Core Design
Core Design - O estúdio que concebeu a franquia Tomb Raider

Com o recente lançamento do pacote remasterizado dos três primeiros jogos da série Tomb Raider, uma onda de nostalgia atingiu em cheio a comunidade de gamers. Esse novo remaster não apenas reacende nossas memórias de aventuras passadas na infância e adolescência, mas também nos convida a uma reflexão sobre as origens de uma das franquias icônica do Playstation. No comecinho da nossa retrospectiva está a esquecida Core Design, um estúdio britânico que, durante sua era dourada nos anos 90, foi um dos pilares da indústria de videogames.

Fundada em 1988, a Core Design rapidamente se destacou como uma desenvolvedora criativa a ser reconhecida pelo talento de sua equipe. Seu meio sucesso veio com a criação de Tomb Raider em 1996, um título que não apenas subiu a régua no aspecto gráfico, mas também lançou a Lara Croft, uma das personagens mais emblemáticas da história dos jogos. Este sucesso trouxe fama e fortuna para o pequeno estúdio, alavancando-o para o estrelato no mundo dos games naquela época.

Entretanto, como muitas histórias de ascensão meteórica, a trajetória da Core Design não foi totalmente bela e isenta de tropeços. O que começou como uma série de triunfos culminou em uma série de eventos que levaram ao declínio do estúdio e à perda de controle sobre sua criação mais preciosa.

Hoje queremos explorar a jornada da Core Design, regatando sua memória desde a sua fundação e anos de sucesso até o momento em que Tomb Raider foi arrancado de suas mãos, marcando o início de um esquecimento gradual que contrasta fortemente com a influência que a empresa uma vez exerceu na indústria de jogos. Fique comigo até o final e você irá descobrir como essa história pode ser emocionante (e trágica).

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Como Tudo Começou

Partindo do princípio, a história da Core Design começa em 1988, na cidade de Derby, Inglaterra, quando um grupo deslocado de ex-funcionários da Gremlin Graphics decidiu unir forças e habilidades para fundar um novo estúdio de videogames. Entre os fundadores estava Chris Shrigley, Andy Green, e a mente empreendedora de Jeremy Heath-Smith, cuja visão viria a se tornar essencial para o sucesso da empresa. O nome Core Design foi proposto não apenas como um novo estúdio independe no mercado de jogos, mas também como um símbolo de inovação e criatividade na então nascente indústria dos videogames​​​.

Nos primeiros dias, a Core Design parecia mais um grupinho de amigos focados em deixar sua marca na história do que uma empresa estruturada e visando lucro. Os primeiros anos da Core Design foram marcados por uma série de pequenos sucessos e o estúdio construiu rapidamente uma boa reputação por sua habilidade de entregar jogos que eram tanto tecnicamente impressionantes quanto incrivelmente divertidos.

O Time Original da Core Design - Da esquerda para a direita: Gavin Rummery, Jason Gosling, Toby Gard, Heather Gibson, Neal Boyd and Paul Douglas.
O Time Original da Core Design – Da esquerda para a direita: Gavin Rummery, Jason Gosling, Toby Gard, Heather Gibson, Neal Boyd and Paul Douglas.

Quem viveu naquele tempo sabe do que se trata… Era o momento ideal para experimentos, pois a indústria se desenvolvia a passos largos e, apesar dos riscos calculados, a equipe era guiada por uma paixão incrível pelo que os jogos poderiam se tornar. Por exemplo, o lançamento de “Rick Dangerous”, em 1989, um jogo de plataforma com um personagem carismático, se tornou imediatamente popular entre os jogadores, revelou a empresa como um estúdio promissor. Daí foi só ladeira acima com “Chuck Rock” em 1991, um outro título de plataforma, que solidificou a reputação da Core Design como uma desenvolvedora capaz de entregar experiências de jogo envolventes e desafiadoras.

Com uma equipe talentosa, uma visão sonhadora e disposição para correr riscos e inovar, a Core Design começou a moldar uma identidade, preparando o terreno para futuros projetos mais ambiciosos.

