Microsoft DirectX
Microsoft DirectX

Se você já passou um bom tempo jogando no PC, com certeza ouviu falar do DirectX. Talvez no meio de uma atualização de driver ou quando algum jogo te pediu para instalar uma versão específica.

Mas você já parou para pensar por que ele é tão importante? Acredite, o DirectX está tão presente no mundo dos games quanto o respawn em “Dark Souls”. Ele é o “mago dos bastidores” que faz a mágica acontecer quando você está explorando um mundo aberto, enfrentando chefões gigantes ou apenas tentando escapar de um loop temporal.

Assim como o poder muitas vezes atua nos bastidores, invisível, mas onipresente, o DirectX é o maestro oculto que orquestra o espetáculo visual e sonoro dos nossos jogos favoritos.

Embora raramente se veja sob os holofotes, sua influência é sentida em cada frame renderizado — dos gráficos impressionantes às animações fluidas que transformam o jogar em uma experiência visceral. Sem ele, os jogos não passariam de uma coleção de códigos descoordenados.

Hoje preparamos algo especial para desvendar o mistério do DirectX e seus bastidores. Entender o que ele realmente faz e por que é tão importante para os jogos de PC.

Vamos explorar desde o básico — o que é o DirectX, afinal? — Até os detalhes mais suculentos, como sua evolução ao longo das décadas e o impacto direto que ele tem na indústria dos games. Se você está curioso sobre como os jogos se tornaram tão imersivos e realistas, é hora de descobrir como o DirectX se tornou um dos grandes responsáveis por isso ser possível no Windows. Bora lá!

O que é DirectX?

Você já ouviu falar bastante em DirectX, principalmente durante a instalação de jogos ou em atualizações do próprio Windows, mas depois de anos jogando no PC, só agora você teve a curiosidade de saber exatamente que ele é ou o que faz pelo seu jogo.

DirectX Cube - Microsoft
DirectX Cube – Microsoft

O DirectX é um conjunto de APIs criado pela Microsoft que revolucionou a maneira como jogos e outras aplicações multimídia operam em PCs, transformando o Windows na plataforma de escolha número 1 para jogos até hoje.

Em outras palavras, o DirectX serve como uma “ponte” entre o software (os jogos que você ama jogar) e o hardware (a placa de vídeo, o processador, a placa de som, etc.) do seu PC.

A ideia por trás do DirectX seria otimizar e simplificar o desenvolvimento de jogos e outras aplicações de multimídia, garantindo que elas rodassem da maneira mais suave e eficiente possível. Mas o tempo passou e o projeto cresceu.

O que são APIs?

Para entender melhor o grande papel do DirectX nos jogos de PC, é importante primeiro compreender o que são APIs e como elas funcionam.

API, ou Interface de Programação de Aplicações, é essencialmente um conjunto de regras e definições que permite que diferentes softwares se comuniquem entre si.

Pense na API como uma espécie de manual de instruções que ajuda programas a “conversarem” com o hardware do seu computador de forma eficiente e, principalmente, padronizada.

Imagine, por exemplo, que você está jogando um jogo de tiro em primeira pessoa. Quando você clica com o mouse, essa ação precisa ser traduzida em uma série de comandos que o jogo vai interpretar.

A API entra em ação nesse momento, atuando como o intermediário que traduz essa ação em algo que o processador gráfico (GPU) e o processador principal (CPU) possam entender e executar. Assim, seu personagem no jogo dispara a arma, e tudo isso acontece em frações de segundo.

No caso do DirectX, essas APIs foram especificamente projetadas para lidar com tarefas complexas de multimídia, como renderização de gráficos em 3D, reprodução de áudio e entrada de dados de dispositivos como controles e teclados.

Ou seja, ao invés de cada desenvolvedor de jogo precisar programar especificamente para diferentes tipos de hardware (como placas de vídeo da NVIDIA ou AMD de “N” modelos), eles podem simplesmente utilizar o DirectX como uma camada intermediária que padroniza essas interações.

