Esquerda, Direita) eram utilizados para funções adicionais em vários jogos.
O direcional digital (D-Pad) estava presente, mas a introdução do Stick analógico reduziu a dependência do D-pad em muitos jogos, porém, a invenção do prestigiado Gunpei Yokoi não poderia ficar de fora.
O controle/tridente tem uma porta de expansão na parte de trás para acessórios, como o Rumble Pak, Memory Pak, Transfer Pak e outros.
Acessórios do Nintendo 64
Expansion Pak – É um modulo que adiciona mais 8MB de memória RAM ao console. O acessório era vendido separadamente e em alguns casos possibilitava a melhora da qualidade dos gráficos e recursos em jogos específicos. Alguns títulos como “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” e “Donkey Kong 64” ofereciam resoluções mais altas, texturas mais detalhadas e efeitos visuais adicionais.
Rumble Pak – é um dos acessórios mais icônicos do Nintendo 64. Ele se conecta à EXTension Port no controle e adiciona a capacidade de vibração durante certos eventos no jogo, proporcionando uma experiência tátil aos jogadores.
Transfer Pak – Este acessório permitia a transferência de dados entre jogos do Nintendo 64 e jogos de Game Boy. Ele também se conecta na EXTension Port do controle e à entrada de cartucho do Game Boy, possibilitando a importação de dados entre os dois sistemas.
Fishing Reel – Também chamado de “N64 Fishing Controller”, era um acessório específico para jogos de pesca no Nintendo 64, como o jogo “Bass Hunter 64”. Ele tem um design semelhante a um molinete de pesca real, proporcionando uma experiência mais imersiva para os jogadores. Bizarro, porém, original.
Voice Recognition Unit – É um acessório com microfone embutido que permite a entrada de comandos de voz em jogos específicos. Embora não tenha sido amplamente utilizado, alguns jogos exploraram essa funcionalidade para interações.
Tilt Pak – É um dispositivo com acelerômetro e giroscópio que respondia aos movimentos físicos do controle. Ele era plugado na EXTension Port e permitia que os jogadores controlassem o jogo por meio de movimento. Hoje pode ser uma tecnologia popular em qualquer smartphone, mas no final dos anos 90, era um verdadeiro artefato alienígena.
64DD (Disk Drive) – Um módulo de expansão que se conectava à parte inferior do console e permitia o uso de discos magnéticos para armazenamento de dados, em contraste com os tradicionais cartuchos.
O 64DD foi lançado apenas no Japão em dezembro de 1999 e teve uma aceitação limitada no mercado. Ele foi projetado para oferecer suporte a jogos que necessitavam de maior capacidade de armazenamento, permitindo conteúdos mais expansivos e recursos avançados.
Ele oferecia funcionalidades adicionais, como a capacidade de criar e editar conteúdo em alguns jogos, bem como a possibilidade de jogar online. No entanto, devido à falta de títulos atraentes e à concorrência crescente de outros consoles, o 64DD não alcançou o sucesso esperado.
Foi descontinuado em 2001, tornando-se um dos periféricos mais raros e colecionáveis da história dos videogames. Apesar de seu relativo fracasso comercial, o 64DD destacou o desespero desejo da Nintendo de inovar e experimentar novas formas de interação e armazenamento de dados no mundo dos videogames.
Jogos
Apesar do Nintendo 64 sofrer duras críticas em seu lançamento devido à falta de jogos, com o passar dos anos foram surgindo verdadeiros tesouros em seu catálogo. Montamos uma lista com nosso TOP10 a seguinte.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) – Desenvolvido pela Nintendo e dirigido por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, Ocarina of Time é frequentemente considerado um dos melhores e mais influentes jogos de todos os tempos. O jogo segue a jornada do protagonista, Link, enquanto ele tenta impedir o vilão Ganondorf de obter a Triforce e dominar a terra de Hyrule.
A narrativa começa com Link como uma criança, explorando o reino e, posteriormente, viajando no tempo para enfrentar desafios como um adulto. O jogo recebeu aclamação universal da crítica e do público, conquistando diversos prêmios de Jogo do Ano.
Super Mario 64 (1996) – Desenvolvido por Shigeru Miyamoto e sua equipe, marcando a transição da série Mario para o mundo tridimensional. A história começa com a Princesa Peach convidando Mario para o Castelo da Princesa para um bolo. No entanto, ao chegar lá, Mario descobre que Bowser invadiu o castelo, prendeu a princesa e espalhou as estrelas do poder pelo reino. Mario deve explorar o castelo e diversos mundos pintados em retratos para recuperar as estrelas e salvar a princesa.
A influência desse título pode ser vista em muitos títulos subsequentes, e Super Mario 64 é frequentemente citado como um dos melhores jogos de todos os tempos.
