Análise | 007 First Light

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007 First Light sabe exatamente como um filme de James Bond deve parecer. Existem carros luxuosos, locais exóticos, perseguições, organizações secretas e gadgets tecnológicos. A IO Interactive estudou essa embalagem. Ainda assim, depois de terminar a campanha, uma sensação estranha permaneceu.

Eu havia jogado uma boa aventura de ação. Porém, não estava convencido de que realmente tinha sido James Bond. Esta análise não revela acontecimentos, surpresas ou destinos de personagens. Portanto, quem ainda não jogou pode continuar sem medo. Quem já terminou encontrará perguntas talvez despercebidas durante o espetáculo.

Isso pode soar injusto diante da recepção. Afinal, o jogo alcançou média 87 no Metacritic e conquistou críticos e jogadores. Algumas sequências alcançam grandes produções cinematográficas da franquia.

O problema é mais interessante. 007 First Light entende como Bond se movimenta dentro de um filme, mas nem sempre compreende aquilo que torna o personagem especial. Consequentemente, passa tanto tempo explicando como James se tornou o agente 007 que, muitas vezes, esquece de nos deixar ser Bond.

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Um James Bond que ainda precisa virar James Bond

Um James Bond que ainda precisa virar James Bond - 007 First Light

A ideia de acompanhar James Bond aos 26 anos parecia promissora. Em vez de imitar Sean Connery, Pierce Brosnan ou Daniel Craig, a IOI poderia construir uma interpretação própria. Uma origem inédita também deixaria o personagem amadurecer junto com os jogadores.

Contudo, existe uma diferença entre aprender a ser agente 00 e aprender a ser o James Bond. O protagonista pode cometer erros operacionais, desobedecer ordens e desconhecer os métodos do MI6.

Por outro lado, confiança, repertório cultural e refinamento social deveriam existir antes da licença para matar. Bond não domina cassinos e festas diplomáticas porque o MI6 ofereceu um curso. Ele funciona nesses lugares porque sempre pertenceu àquele mundo.

Nesse ponto, 007 First Light escolhe uma origem que explica demais. Diversos personagens carregam características que o público já associa ao herói. Aos poucos, cada um deixa uma pequena peça da personalidade que James exibirá no futuro.

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A intenção faz sentido, porém também desmonta parte do mistério. Bond pode precisar aprender quando puxar o gatilho. No entanto, ele não deveria precisar aprender a ser Bond.

Essa escolha aproxima o jogo da fase Daniel Craig. Temos um protagonista porradeiro, impulsivo e emocionalmente exposto. Entretanto, quem prefere aquela elegância perigosa de Connery ou Brosnan sentirá a ausência de outro ingrediente.

A primeira impressão realmente convence

A primeira impressão realmente convence - 007 first light

Os vídeos de gameplay de 007 First Light vendem uma fantasia muito clara. Bond entra em locais proibidos, improvisa quando algo dá errado e transforma qualquer perseguição numa sequência cinematográfica. Visualmente, quase tudo comunica escala, movimento e confiança.

Essa impressão também existe com o controle nas mãos. As primeiras horas apresentam os sistemas com naturalidade. Arrisco a dizer que este seja o melhor tutorial que já vimos em um videogame. Além disso, o jogo alterna investigação, infiltração e ação com energia suficiente para esconder suas costuras iniciais.

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As perseguições representam o melhor equilíbrio dessa proposta. O espetáculo possui escala, mas ainda preserva a sensação de que Bond controla a situação. Mesmo quando tudo desmorona, existe uma elegância improvisada naquela destruição.

Carros luxuosos

Curiosamente, os melhores momentos acontecem quando o protagonista ainda está distante do codinome 007. Ele pode ser inexperiente, porém continua proativo e cheio de sagacidade. Nesses trechos, a origem acrescenta vulnerabilidade sem retirar sua identidade.

O problema aparece quando o ritmo se transforma em pressa. A campanha visita novos ambientes, mas raramente deixa o jogador respirar muito dentro deles. Falta tempo para absorver o clima de cada operação.

A Divisão Q funciona como descanso entre missões. Contudo, suas visitas perdem força quando o espaço repete a mesma função. O jogo precisava de outros intervalos em hotéis, cassinos ou eventos diplomáticos.

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Em vez disso, corre para a próxima explosão. O ritmo permanece empolgante, mas cobra uma dívida emocional que aparece gradualmente.

Uma campanha que não deixa tudo respirar

007 first light - Uma campanha que não deixa tudo respirar

Sem entrar em acontecimentos específicos, o roteiro apresenta um mistério competente. As revelações não surgem do nada, mas também não ficam óbvias desde o início.

Quem se liga em histórias de espionagem provavelmente antecipará algumas respostas.

O elenco entrega boas interpretações. O ator Patrick Gibson equilibra arrogância, impaciência e vulnerabilidade. Além disso, as figuras conhecidas do MI6 ganham versões próprias, sem depender de nostalgia.

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Contudo, as relações avançam mais rápido do que deveriam. A história informa que certos vínculos são importantes, mas oferece poucos momentos cotidianos para comprová-los. Como resultado, algumas emoções dependem mais da intenção do roteiro do que da convivência construída diante do jogador.

Veja bem, esse tipo de problema não exigiria novas missões. Uma conversa dentro do carro ou uma bebida após a operação já ajudariam. Afinal, personagens não criam intimidade apenas enquanto explicam planos.

