A retrospectiva 2025 revela que não foi só “um ano bom de lançamentos”. Foi um ano de perguntas incômodas. E, desta vez, a indústria não conseguiu fugir delas.
Se de um lado tivemos jogos enormes e ambiciosos. Do outro, tivemos surpresas menores virando assunto em fórum, redes sociais e grupo de WhatsApp. Além disso, o hardware voltou a ditar o ritmo do mercado. E, para completar, a inteligência artificial cruzou a linha do bastidor.
Nossa retrospectiva 2025 não é só para listar lançamentos ou anúncios da games. Queremos ir um pouco além e deixar registrado o contexto como um todo, capturando o que 2025 fez o jogador sentir.
Separamos alguns dos grandes marcos. Confira.
A indústria dos videogames em 2025

Todo ano tem seus campeões. No entanto, 2025 também teve seus “fantasmas”. Isso porque um jogo dominou o imaginário mesmo sem estar na sua biblioteca: Grand Theft Auto VI.
O curioso é que GTA VI funcionou como eclipse. Primeiro, ele virou promessa de evento cultural. Depois, ele virou termômetro de ansiedade. A Rockstar confirmou um adiamento para 2026 e, mais tarde, atualizou a data novamente. Mesmo assim, a conversa não esfriou. Pelo contrário, ela virou pano de fundo para o resto do ano.
Enquanto isso, os lançamentos reais precisaram disputar atenção com um “não lançamento”. Por esse motivo, só sobreviveu no debate quem entregou identidade.
Em 2025, ser grande não bastou. O público quis lembrar de alguma cena. Quis guardar alguma sensação. Quis ter um motivo para recomendar.
Isso ajuda a explicar um padrão das listas e premiações do ano. RPGs fortes, experiências cooperativas e jogos com assinatura autoral ganharam muito mais espaço. Ao mesmo tempo, obras que apostaram só em escala pareceram menos especiais. Em outras palavras, 2025 exigiu personalidade.
Ainda assim, não foi um ano “anti-AAA”. Ele foi um ano mais crítico. O jogador comum ficou mais exigente. E, quando isso acontece, a indústria inteira precisa se mexer.
Por fim, a retrospectiva 2025 também ficou marcada por um detalhe: o ano teve muitos candidatos a “jogo do ano”. Isso muda o sabor da discussão mais adiante. Em vez de uma unanimidade, tivemos uma briga boa. E briga boa, no fim, é sinal de vitalidade.
Grandes lançamentos que chamaram a atenção
- Clair Obscur: Expedition 33 – RPG aclamado pela crítica que venceu múltiplos prêmios em 2025 por sua narrativa e estilo artístico marcante.
- Death Stranding 2: On the Beach – sequência de Death Stranding com ambientação pós-apocalíptica e forte foco narrativo, muito elogiada pela imersão.
- Hollow Knight: Silksong – indie que virou fenômeno cultural, gerando picos massivos de jogadores no Steam e lojas digitais logo no lançamento.
- Kingdom Come: Deliverance II – expectativa alta e boa recepção por expandir um RPG medieval realista.
- Assassin’s Creed Shadows – continuação da franquia com campanha robusta e mundo maior, entre os lançamentos mais discutidos.
- DOOM: The Dark Ages – ação intensa em novo cenário medieval que virou assunto entre fãs do gênero FPS.
- Donkey Kong Bananza – um dos títulos mais divertidos e citados para Nintendo Switch 2 em 2025.
- ARC Raiders – shooter multiplayer forte nas recomendações de melhores do ano.
- Blue Prince – game indie destacado pela crítica por design e narrativa única.
A inteligência artificial saiu do laboratório

Em 2025, IA deixou de ser discurso de apresentação corporativa. Ela virou ferramenta de produção. Mais do que isso, ela virou parte do produto.
Na prática, a IA apareceu em frentes diferentes. Ela acelerou protótipos e testes. Ela ajudou em animações, dublagens e variações de voz.
Além disso, ela entrou em sistemas de NPC, com promessas de respostas mais naturais. Em alguns casos, ela também entrou no balanceamento.
Só que o centro da polêmica não foi técnico. Foi humano. A pergunta deixou de ser “dá para fazer?”. A pergunta virou “quem paga a conta?”. E, principalmente, “quem perde trabalho?”.
Nesse contexto, a negociação trabalhista virou manchete. A greve de atores de games ligada ao SAG-AFTRA, por exemplo, colocou proteção contra réplicas digitais no centro da conversa. Ou seja, o tema deixou de ser futurismo. Ele virou contrato, consentimento e compensação.
Além disso, 2025 teve casos simbólicos que inflamaram o debate. Quando uma empresa usa IA para reproduzir a voz de um personagem famoso, ela mexe com algo íntimo. Ela mexe com identidade. Afinal, personagem não é só mesh 3D, texturas e animação. Personagem é corpo, ritmo e personalidade.
Ao mesmo tempo, a IA escancarou uma ferida antiga do mercado de jogos AAA. Muita gente já reclamava de jogos “homogêneos”. Então, quando alguém diz que “tanto faz se é humano”, a indústria flerta com um abismo perigoso. Em 2025, esse abismo ficou visível. Ainda bem.
Mesmo assim, a retrospectiva 2025 não termina em pessimismo. Ela termina em alerta. O público aceitou inovação. No entanto, ele cobrou limites claros. E esse pedido vai crescer em 2026.
Consoles, hardware e o avanço da nova geração