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Eidos Interactive
Eidos Interactive – O apoio financeiro da Eidos era algo bom, pelo menos no inicio…

O trabalho do pequeno estudio chamou a atenção de players maiores na indústria. Em dezembro de 1994, o estúdio foi adquirido pela CentreGold, e em abril de 1996, a CentreGold, incluindo a Core Design, foi adquirida pela Eidos Interactive. Este movimento estratégico da Eidos, que aconteceu no mesmo ano em que Tomb Raider seria lançado, não só potencializou o alcance dos jogos Core Design, mas também abriu novas possibilidades para o estúdio. Mas, se por um lado ter o apoio financeiro da Eidos era algo bom, a responsabilidade (pressão) em produzir passou a se tornar um peso.

O Nascimento de Tomb Raider

A criação do primeiro Tomb Raider em 1996 pela Core Design foi um momento de virada de chave não só para o estúdio, mas para a indústria dos videogames como um todo. Toby Gard, um jovem e talentoso animador, foi a mente criativa por trás da ideia do jogo e da sua protagonista icônica, Lara Croft. Inspirado em sua própria irmã mais nova (Frances Gard), Toby criou uma personagem forte, inteligente, carismática e poderosa ($$$), fugindo totalmente dos estereótipos de personagens femininas nos jogos da época. Inicialmente chamada de “Laura Cruz”, Lara Croft foi idealizada como uma personagem distintamente britânica e confiante, incorporando uma combinação de charme e determinação​.

Arte Conceitual do Primeiro Tomb Raider - Core Design
Arte Conceitual do Primeiro Tomb Raider – Core Design

O pontapé inicial para Tomb Raider foi dado quando Jeremy Heath-Smith, líder administrativo e produtor executivo da Core Design, retornou dos Estados Unidos, totalmente impressionado com o PlayStation (apresentado pelo próprio Ken Kutaragi). Convicto que o novo console da Sony era o “futuro”, Heath-Smith reuniu a equipe para sugerir o desenvolvimento de um jogo em 3D. Toby Gard, aproveitando a oportunidade, propôs uma aventura em terceira pessoa ambientada em tumbas misteriosas.

Esse gênero ainda era pouco explorado e arriscado por fugir um pouco da tendência, considerando a popularidade dos jogos em primeira pessoa na época. O entusiasmo da equipe e de Heath-Smith pelo conceito de Gard deu o sinal verde para o início do desenvolvimento de Tomb Raider, que começou seis meses após o término do trabalho de Gard em “BC Racers”​.

Toby Gard - Criador de Tomb Raider e Lara Croft
Toby Gard – Criador de Tomb Raider e Lara Croft

O desenvolvimento de Tomb Raider foi um esforço colaborativo, embora girando em torno das ideias de Gard, a equipe trabalhava em uma casa vitoriana em Derby, enfrentando inúmeras dificuldades técnicas e criativas, com cada membro contribuindo de forma significativa. O programador Gavin Rummery, por exemplo, criou um editor de sala personalizado que facilitou a construção de níveis​. A modelagem de Lara Croft foi um aspecto interessante do desenvolvimento. Gard dedicou horas aperfeiçoando cada animação e movimento de Lara, até os mais insignificantes. Seu famoso movimento de “handstand” (a parada de mão) foi adicionado como um “Easter egg”, que surpreendeu até mesmo a equipe de desenvolvimento.

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Tomb Raider - Artes Conceituais por Toby Gard
Tomb Raider – Artes Conceituais por Toby Gard

O desenvolvimento de Tomb Raider foi intensificado pela pressão da Eidos Interactive, especialmente à medida que a data de lançamento se aproximava. Os desenvolvedores trabalhavam longas horas e fins de semana para cumprir os prazos apertados impostos pela Eidos, que estava focada em seu preço de ações. Esta cultura de trabalho árduo e pressão contínua resultou em uma experiência de desenvolvimento exaustiva, apesar de recompensadora​.