Por exemplo, o Direct3D, uma das APIs dentro do DirectX, é responsável por renderizar os gráficos em 3D que você vê no monitor.

Ele pega as informações do jogo – como modelos de personagens, texturas e iluminação – e as transforma em imagens que são exibidas na tela, garantindo que tudo seja processado de maneira eficiente e que os gráficos apareçam com a maior qualidade possível inclusive.

Obviamente essa é uma explicação MUITO básica e simplificada sobre as camadas de programação. Na real, entre o jogo e o hardware, existem mais mais camadas. Resumidamente: Jogo > Motor > API > Controlador > Hardware.

Diagrama detalhado das camadas de programação
Diagrama detalhado das camadas de programação

Dentro do DirectX, existe um conjunto de API (Interface de Programação de Aplicação) específicas para diferentes tarefas, todas começando com o prefixo “Direct”, por exemplo:

Direct3D: Se você está vendo gráficos tridimensionais impressionantes, como o reflexo da água ou a luz atravessando as folhas das árvores em um jogo, agradeça ao Direct3D. Ele é o responsável por “desenhar” todos esses gráficos em 3D no seu monitor.

Direct2D: Mais focado em gráficos bidimensionais, o Direct2D cuida das interfaces, dos menus, dos mapas… todas aquelas partes do jogo que não são exatamente 3D, mas que ainda precisam ser renderizadas com caracteristicas artísticas.

DirectWrite: Quem gosta de ler cada linha de diálogo ou curtir aquele menu estilizado vai gostar de saber que o DirectWrite é quem cuida para que todos os textos sejam exibidos de maneira clara e legível.

DirectSound: Sabe aquele som de explosão que faz você pular da cadeira? Ou a trilha sonora que dá o tom épico na batalha final? O DirectSound é o responsável por gerenciar tudo isso.

DirectInput: Você move o mouse e o cursor se mexe, pressiona a tecla ESPAÇO e o personagem pula. Esse “diálogo” entre o que você faz e o que aparece na tela é orquestrado pelo DirectInput.

DirectCompute: Essa é para os mais nerds: é a API que permite que a GPU do seu PC realize tarefas complexas que não são necessariamente relacionadas a gráficos, como cálculos matemáticos avançados que ajudam a criar efeitos visuais ainda mais impressionantes.

Vale mencionar que, sem APIs, o desenvolvimento de jogos para PC seria uma tarefa muito problemática e limitada. Cada jogo teria que ser programado para funcionar exclusivamente com determinados conjuntos de hardware, o que tornaria os jogos mais caros de produzir (ainda mais) e menos consistentes em termos de qualidade.

Com o DirectX, os desenvolvedores podem se concentrar na criação de motores gráficos incríveis, já sabendo que as APIs estarão lidando com grande parte da complexidade técnica.

Curiosidade: Essa convenção de nomes “Direct” foi tão marcante que acabou inclusive servindo de inspiração para o nome do console da Microsoft: o Xbox, que inicialmente seria chamado de “DirectXbox”, em referência à tecnologia que ele embarcava​.

Como Surgiu o DirectX?

Há uma certa magia oculta em tudo o que parece funcionar perfeitamente. Pense em como uma chave se encaixa em uma fechadura ou como as engrenagens de um relógio antigo se movem em sincronia, cada parte, por mais insignificante que pareça, cumprindo seu papel em um balé de precisão.

Durante o gameplay, tudo parece fácil, direto. Mas, por trás dessa simplicidade aparente, há uma complexidade quase sobrenatural, uma série de escolhas e decisões que moldaram o que vemos hoje na industrias.

Voltemos então para os anos 90, uma época mágica em que o mundo dos jogos era dominado por consoles japoneses, como PlayStation, Super Nintendo, Sega Mega Drive, e PCs rodando MS-DOS.