Se 2024 pareceu um ano de estabilidade, 2025 foi um ano de elasticidade. A “geração” ficou mais larga. E, com isso, as fronteiras entre console, PC e nuvem ficaram menos nítidas.
A Nintendo empurrou essa mudança com o Nintendo Switch 2. O anúncio colocou a discussão de transição no centro. Além disso, a empresa falou abertamente sobre compatibilidade com jogos do Switch. Isso reduz atrito. Porém, também aumenta expectativa. Afinal, o público quer um catálogo que justifique o salto (e o preço salgado).
Na Sony, 2025 girou menos em “novo console” e mais em ecossistema. O PS5 Pro, lançado antes, ganhou papel prático quando mais jogos começaram a receber o tal o upgrade de imagem e performance. Consequentemente, a ficha técnica virou argumento. E, quando o argumento vira rotina, a conversa sobre “meio de geração” muda de patamar.
Já a Microsoft seguiu um caminho bem característico. Ela puxou a narrativa para software, serviços e integração. Em outras palavras, ela vendeu promessa de experiência, não só hardware. Isso aparece em atualizações do ecossistema Xbox. Isso também aparece na forma como PC e nuvem entram na mesma frase.
Usuários migrando para o PC?
O anúncio do retorno do conceito Steam Machine, agora repensado e alinhado com a maturidade do ecossistema Steam Deck deixou claro que não se trata de repetir o erro do passado, mas de oferecer uma alternativa real ao console tradicional. PCs compactos, certificados, com SteamOS otimizado e foco absoluto em simplicidade.
O anúncio reacendeu um debate antigo sobre a “sala de estar do PC” e mostrou que, em 2025, a fronteira entre console e computador já não faz tanto sentido. A diferença agora não está no hardware, mas na experiência que cada empresa consegue entregar.
E aqui está o detalhe que define hardware esse 2025: a disputa não ficou só em teraflops. Ela ficou em fricção. Quem reduz passos ganha tempo do jogador. Quem reduz confusão ganha hábito. Em 2025, essa batalha ficou mais séria.
Live services em crise
Games como serviço continuaram fortes em 2025. No entanto, eles também ficaram mais cansativos. Esse contraste define boa parte da Retrospectiva 2025.
Se você joga multiplayer com frequência, você sentiu o ritmo. Temporadas, desafios diários, eventos, passes, moedas, colaborações. A máquina gira sem parar. Só que o jogador não vive de checklist. Ele vive de vontade de jogar.
Por isso, a fadiga deixou de ser teoria de fórum. Ela virou comportamento. Muita gente passou a escolher menos jogos fixos. Além disso, o público ficou mais impaciente com grind. E, quando o jogo parece obrigação, ele perde magia e vira uma armadilha.
Mesmo assim, alguns títulos conseguiram transformar rotina em espetáculo. Fortnite segue como referência porque entende “evento” melhor do que entende “loja”. Em 2025, isso ficou ainda mais evidente. Enquanto vários concorrentes copiaram o passe, poucos copiaram o timing. E timing é metade do jogo.
Em paralelo, o mercado também viu cancelamentos e recuos em projetos de live service. O recado ficou claro: tentar fabricar um “para sempre” custa caro. E, se der errado, o prejuízo não fica só no jogo. Ele vira demissão, reestruturação e abandono de planos.
Do lado do jogador, a consequência é simples. 2025 ensinou que live service precisa merecer espaço na agenda. Caso contrário, ele já nasce morto.
O crescimento e a transformação do cenário indie