GoldenEye 007 (1997) – Um dos primeiros e melhores jogos de tiro em primeira pessoa para consoles, baseado no filme de James Bond. Oferece uma emocionante experiência multiplayer local e a campanha é bem construída.
A campanha principal se baseia em impedir a organização criminosa Janus de usar uma arma satélite chamada GoldenEye para causar destruição em massa.
Esse jogo influenciou significativamente o gênero FPS e estabeleceu padrões para jogos daí em diante, especialmente no que diz respeito ao modo multiplayer. Com certeza é um dos jogos mais famosos dessa geração.
Mario Kart 64 (1996) – A clássica série de corrida de kart da Nintendo, Mario Kart 64 oferece diversão multiplayer inigualável, personagens adoráveis e emocionantes corridas. O jogo mantém a jogabilidade intuitiva e acessível da série, onde controlamos os personagens do universo Mario em karts enquanto correm por pistas repletas de obstáculos e itens. É uma experiência mais descompromissada, ideal para se divertir em família e dar muitas risadas.
Banjo-Kazooie (1998) – Um jogo de plataforma 3D que segue as aventuras de Banjo, um urso, e Kazooie, uma ave, enquanto tentam salvar a irmã de Banjo das garras da bruxa malvada Gruntilda.
Dirigido por Gregg Mayles e liderado pelo renomado designer de jogos, Tim Stamper, Banjo-Kazooie é frequentemente considerado um dos melhores jogos de plataforma da era do Nintendo 64 e a trilha sonora é um ponto de destaque nesse título.
Star Fox 64 (1997) – Um jogo de tiro em trilhos com naves espaciais, Star Fox 64 é conhecido por seus gráficos impressionantes (para a época) e jogabilidade frenética. Desenvolvido pela Nintendo e pela Argonaut Software, o jogo é a sequência do título original “Star Fox” lançado para o Super Nintendo.
Paper Mario (2000) – Uma mistura única de RPG e plataforma, esse jogo é conhecido por seu estilo visual diferenciado, onde os personagens e o mundo têm a aparência de figuras de papel dobrado, e por sua jogabilidade envolvente e humor peculiar. Claramente uma tentativa da Nintendo inovar e experimentar um formato diferente.
Diddy Kong Racing (1997) – Além de oferecer emocionantes corridas de kart, Diddy Kong Racing introduz elementos de aventura, como a exploração de um mundo aberto e a escolha entre karts, hovercrafts e aviões. Na época jogo recebeu elogios por sua jogabilidade diferenciada, personagens carismáticos e variedade de modos de jogo.
Conker’s Bad Fur Day (2001) – Um jogo de plataforma e aventura irreverente e voltado para adultos, estrelado por Conker, um esquilo bêbado e sarcástico. Conker’s Bad Fur Day destaca-se por seu humor peculiar e jogabilidade única. Ao contrário dos típicos jogos da Nintendo o jogo se destaca pela violência e dinamismo. O Multiplayer é um ponto de destaque que rendeu muitos elogios.
Perfect Dark (2000) – Desenvolvido pela Rare, Perfect Dark é um jogo de tiro em primeira pessoa que expande o legado de GoldenEye 007, oferecendo uma campanha excelente e um robusto modo multiplayer.
O jogo foi relançado com melhorias gráficas no Xbox 360 como “Perfect Dark XBLA”. Além disso, uma sequência intitulada “Perfect Dark” foi lançada para o Xbox 360 em 2010. Fica aqui a nossa sugestão. Confira!
Legado
Mesmo com alguns deslizes o Nintendo 64 deixou um legado que garantiu um lugar especial nos corações dos jogadores por seus jogos clássicos e inovações em termos de controles e gráficos 3D de alta qualidade.
O Nintendo 64 teve sucesso no Japão, vendendo 5,5 milhões de unidades, empatando com o Sega Saturn, enquanto o PlayStation 1 liderou com 21 milhões de unidades. Já nos Estados Unidos, ele vendeu mais de 20 milhões, ficando em segundo lugar, à frente do Sega Saturn. Globalmente, o Nintendo 64 foi o segundo console mais vendido de sua geração, com 32 milhões de unidades, atrás do PlayStation 1 com 102 milhões.
Apesar do sucesso, o Nintendo 64 sofreu com a falta de RPGs e cenas em CGs, destacando-se por multiplayer e excelência em gêneros como corrida, aventura 3D e FPS. O N64 foi descontinuado em 2002, mas ainda é lembrado como o segundo melhor e mais vendido console da quinta geração.
Espero que tenha gostado da nossa matéria sobre o Nintendo 64 e não deixe compartilhar conosco a sua experiência com o primeiro console 3D da Nintendo. Até a próxima!