A Microsoft, então, estava se preparando para lançar o Windows 95, e percebeu que convencer tanto os deves quanto os gamers a migrar para o novo sistema operacional seria um verdadeiro desafio.

Microsoft Windows 95 - Berço do DirectX
Microsoft Windows 95 – Berço do DirectX

A maioria dos desenvolvedores de jogos para PC ainda preferia o ambiente do MS-DOS, porque permitia acesso direto ao hardware, algo essencial para a performance dos jogos da época. Mas, por outro lado, tornava o desenvolvimento algo muito mais limitado.

O Windows, era um obstáculo, uma camada a mais entre o jogo e o poder de máquina, uma barreira indesejada que fazia muitos programadores torcerem o nariz.

Como tudo na vida, ninguém consegue construir algo realmente grandioso sozinho, foi aí que três engenheiros da Microsoft — Alex St. John, Craig Eisler e Eric Engstrom — decidiram que precisavam mudar as regras do jogo.

O Windows 95 precisava de algo especial, algo que não apenas atraísse desenvolvedores e jogadores, mas também mantivesse a promessa de uma experiência mais rica e imersiva.

Assim, surgiu a ideia de um projeto ousado, um experimento quase herético para muitos dentro da própria Microsoft: o “Manhattan Project”. Mais tarde, esse projeto seria conhecido por outro nome: DirectX.

Mas como qualquer boa história, essa também teve seus antagonistas. Dentro da Microsoft, a recepção não foi calorosa. A alta gerência estava cética, vendo o Windows como tudo menos uma plataforma de jogos. Mas St. John, Eisler e Engstrom, com o espírito de rebeldia que definia os anos 90, não se deixaram abater. Trabalhando às escondidas, ganharam o apelido de “Beastie Boys” por sua teimosia em seguir com o projeto, mesmo diante de ordens contrárias.

Alex St. John, Craig Eisler e Eric Engstrom - Time DirectX Beastie Boys
Alex St. John, Craig Eisler e Eric Engstrom – Time DirectX “Beastie Boys”

O primeiro protótipo do DirectX foi revelado ao mundo na Game Developers Conference de 1995. E em vez de uma apresentação simples, eles decidiram que um pouco de espetáculo não faria mal. Alugaram um circo, contrataram leões de verdade e transformaram a apresentação em um evento temático romano. Foi ousado, excêntrico e, o mais importante, chamou a atenção. A mídia e os desenvolvedores perceberam que a Microsoft estava, de fato, levando os jogos para PC a sério.

Pouco depois, a primeira versão do DirectX nasceu como o Windows Game SDK, trazendo consigo as APIs DirectDraw para gráficos, DirectSound para áudio e DirectPlay para rede. Ainda assim, a Microsoft precisava de um grande nome para demonstrar o potencial do DirectX. Foi quando procuraram John Carmack, da id Software, com uma proposta tentadora: portar Doom e Doom II para o Windows usando a nova tecnologia.

O resultado? Doom 95 — o primeiro jogo a usar o DirectX. E foi um sucesso estrondoso. De repente, o impossível parecia não apenas possível, mas inevitável.

Doom 95
Doom 95

A partir desse momento, a Microsoft começou a promover agressivamente o DirectX, mudando para sempre o cenário dos jogos para PC. E assim, o DirectX se tornou a chave que destrancou a porta para uma nova era, onde o Windows deixou de ser apenas uma plataforma de trabalho, para se tornar o lar principal dos jogos de PC.

Foi um golpe de mestre, talvez, um feito inesperado de três engenheiros que desafiaram o status quo. E o resto, bom… o resto é história.

Evolução

O que começou como um projeto simples para permitir que jogos rodassem em PCs com Windows logo se tornou um pilar fundamental na indústria de jogos.

Ao longo dos anos, o DirectX evoluiu absurdamente, acompanhando as demandas crescentes da comunidade gamer e o avanço da tecnologia do hardware.

Cada nova versão trouxe grandes avanços que transformaram a experiência de jogar no PC, sempre com o objetivo de entregar gráficos mais impressionantes, melhor performance e novas possibilidades de jogabilidade.