Se eu tivesse que resumir 2025 em um sentimento, eu diria “descoberta”. E é aqui que o mercado de jogos indie brilhou na retrospectiva 2025.
O indie não foi só alternativa. Ele foi pauta. Ele virou recomendação sincera. E, muitas vezes, ele virou conversa emocional.
Isso aconteceu por vários motivos. Primeiro, as ferramentas ficaram mais acessíveis do que nunca. Segundo, a publicação ficou mais direta. Além disso, o público ficou mais disposto a experimentar algo estranho. A própria cultura de streaming ajudou. Quando um streamer se apaixona, o jogo ganha vida.
Outra mudança importante é de linguagem. Enquanto o AAA tenta agradar todo mundo, o indie escolhe um caminho e vai até o fim. Isso cria personalidade. E personalidade cria vinculo e memória.
Premiações ajudam a confirmar essa sensação. Quando um festival coloca na vitrine jogos fora do eixo, ele cria arquivo. Ele cria referência. Ele cria a tal lista que você manda para um amigo com a frase: “confia”.
Então, sim, 2025 teve blockbusters. Porém, teve pequenas obras que abriram feridas, arrancaram risadas e entregaram ideias novas. E isso vale ouro.
eSports, streaming e a cultura gamer global

Em 2025, o videogame ficou ainda mais próximo do esporte e do show. Não como metáfora, mas como rotina cultural.
Os eSports seguiram com números gigantes. Mesmo quando a audiência oscila, o fenômeno se mantém. Além disso, o cenário competitivo se alimenta de narrativa. Ele vive de rivalidade, bastidor, construção de herói e queda dramática.
Ao mesmo tempo, live streaming passou por ajustes que parecem burocráticos, mas mudam o ecossistema. Plataformas mexeram em monetização, regras e armazenamento. Consequentemente, criadores precisaram pensar como negócios. O hobby virou empresa mais cedo.
Esse movimento afeta jogos de um jeito direto. Um jogo que “rende conteúdo” ganha vida extra. Já um jogo que não rende morre rápido. Em 2025, esse filtro ficou mais duro. E ele ficou mais explícito.
Além disso, a cultura gamer se integrou ainda mais à cultura pop. Eventos, colabs e transmissões se misturaram com música, cinema e celebridades. Em outras palavras, o game virou palco. E, quando vira palco, ele disputa atenção com todo o resto.
Assim, a retrospectiva 2025 mostra um mundo em que jogar e assistir se misturam. O jogador virou espectador. O espectador virou jogador. E a indústria aprendeu a desenhar para os dois.
O retorno da pirataria

Outro movimento que não poderíamos deixar de fora da retrospectiva 2025 surgiu menos como rebeldia e mais como reação direta: a volta da pirataria e o refúgio no passado.
Em fóruns, redes sociais e discussões públicas, o tema deixou de ser tabu. Muitos jogadores passaram a falar abertamente sobre acesso, preservação e custo. O discurso mudou de “não quero pagar” para “não consigo justificar pagar”.
Jogos mais caros, versões digitais (que somem da biblioteca), DRM agressivo e títulos dependentes de servidores criaram um cenário em que consumir legalmente nem sempre parece a opção mais simples ou segura.
Nesse contexto, a pirataria reapareceu como sintoma, não como causa. Para parte do público, ela passou a representar uma forma de controle sobre o próprio consumo, especialmente quando jogos somem das lojas, perdem suporte ou exigem conexões constantes. Isso não torna a prática legal ou isenta de problemas, mas ajuda a entender por que ela voltou ao centro do debate.
Retrogaming moderno
Em 2025, piratear deixou de ser apenas transgressão e passou a ser, para alguns, um gesto de frustração.Paralelamente, o retrogaming viveu um novo pico. Não apenas por nostalgia, mas por lógica econômica.
Com lançamentos atingindo preços cada vez mais altos, muitos jogadores olharam para trás e redescobriram catálogos inteiros de jogos completos, funcionais e sem dependências externas. E não estamos falando de consoles dos anos 80, mas sim da geração do Playstation 2 em diante.
Emuladores, relançamentos clássicos e coleções físicas ganharam novo valor. Jogar o passado recente virou alternativa viável ao presente.
O mais revelador é que esses três movimentos – pirataria, retrogaming e crítica aos preços – caminharam juntos. Eles expuseram uma pergunta incômoda: o que significa “possuir” um jogo em 2025? Quando o acesso é temporário, o preço é elevado e a preservação é incerta, o jogador naturalmente busca caminhos paralelos.
Eventos e celebrações importantes de 2025
Este foi um ano em que os eventos de games voltaram a ser protagonistas absolutos. Não apenas como vitrines de anúncios, mas como celebrações culturais, pontos de encontro e termômetros de humor da indústria.
O Summer Game Fest 2025 (6 de junho) consolidou de vez seu papel como centro do calendário. Na edição dessa no, o evento deixou claro que não depende mais de comparações com a antiga E3. Ele se tornou um hub próprio, capaz de concentrar anúncios relevantes, trailers longos e atualizações esperadas.
Mais do que isso, o Summer Game Fest funcionou como narrativa contínua. Ao longo de dias, ele construiu expectativa, entregou ritmo e manteve o público engajado.
Já a Gamescom reforçou seu peso como espaço híbrido. Ela segue sendo feira, mas também virou palco de anúncios estratégicos e testes públicos. Em 2025, a Gamescom mostrou força justamente por unir indústria e comunidade. O contato direto com jogos em desenvolvimento voltou a ser diferencial, algo que trailers sozinhos não conseguem substituir.
No campo competitivo, a EVO 2025 manteve seu status quase mitológico. Em 2025, o evento mostrou por que jogos de luta seguem relevantes. Não apenas pela técnica, mas pela emoção coletiva. Cada final virou espetáculo. Cada reação do público reforçou que eSports também são cultura presencial, suor e catarse.
Por fim, o The Game Awards fechou o ano como sempre: misturando premiação, anúncios e debate. Em 2025, porém, o evento ganhou um peso simbólico maior. Ele não foi só sobre vencedores. Ele refletiu as tensões do ano – da disputa acirrada pelo GOTY às discussões sobre IA, demissões e preservação.
No conjunto, esses eventos mostraram algo claro: os games não vivem mais apenas dentro da tela. Eles vivem no palco, no público, na reação coletiva. E, em 2025, essa energia voltou com força total.
Uma disputa de GOTY como poucas vezes se viu