Curiosamente, um dos aspectos mais chamativos de Lara – seu tamanho de busto desproporcionalmente grande – foi o resultado de um erro acidental. O aumento no tamanho do busto de Lara ocorreu quando Gard, sem querer, ajustou valores errados durante o processo de modelagem da personagem. Esse erro aumentou o tamanho do busto de Lara muito mais do que o pretendido. Gard pretendia ajustar os números em 50%, mas acidentalmente aumentou em 150%. Essa mudança foi vista por outros membros da equipe antes que pudesse ser corrigida e, aparentemente, foi bem recebida, levando à decisão de mantê-la (contra a vontade de Gard).

Modelagem 3D da Lara Croft - Core Design
Modelagem 3D da Lara Croft – Core Design

Ao ser lançado em 1996, Tomb Raider atingiu vendas estrondosas estabelecendo Lara Croft como um fenômeno cultural. O jogo foi um marco tanto para a Core Design, quanto para a Eidos Interactive e até mesmo para a indústria. Tomb Raider foi um dos primeiros jogos a explorar plenamente as capacidades do PlayStation e do Sega Saturn, oferecendo uma experiência de jogo em 3D envolvente, em um momento em que a indústria estava começando a transição dos gráficos 2D para 3D. No entanto, o sucesso veio com seu próprio conjunto de problemáticas, à medida que a pressão para superar o sucesso do primeiro jogo cresceu dentro da Core Design.

Tomb Raider - Playstation (1996)
Tomb Raider – Playstation (1996)

Toby Gard não gostou da forma como Lara Croft acabou sendo comercializada, especialmente com o foco em seu sex appeal. Embora o aumento acidental no tamanho do busto de Lara tenha sido mantido e até bem recebido pela equipe, Gard tinha visões diferentes para a personagem. Ele queria que Lara fosse percebida como uma heroína com uma figura forte, inteligente e independente, não apenas outro símbolo sexual. A discordância de Gard aumentou com as decisões de marketing da Eidos, que enfatizavam fortemente o apelo sexual de Lara em suas campanhas publicitárias, muitas vezes retratando-a de maneira provocativa e em roupas sensuais.

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Natalie Cook a primeira modelo promocional de Lara Croft e 1996
Natalie Cook a primeira modelo promocional de Lara Croft e 1996

Esse posicionamento estava em total desacordo com a visão original de Gard para a personagem e foi um dos fatores que contribuíram para sua saída da Core Design em 1997, abandonando sua criação e renunciando a consideráveis ganhos financeiros potenciais. Sua saída acabou tendo um impacto negativo na empresa e no projeto.

Ascensão e Glória da Core Design

Após o lançamento do primeiro Tomb Raider, a Core Design experimentou uma ascensão meteórica. A franquia rapidamente se tornou um fenômeno global, impulsionando as vendas de Playstation e colocando a Eidos Interactive no centro do universo dos jogos 3D. A influência de Lara Croft se estendeu para além dos videogames, penetrando na cultura pop e tornando-se um ícone conhecido em todo o mundo.

Enquanto o sucesso do primeiro jogo foi avassalador, o desafio agora era manter o ímpeto. Sem Toby Gard na equipe, a Core Design embarcou na criação de sequências de “Tomb Raider”, cada uma buscando expandir e aprofundar o universo de Lara Croft. Os títulos seguintes, lançados anualmente, mantiveram a popularidade da franquia e fortaleceram a reputação da Core Design como um estúdio capaz de produzir jogos de alta qualidade consistentemente.

O impacto financeiro desses sucessos para a Core Design foi monumental. As vendas robustas das sequências de Tomb Raider garantiram fluxos de receita considerável, o que permitiu à empresa expandir e diversificar seus projetos. No entanto, com o sucesso veio a pressão. A equipe de desenvolvimento enfrentou cronogramas de produção extenuantes para atender às expectativas crescentes dos jogadores e da indústria.

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Tomb Raider estampou a capa da revista americana Eletronic Gaming Monthly Nº87 em Outubro de 1996
Tomb Raider estampou a capa da revista americana Eletronic Gaming Monthly Nº87 em Outubro de 1996

Um ponto importante na jornada de sucesso da Core Design foi a parceria com a Sony. O acordo de exclusividade de Tomb Raider com o PlayStation não apenas garantiu uma posição de destaque da Core Design no mercado, mas também foi um testemunho do poder de atração da franquia. Essa parceria foi benéfica para ambas as partes: aumentou as vendas do console PlayStation e reforçou a posição de Tomb Raider como uma das franquias de jogos mais influentes e bem-sucedidas da 5ª geração de consoles.