DirectX 1.0 (1995): Foi o primeiro passo, uma tentativa da Microsoft de convencer desenvolvedores de que o Windows 95 poderia ser o futuro dos jogos.

O próprio Bill Gates participou de comerciais para promover Doom 95 e o DirectX

O DirectX 1.0, lançado como o Windows Game SDK, introduziu o DirectDraw para gráficos 2D, o DirectSound para áudio e o DirectPlay para multiplayer. Ele fez sua estreia de fogo com Doom 95, o port de Doom para Windows, que, apesar das dúvidas, provou que o Windows poderia sim ser uma plataforma de jogos digna.

DirectX 2.0 a 5.0 (1996-1997): Essas versões consolidaram o DirectX como um padrão para os jogos de PC. O DirectX 2.0 veio integrado ao Windows 95 OSR2 e ao Windows NT 4.0, marcando uma nova era de inovação.

Foi nessa época que o Direct3D surgiu, oferecendo aos desenvolvedores ferramentas poderosas para criar gráficos em 3D e se colocando como rival direto do OpenGL, uma alternativa já bem estabelecida da Silicon Graphics.

DirectX 7.0 (1999): A 7ª versão do DX trouxe melhorias que elevaram os gráficos 3D a um novo patamar. Introduziu o suporte para hardware transform and lighting (T&L), transferindo algumas das tarefas mais pesadas da CPU para a GPU. Jogos como Age of Empires II e Quake III Arena aproveitaram essas novidades, proporcionando gráficos mais detalhados e jogabilidade mais fluida.

DirectX 8.0 (2000): Aqui, o DirectX deu um salto revolucionário, introduzindo shaders programáveis que permitiam aos desenvolvedores criar efeitos visuais personalizados diretamente na GPU. Halo: Combat Evolved explorou esses limites com sombras dinâmicas e reflexos em tempo real. E então, veio GTA III (o terror da franquia Driver) , que revolucionou o gênero de mundo aberto com uma cidade vibrante e interativa, iluminada e sombreada de uma forma nunca antes vista.

DirectX 9.0 (2002-2004): Talvez a versão mais icônica, o DirectX 9 trouxe suporte para pixel e vertex shaders 2.0 e 3.0, permitindo efeitos ainda mais realistas e complexos.

O DirectX 9.0c, em particular, foi um marco, amplamente adotado por jogos lendários como Half-Life 2 e World of Warcraft. De repente, o PC se tornou a “Master Race” dos gráficos, deixando para trás os consoles e arcades de uma vez por todas.

DirectX 10 (2006): Foi um dos maiores saltos de qualidade gráfica que o mundo dos games já viu. Lançado junto com o controverso Windows Vista, o DirectX 10 trouxe consigo uma mudança radical na maneira como os jogos eram renderizados.

Ele foi projetado para extrair até a última gota de potência do hardware disponível na época, com uma arquitetura totalmente nova que oferecia aos desenvolvedores uma precisão e controle sem precedentes. Mas a verdadeira mágica estava nos detalhes.

O DirectX 10 reescreveu as regras do jogo com a introdução de um pipeline gráfico reestruturado e unificado. Este novo modelo deixou para trás o antigo paradigma de “fixed-function”, substituindo-o por uma abordagem programável, onde os shaders se tornaram as estrelas do show.

Era como passar de uma orquestra mecânica para um grupo de jazz de improviso, onde os desenvolvedores podiam criar efeitos visuais mais complexos e dinâmicos com uma flexibilidade nunca antes vista.

Com o advento dos “Geometry Shaders”, o DirectX 10 permitiu manipulações avançadas diretamente na GPU. De repente, as folhas das árvores podiam se agitar ao vento de forma realista, e objetos poderiam se fragmentar em pedaços minuciosamente detalhados ao impacto.