Essa retrospectiva 2025 vai lembrar este ano como um ponto fora da curva quando o assunto é Jogo do Ano. Não porque faltou um vencedor óbvio, mas justamente pelo oposto.
Em 2025, sobrou candidato forte demais para caber em um único troféu.
Raramente a disputa foi tão acirrada. Cada jogo indicado parecia vencer em muitos critérios diferentes. Um entregava excelência técnica. Outro empurrava limites narrativos. Havia aquele que refinava mecânicas conhecidas com precisão cirúrgica. E havia o indie que, mesmo menor em escala, causava impacto emocional difícil de ignorar.
O resultado foi um impasse coletivo. Críticos discordaram entre si. Jogadores tretaram… discordaram acaloradamente em fóruns e grupos.
Nenhuma escolha parecia errada, mas nenhuma parecia totalmente justa. Pela primeira vez em muito tempo, o debate sobre o GOTY importou mais do que o troféu em si.
Isso ficou evidente na cobertura e nas reações à cerimônia do The Game Awards. Em vez de consenso, vimos argumentos. Em vez de resignação, vimos discussão saudável. Cada vitória soou legítima para uns e frustrante para outros.
Tendências, polêmicas e o que 2025 deixou em aberto
Se 2025 tivesse um barulho de fundo, ele alternaria entre hype e ansiedade. E essa parte final da retrospectiva 2025 existe para registrar as tensões.
Preço foi um tema quente. O debate sobre jogos chegando a valores mais altos ganhou corpo. Isso ficou mais sensível quando uma plataforma colocou preços elevados em destaque. Além disso, a conta pesa mais quando o jogador já paga assinaturas e microtransações.
Demissões continuaram como sombra. O que chocou não foi só a quantidade. Foi a normalização do ciclo. Estúdio anuncia sucesso e, depois, anuncia corte. Empresa fala em “otimização” e, em seguida, cancela projetos. Para quem trabalha na área, 2025 reforçou insegurança.
Preservação digital também cresceu como debate público. Movimentos como “Stop Killing Games” popularizaram uma ideia simples: um jogo vendido não deveria morrer do dia para a noite. Nem por desligarem servidor. Nem por sumirem com ele de lojas digitais. Isso não é nostalgia. É cultura, consumo e memória.
Por fim, ética no uso de IA fechou o círculo. 2025 ensinou que o futuro não vai perguntar se você gosta de IA. Ele vai perguntar se você criou regras. E vai perguntar se você respeitou pessoas reais no processo.
O que isso significa para 2026? Significa que não falta jogo. Falta escolha melhor, coragem criativa e respeito por trabalho humano. E falta um pacto simples com o jogador. Porque jogar ainda importa.
E você? O que mais marcou seu 2025 nos games – um jogo, uma frustração ou uma surpresa que ninguém esperava? Bora conversar.
