No auge de seu sucesso, a Core Design se tornou sinônimo de inovação e excelência na indústria. A série Tomb Raider demonstrou como a combinação de narrativa envolvente, jogabilidade inovadora e personagens cativantes poderiam capturar a atenção (e a imaginação) de uma geração inteira de jogadores.

Pressão Interna e Mudanças de Cenário

A ascensão meteórica da Core Design com o sucesso de Tomb Raider não veio sem seu preço. A expansão rápida e o sucesso esmagador trouxeram mudanças significativas na dinâmica interna da empresa, levando a um período de transição e reestruturação. O que antes era um estúdio mais íntimo e focado na paixão de amigos pelo desenvolvimento de jogos transformou-se em uma entidade maior, enfrentando as pressões e expectativas crescentes que acompanhavam seu novo status.

Time Core Design no Auge da Glória - Imagem Tomb of Ash
Time Core Design no Auge da Glória – Imagem Tomb of Ash

Uma das maiores dificuldades enfrentadas pela Core Design foi o gerenciamento de sua expansão. A demanda por novas sequências de Tomb Raider e outros projetos exigiu um aumento no número de funcionários e recursos. Esse rápido crescimento começou a gerar tensões internas, pois a cultura original do estúdio começou a se diluir.

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Com equipes maiores e prazos mais apertados, o ambiente de trabalho tornou-se mais intenso e exigente, colocando pressão adicional sobre os desenvolvedores, que lutavam para manter a qualidade e a inovação pelas quais a Core surgiu do nada era conhecida.

Um ponto de virada foi a saída de Toby Gard da Core Design após o lançamento do primeiro Tomb Raider. Gard, descontente com a direção que o marketing de Lara Croft estava tomando, sentiu que sua visão original para o personagem estava sendo destruída em nome do lucro. Parece que Toby Gard tinha razão para deixar o estúdio. Ele havia percebi que já não tinha mais a mesma liberdade criativa de antes e isso era um preço que ele não estava disposto a pagar. Sua saída simbolizou um deslocamento na visão criativa da empresa e teve um impacto profundo na equipe. Além de Gard, outros membros-chave também deixaram o estúdio, criando um vácuo de liderança e experiência que foi difícil de preencher.

A pressão para continuar o sucesso de Tomb Raider enquanto se adaptava a uma estrutura empresarial mais complexa colocou uma tensão adicional na Core Design. O estúdio enfrentou o desafio para tentar recuperar suas raízes criativas diante das demandas de um mercado em constante evolução e as expectativas de um público agora global. Essas mudanças internas e perda de capital intelectual não só afetaram a moral da equipe, mas também sinalizaram uma mudança no destino da Core Design, levando a empresa para um futuro incerto. Neste período, o estúdio tentou diversificar sua oferta de jogos, lançando títulos como Fighting Force. Um jogo, considerado por muitos como um sucessor espiritual de Streets of Rage lá do Sega Mega Drive, acabou se tornando um dos primeiros beat’em ups 3D. Apesar de não alcançar o mesmo sucesso crítico e comercial de Tomb Raider, Fighting Force demonstrou a capacidade da Core Design de explorar diferentes gêneros de jogos e usos do motor gráfico.

The Angel of Darkness – O Começo do Fim

A carreira da Core Design com Tomb Raider atingiu seu auge com o desenvolvimento de Tomb Raider: The Angel of Darkness. Esse título, era para ser um novo salto para a franquia com a transição para a 6ª geração de consoles, enfrentou uma série de problemas que trouxeram consequências drásticas para o estúdio.

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O desenvolvimento de The Angel of Darkness foi período marcado por dificuldades desde o início. Com a pressão de inovar e levar Lara Croft para o PlayStation 2, a equipe se deparou com obstáculos tecnológicos e gerenciais consideráveis. A mudança para a plataforma mais avançada trouxe dificuldades técnicas inesperados, enquanto a falta de uma liderança e direção claras no projeto acabou em atraso e uma visão de jogo desarticulada. Esses problemas foram inclusive acentuados devido ao cronograma de desenvolvimento irrealista, que forçou a equipe a trabalhar em um ritmo insustentável. Já ouviu a frase “antes adiado do que bugado”? Pois bem, esse era o cenário de correria na Core em 2002.