A gestão de recursos também ganhou um upgrade com um modelo de memória unificado, que reduziu a sobrecarga e permitiu jogos mais sofisticados sem comprometer o desempenho.

Para os perfeccionistas que odiavam serrilhados nos gráficos, o DirectX 10 trouxe um novo suporte para MSAA, suavizando os contornos de maneira mais eficiente. Claro, tudo isso vinha ao custo de uma carga de trabalho imensa, mas o resultado eram visuais mais limpos e impressionantes.

Mas, nem tudo foi perfeito… A exclusividade do DirectX 10 para o Windows Vista gerou críticas negativas, apesar disso jogos como Crysis e Bioshock provaram que a tecnologia tinha algo especial.

Foi nessa época que o bordão “Roda Crysis?” se popularizou, uma piada que escondia uma verdade: nem mesmo os desenvolvedores da CryTek tinham hardware suficiente para rodar o jogo na configuração máxima.

Durante anos, Crysis tornou-se o teste definitivo para medir a potência dos PCs.

DirectX 11 (2009): O DirectX 11 subiu a régua no padrão de qualidade gráfica e da performance, trazendo uma série de recursos que se tornaram padrão na indústria de games até hoje.

Essa versão trouxe uma série de inovações que rapidamente se tornaram referências na indústria de games. Entre essas inovações, o Tessellation foi, sem dúvida, o maior destaque.

Imagine um objeto 3D que pode ganhar detalhamento e forma automática — é exatamente isso que o Tessellation faz. Ela permite que superfícies de modelos 3D sejam subdivididas em triângulos menores, adicionando automaticamente mais detalhes e complexidade, pesando menos do que se fosse feito manualmente pelo artista 3D.

Muitos jogos como Metro 2033 e Battlefield 3 usaram essa técnica para criar terrenos realistas e personagens detalhados, tornando os mundos de jogo mais vivos e dinâmicos.

O DirectX 11 também trouxe os Compute Shaders, expandindo o uso da GPU para além dos gráficos. Agora, os desenvolvedores podiam usar o poder da GPU para cálculos gerais, como simulações de física e inteligência artificial, criando experiências de jogo mais imersivas.

O suporte à renderização multithreaded permitiu que múltiplos núcleos da CPU fossem usados simultaneamente, melhorando o desempenho e permitindo que jogos complexos rodassem mais suavemente.

Com o Shader Model 5.0, desenvolvedores ganharam ainda mais flexibilidade na criação de efeitos visuais complexos, aprimorando sombras, iluminação e muito mais. Metro 2033 foi um dos primeiros jogos a utilizar o DirectX 11, e o impacto visual foi impressionante: mundos imersivos e detalhados como nunca antes.

Fato polemico: Em 2011, Crysis 2 era a grande promessa em termos gráficos, porém, chegou ao mercado rodando em DirectX 9, o que causou uma onda de decepção na comunidade.

Posteriormente a CryTek respondeu com uma atualização para DirectX 11, cumprindo as promessas de gráficos avançados que os fãs tanto aguardavam. Apesar disso, Crysis 2 havia perdido o reinado dos gráficos.

DirectX 12 (2015): Por fim, com o lançamento do DirectX 12, a Microsoft focou em otimizar o uso dos recursos do hardware e oferecer aos desenvolvedores maior controle sobre o desempenho.

Esta versão trouxe mudanças profundas na forma como a CPU e a GPU interagem, resultando em jogos potencialmente mais rápidos e visualmente impressionantes.

Como o DirectX 12 oferece aos desenvolvedores acesso de baixo nível ao hardware, semelhante ao que APIs como Vulkan e Metal oferecem, significa que eles têm mais controle sobre como a CPU e a GPU se comunicam, reduzindo a sobrecarga da CPU e aumentando o desempenho em jogos.

Em teoria o resultado é uma utilização mais eficiente de múltiplos núcleos da CPU, melhorando a performance geral. O que não ocorreu inicialmente. Observamos alguns estúdios tendo dificuldade em implementar DX12 em seus jogos. Titulos como Resident Evil 2 Remake ainda performavam melhor em DirectX 11.

Diferente do DirectX 11, que ainda tinha limitações em como podia utilizar múltiplos núcleos de CPU, o DirectX 12 permite uma verdadeira renderização multithreaded, maximizando o uso do hardware e permitindo que jogos executem tarefas de forma muito mais eficiente, já que ocorre um alivio na carga de trabalho da API.

E, com a redução do overhead da API, o DirectX 12 melhora o uso de recursos do sistema, fazendo com que jogos mais complexos rodem de forma mais suave mesmo em configurações de hardware menos potentes.

Isso é especialmente útil para jogos que exigem muito da CPU e da GPU, como Forza Horizon 4 e Gears 5.

Para dispositivos móveis e sistemas com restrição de energia, como notebooks, o DirectX 12 permite melhor gerenciamento de energia também, estendendo a vida útil da bateria durante jogos.

Além do mais o DirectX 12 permite o uso combinado de múltiplas GPUs, mesmo de diferentes fabricantes. Isso significa que, EM TEORIA, uma placa da NVIDIA poderia trabalhar junto com uma da AMD para melhorar o desempenho de um jogo.

            DirectX Raytracing (DXR): E então, veio o DirectX Raytracing (DXR). Introduzido como uma extensão do DirectX 12 Ultimate, o DXR trouxe para o mainstream algo que parecia quase inviável: o ray tracing em tempo real.

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Anúncio da NVIDIA – DirectX 12 Ultimate

Essa tecnologia permitiu simulações de luz, sombras e reflexos com uma precisão que até então era restrita ao mundo do cinema CGI — mas a um custo alto para o hardware, literalmente fazendo muitas placas de vídeo suarem para acompanhar.

Jogos como Control e Cyberpunk 2077 abraçaram essa tecnologia de forma exuberante, criando efeitos visuais que aumentaram dramaticamente a imersão. Contudo, o Ray Trace só era viável em placas de vídeo GeForce da série RTX que possuem núcleos dedicados para isso.

Refletores de néon dançando em poças de água, fachos de luz filtrando por janelas sujas, sombras que se estendem como dedos de trevas. Com o DXR, os jogos começaram a flertar com o fotorrealismo.

Com o DirectX 12, os desenvolvedores receberam ferramentas para otimizar ainda mais o desempenho de seus jogos, oferecendo gráficos cada vez mais impressionantes, mesmo em sistemas menos robustos.

E à medida que essa versão continua a evoluir, com constantes melhorias e atualizações, só podemos imaginar o que virá a seguir, enquanto o DirectX segue superando os limites do que é possível na indústria dos games.

DirectStorage: Uma peça-chave do ecossistema DirectX 12, inspirado pela tecnologia que já dá poder ao Xbox Series X|S, o DirectStorage é a aposta da Microsoft de redefinir a forma como os dados dos jogos são carregados no PC.

Tradicionalmente, para que qualquer elemento de um jogo — seja uma textura complexa ou um mapa inteiro — chegue à sua tela, ele precisa percorrer um caminho tortuoso: dos confins do seu SSD ou HDD, passando pela CPU, e só então alcançando a GPU. É uma jornada lenta e cansativa, onde cada passo é um ponto de potencial atraso.

Mas o DirectStorage chega como um atalho engenhoso, permitindo que esses dados saltem direto da unidade de armazenamento para a GPU, ignorando completamente a CPU.

Essa mudança pode parecer pequena, mas o resultado é muito perceptível. Ao eliminar o intermediário, o DirectStorage reduz significativamente o tempo que a CPU gastaria processando dados, liberando esses preciosos recursos para outras tarefas inclusive.

Enquanto isso, a GPU recebe acesso quase instantâneo aos assets do jogo — texturas, modelos, e mundos complexos — e isso acelera o tempo de resposta e carregamento.