Tomb Raider - The Angel f Darkness - Eidos Interactive & Core Design
Tomb Raider – The Angel f Darkness – Eidos Interactive & Core Design

A situação foi agravada pelas expectativas cada vez maiores da Eidos Interactive, a editora por trás de Tomb Raider. A Eidos, focada em seu desempenho no mercado de ações e na entrega oportuna do jogo, exerceu uma pressão intensa sobre a Core Design para lançar “The Angel of Darkness” a tempo, apesar dos problemas evidentes de desenvolvimento.

Quando finalmente lançado, “The Angel of Darkness” foi recebido com críticas mistas. A comunidade e os críticos apontaram diversos problemas com a jogabilidade, os controles e a coerência geral do jogo. Esse lançamento problemático não só manchou a reputação da franquia, mas também afetou a Core Design de forma significativa. A percepção do estúdio no mercado de jogos sofreu um golpe duro, com questionamentos sobre sua capacidade de entregar títulos de alta qualidade sob os novos padrões exigentes da indústria.

Devido a esse fracasso e ao baixo desempenho de vendas de The Angel of Darkness, a Eidos tomou a decisão de transferir o desenvolvimento futuro de Tomb Raider para a Crystal Dynamics, outro estúdio sob sua propriedade.

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Pois é.… quando um estúdio de desenvolvimento de jogos, como a Core Design, cria um jogo para uma editora/publisher, é comum que a editora detenha os direitos sobre a propriedade intelectual. Ou seja, embora a Core Design tenha sido responsável pela criação e desenvolvimento inicial de Tomb Raider, a Eidos Interactive, como proprietária dos direitos, tinha controle final sobre a franquia e poderia tira-lá da jogada ao seu bel-prazer. Essa dinâmica, embora injusta, é comum na indústria de videogames, onde as editoras financiam o desenvolvimento dos jogos e, em troca, mantêm os direitos sobre o produto final.

Então, essa mudança marcou o fim de uma era para a Core Design, que havia criado e desenvolvido a série Tomb Raider desde seu início. A transição para a Crystal Dynamics foi uma grande mudança na direção criativa da franquia, e traçou um novo futuro para a franquia, levando a Core Design a um período de incerteza e reavaliação.

Declínio e Venda da Core Design

O declínio da Core Design começou a se externalizar claramente após a transferência da franquia Tomb Raider para a Crystal Dynamics em 2003. A perda de Tomb Raider, sua criação mais valiosa e fonte de grande sucesso, foi um golpe duro para o estúdio. Até então, Tomb Raider havia sido o produto carro-chefe da Core Design, trazendo não apenas a fama, mas também a estabilidade financeira necessária para arriscar e inovar. Analisando melhor a perda da franquia trouxe não apenas a perda da receita, mas também na identidade e no espírito criativo do estúdio.

Em meio à crise, o estúdio voltou a ser pequeno e tentou diversificar seu portfólio, mas nenhum dos novos projetos alcançou o mesmo nível de sucesso que Tomb Raider. O estúdio lutou para se redefinir e se reinventar em um mercado de jogos que estava em rápida evolução. Uma era marcada por mudanças nas preferências dos jogadores, apresentou ainda mais desafio.

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Em 2006, o que sobrou da Core Design foi adquirido pela Rebellion Developments, uma desenvolvedora e editora de jogos independente. A aquisição foi parte de um negócio maior, no qual a Eidos estava se desafazendo de seus ativos e operações de menor importância. A venda para a Rebellion foi praticamente o fim da Core Design como um estúdio independente, sendo a conclusão de um importante era na indústria de jogos.

Logo da Core Design em 2006 sob a posse da Rebellion
Logo da Core Design em 2006 sob a posse da Rebellion

Sob a Rebellion, a Core Design continuou a desenvolver jogos, mas nunca conseguiu obter notoriedade e prestígio, coisa que possuía durante os dias de glória de Tomb Raider. A mudança de propriedade também impactou a cultura e a direção do estúdio. O que antes era um estúdio criativamente autônomo tornou-se uma parte de uma organização maior, com diferentes prioridades e processos.