Imagine caminhar por um vasto mundo aberto, entrar em uma nova área e não encontrar qualquer sinal de transição ou tela de carregamento. Apenas um gameplay ininterrupto, com uma fluidez que faz com que você esqueça que está, na verdade, explorando um mundo digital.

O SSD mágico do PlayStation 5 nos deixou mal-acostumados, eu sei…

E essa é a proposta do DirectStorage: Tempos de carregamento quase inexistentes, mundos mais amplos e detalhados, e uma experiência de jogo mais continua, mesmo em máquinas de médio desempenho.

Além disso, com menos impacto sobre os componentes do sistema, a tecnologia não só melhora o desempenho geral, mas também oferece uma experiência mais uniforme. O DirectStorage visa desbloquear um novo nível de imersão, onde a espera se torna um fantasma do passado, e o presente é definido pela ação ininterrupta e pela descoberta sem limites.

Concorrentes do DirectX

O DirectX pode dominar o ecossistema dos jogos para PC, mas não reina sozinho. Há outros players nesse mercado, cada um com suas próprias características, promessas e segredos.

Entre eles, destacam-se o OpenGL e o Vulkan, oferecendo caminhos alternativos para desenvolvedores hardcore deseja explorar pontos específicos do potencial gráfico do hardware. Cada um deles tem suas particularidades, vantagens e fraquezas, atraindo desenvolvedores com diferentes necessidades e objetivos.

OpenGL: O Concorrente Multiplataforma: O OpenGL, ou Open Graphics Library, surgiu nos anos 90 pelas mãos da Silicon Graphics Inc. e rapidamente se destacou por sua natureza multiplataforma.

Diferente do DirectX, que é confinado ao reino do Windows, o OpenGL opera em praticamente qualquer sistema operacional — do Linux ao macOS, passando por vários outros. Mas o que faz dele um concorrente formidável?

Simplesmente, a capacidade de funcionar em diversos sistemas operacionais torna o OpenGL uma escolha atraente para desenvolvedores que desejam alcançar o maior número de plataformas possível, sem a dor de cabeça de reescrever códigos para cada sistema.

Muito utilizado em design 3D, CAD e simulações científicas, o OpenGL é preferido em ambientes que requerem flexibilidade e robustez. É fácil de aprender e usar, e é ideal para desenvolvedores que querem rapidez e eficiência sem o peso do controle de baixo nível exigido por outras APIs.

Apesar dessa flexibilidade, o OpenGL em muitos casos não oferece o mesmo controle de baixo nível e otimização que o DirectX ou Vulkan, especialmente em jogos modernos que exigem alta performance gráfica.

Enquanto DirectX 12 e Vulkan oferecem controle granular e suporte para recursos como ray tracing em tempo real, o OpenGL fica atrás, com menos atualizações para essas inovações.

Vulkan: A Resposta Moderna ao DirectX: Lançado pelo Khronos Group em 2016, é uma espécie de cavaleiro moderno, uma API gráfica desenhada para oferecer o mesmo controle de baixo nível que o DirectX 12, mas com a vantagem crucial de ser multiplataforma, assim como o OpenGL.

O Vulkan permite que os desenvolvedores manipulem o hardware da GPU diretamente, resultando em uma performance otimizada, especialmente para gráficos complexos e efeitos visuais intensos.

O jogo Doom de 2016 faz excelente uso dessa API e consegue extrair muito mais performance em relação ao DirectX.

Dá pra usar Vulkan no Windows, Linux, Android, e até algumas versões do macOS. Sendo uma API aberta, conta com o suporte da comunidade, com desenvolvimento transparente e atualizações frequentes.

Projetado para tirar o máximo proveito dos núcleos da CPU, o Vulkan permite que múltiplos threads enviem comandos para a GPU simultaneamente, reduzindo o overhead e melhorando a performance em máquinas com CPUs de múltiplos núcleos, algo que sempre foi um gargalo.