O declínio da Core Design é um lembrete da natureza volátil da indústria de jogos, onde o sucesso de hoje pode rapidamente se transformar em desafios amanhã. A história da Core Design, da ascensão meteórica ao declínio após a perda de sua franquia mais famosa, ilustra as complexidades do desenvolvimento de jogos e as realidades da gestão de propriedades intelectuais dentro da indústria. Os últimos projetos atribuídos à Core sob a Rebellion, como Shellshock 2 e Rogue Warrior, foram insignificantes e não conseguiram replicar sucesso. O estúdio oficialmente fechou suas portas em março de 2010, encerrando um capítulo triste na história dos videogames. Três meses após o encerramento, uma estrada próxima em Derby foi batizada de “Lara Croft Way”, em homenagem à contribuição do estúdio para a indústria criativa.

Qual a Lição que Fica?

O declínio da Core Design é um caso emblemático da volatilidade da indústria de videogames, onde a eficácia na gestão de projetos, talentos e cultura do estúdio pode ditar tanto o sucesso quanto o fracasso. Enquanto a Core Design deixou um legado importante com sua contribuição para a franquia Tomb Raider, a história do estúdio em si cai no esquecimento para a maioria.

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O trabalho criativo e a influência da Core Design perduram, evidenciados pela popularidade e evolução da franquia Tomb Raider e de sua icônica protagonista, Lara Croft. No entanto, o estúdio encontrou seu acaso ao enfrentar desafios que ultrapassavam sua capacidade de adaptação, ilustrando uma realidade em que até os mais brilhantes criadores podem ser ofuscados e eventualmente destruídos em uns ambientes corporativos e em constante mudança.

O Antigo Endereço da Core Design - "A casa de Lara Croft."
O Antigo Endereço da Core Design – “A casa de Lara Croft.”

Vale acrescentar que esse não foi um caso isolado. Talvez você se lembre do caso mais recente da IO Interactive (criadora da série Hitman) que também pertencia a Eidos Interactive. Enquanto a Core Design enfrentou um declínio após perder o controle da franquia Tomb Raider para a Crystal Dynamics, a IO Interactive teve quase o mesmo desfecho com a franquia Hitman. A IO Interactive, inicialmente uma parte do grupo Eidos, foi posteriormente adquirida pela Square Enix. No entanto, em 2017, quando a Square Enix decidiu se desfazer do estúdio, a IO Interactive se antecipou numa manobra arriscada, negociando os direitos sobre a propriedade intelectual de Hitman.

Esse movimento permitiu que a IO Interactive continuasse a desenvolver novos títulos para a série Hitman como um estúdio independente. A capacidade da IO Interactive de manter o controle sobre sua criação mais valiosa, e continuar a construir sobre esse sucesso, contrasta com o que aconteceu com a Core Design. A perda de Tomb Raider para outro estúdio dentro do mesmo grupo editorial marcou um declínio na produção criativa e financeira da Core Design, culminando em sua eventual aquisição pela Rebellion Developments e posteriormente extinção.

O sucesso da IO Interactive em manter o controle sobre Hitman e continuar a prosperar como um estúdio independente destaca a importância da propriedade intelectual na indústria dos jogos. Enquanto a Core Design perdeu seu ativo mais valioso e enfrentou dificuldades para encontrar um novo caminho, a IO Interactive conseguiu sobreviver e, principalmente, prosperar demonstrando que liberdade criativa é um dos pilares fundamentais no sucesso de um jogo.

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Esses dois casos ilustram caminhos diferentes tomados por estúdios diante de desafios semelhantes, ressaltando como decisões estratégicas e controle sobre propriedades intelectuais podem selar o destino de um estúdio de desenvolvimento de jogos.

E aí? Você já conhecia a origem de Tomb Raider? Espero que tenha gostado da nossa cronologia. Deixe suas dúvidas e sugestões aqui nos comentários. Até a próxima!

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