Além de PCs, o Vulkan também tem suporte em dispositivos móveis e consoles, sendo ideal para desenvolvedores que desejam criar jogos multiplataforma.

Mas, por outro lado, o Vulkan pode ser um campo minado para quem não tem boa familiaridade com o desenvolvimento de baixo nível. Isso porque ele requer um entendimento profundo da arquitetura de hardware, o que pode ser intimidador para desenvolvedores menos aprofundados.

Apesar de suas vantagens, o Vulkan ainda não conquistou tanto território quanto o DirectX, especialmente entre os jogos AAA para PC, que muitas vezes preferem o DirectX devido ao seu suporte nativo no Windows.

Metal (Apple): Fora do campo de batalha principal, temos o Metal, a API gráfica da Apple lançada em 2014. Metal é a aposta da Apple para dar aos desenvolvedores o controle de baixo nível sobre o hardware gráfico dos seus dispositivos, como Macs, iPhones e iPads.

Essa API foi projetada especificamente para o hardware da Apple, oferecendo um nível de otimização que poucas APIs conseguem alcançar, resultando em um desempenho excepcional em dispositivos como iPhones e Macs.

Como uma API de baixo nível, o Metal proporciona gráficos sofisticados e desempenho elevado, permitindo a criação de jogos e aplicações gráficas impressionantes dentro do ecossistema Apple. Mas ai que tá, o uso é restrito ao ecossistema Apple

Não é exatamente útil para desenvolvedores que querem alcançar um público mais amplo. Comparado a DirectX, OpenGL e Vulkan, o Metal conta com menos desenvolvedores, o que significa menos tutoriais, recursos e suporte para quem quiser se inserir nesse mercado de desenvolvimento.

Rumor de um DirectX 13

Sim, hora da fofoca…Nas filas do cafezinho nas empresas e nos fóruns de discussão, um burburinho tem crescido cada vez mais alto. Será que a Microsoft está prestes a lançar o DirectX 13 ainda em 2024?

O DirectX 13 pode trazer mais um salto evolutivo em termos de gráficos e principalmente performance. Imagine uma versão ainda mais otimizada do Path Tracing, que não apenas ofereça os efeitos visuais espetaculares que vimos em Cyberpunk 2077 (v2.1), mas também seja acessível para hardware Mid-End. Seria uma maravilha pode ganhar performance sem ter que comprar uma nova placa de vídeo.

Outro ponto de interesse seria a integração com o cloud gaming, que tanto se fala, e as novas formas de realidade virtual e aumentada.

O DirectX 13 poderia reduzir as latências e melhor performance em jogos na nuvem, além de suportar avanços no hardware de VR e AR, trazendo experiências ainda mais imersivas e interativas.

Porém, a grande pergunta que fica é: quando? Embora a Microsoft ainda não tenha confirmado oficialmente o desenvolvimento do DirectX 13, a história nos mostra que ela sempre busca estar à frente em termos de inovação tecnológica.

É quase certo que veremos uma nova versão surgindo em breve, trazendo consigo novas possibilidades que irão ditar regra na próxima geração.

Não há como negar, desde seu humilde começo como uma solução para atrair desenvolvedores de jogos para o Windows 95, até se tornar o pilar central do desenvolvimento de jogos de PC, o DirectX foi uma ferramenta revolucionária.

Para os PC gamers veteranos que viram essa evolução de perto, entender o papel do DirectX é compreender a espinha dorsal de muitos dos jogos que marcaram geração. E com a perspectiva de um DirectX 13 no horizonte, o ciclo continua.

O DirectX já mudou o jogo antes, e não há dúvida de que pode fazer isso de novo.

E aí, curtiu nosso artigo? Obrigado por nos ler até aqui. Qualquer dúvida, críticas ou sugestões, deixe nos comentários.

2 COMENTÁRIOS

    • São várias camadas trabalhando para que um jogo funcione, seja no PC ou nos consoles. Obrigado pelo comentário, fique a vontade para acompanhar nossas publicações futuras.

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