Uma campanha que não deixa tudo respirar

O próprio Bond muda menos do que a proposta sugere. Suas ferramentas e sua posição evoluem. Porém, algumas características parecem guardadas artificialmente para capítulos futuros.

Consequentemente, a campanha vive um paradoxo. Ela quer mostrar a formação de um ícone, mas precisa entregar o ícone que aparece na capa.

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O jogo resolve essa tensão aos pedaços, alternando um Bond reconhecível com outro ainda excessivamente genérico.

Talvez as continuações aprofundem essa evolução. Mesmo assim, uma promessa futura não substitui completamente aquilo que este primeiro capítulo decide adiar.

A sombra de Hitman continua em cada corredor

A sombra de Hitman continua em cada corredor - 007 first light

Até quem não conhece muito Hitman percebe facilmente sua influência. Os cenários incentivam observação, rotas alternativas e uso criativo do ambiente. Além disso, conversas alheias revelam caminhos que uma abordagem direta esconderia.

A diferença aparece no ritmo. Enquanto o Agente 47 estuda cada espaço como quebra-cabeça, Bond mantém movimento constante. Para diferenciá-los, a IOI combinou furtividade com perseguições, parkour e cenas cinematográficas.

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No papel, essa mistura parece perfeita. Contudo, o ciclo de jogo revela suas costuras rapidamente. Muitas missões repetem uma sequência reconhecível: caminhar, ouvir conversas, examinar objetos, escalar, agir furtivamente, atirar e assistir ao grande espetáculo.

Nenhuma dessas ações funciona mal isoladamente. O problema surge porque poucas ganham profundidade. A investigação indica elementos importantes, enquanto o parkour conduz por caminhos claros. Já o espetáculo limita qualquer improvisação.

Além disso, a promessa de liberdade varia bastante entre as missões. Alguns ambientes oferecem diferentes entradas e soluções. Outros apenas disfarçam um corredor linear com distrações opcionais. Quando o tiroteio começa, muitas decisões anteriores perdem importância.

Isso não não quer dizer que 007 First Light seja um jogo ruim. Longe disso. A campanha possui variedade visual e raramente permanece parada. Porém, mudar o cenário não renova aquilo que o jogador realmente faz.

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No fundo, a IOI construiu uma aventura moderna muito competente. Ainda assim, competência não substitui identidade forte.

Atirar em geral parece melhor que ser discreto

Atirar em geral parece melhor que ser discreto

O combate com armas representa o sistema mais consistente nesse jogo. Os disparos respondem bem e possuem impacto. Além disso, Bond transforma uma infiltração fracassada em ação sem provocar uma derrota artificial.

Essa flexibilidade combina com o personagem. Afinal, planos dão errado com frequência nos filmes, e Bond quase sempre precisa improvisar. Porém, o tiroteio quase sempre oferece a solução mais eficiente e divertida. Para um jogo de espionagem, isso cria um incentivo estranho.

A furtividade sofre com recompensas discretas e consequências pequenas. Bond pode neutralizar quase todos os guardas sem alterar o resultado. Assim, permanecer invisível vira escolha pessoal, não uma exigência dramática.

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Por exemplo, jogadores perfeccionistas encontrarão momentos nos quais a detecção parece provável demais. Talvez novas tentativas revelem rotas melhores, como em Hitman. Contudo, o jogo deveria comunicar essas possibilidades com maior clareza.

O combate corporal apresenta problemas maiores. A IOI buscou inspiração em Batman: Arkham, porém não alcança a mesma precisão. Os contra-ataques parecem irregulares, enquanto algumas esquivas posicionam Bond estranhamente.

Consequentemente, a estratégia segura envolve correr, arremessar objetos, acertar poucos golpes e recuar. Ela funciona, mas transforma um agente treinado em participante desesperado de uma briga de bar.

A animação vende impacto, o controle nem sempre passa domínio da situação.

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Sendo justo, o jogo precisava oferecer combate mais viável que Hitman. Bond não é o Agente 47, e muitos fãs esperam confrontos diretos. Contudo, fortalecer as armas sem aprofundar a furtividade acaba desequilibrando a fantasia.

Onde foi parar a verdadeira espionagem?

Onde foi parar a verdadeira espionagem?

Talvez essa seja a maior oportunidade desperdiçada. Ser James Bond nunca significou apenas eliminar inimigos. O personagem também vence porque faz leitura fria das pessoas e transforma charme em ferramenta profissional.

Imagine uma partida de pôquer na qual expressões revelassem insegurança. Além disso, escolher a bebida correta poderia abrir informações. Um evento diplomático funcionaria como campo de batalha sem qualquer disparo.

007 First Light apresenta fragmentos dessas ideias. Bond escuta conversas, furta itens, identifica pistas e usa seu instinto para escapar de suspeitas. Os equipamentos da Divisão Q também permitem distrações, invasões eletrônicas e neutralizações silenciosas.

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Contudo, essas possibilidades raramente se transformam em sistemas sociais profundos. Apostar, seduzir, blefar e observar permanecem presos a cenas programadas ou interações simples. Em vez de interpretar Bond, muitas vezes apertamos o botão que permite assistir Bond agindo.

Essa diferença define a experiência. Um jogo não comunica identidade apenas por diálogos e figurinos. Ele faz isso principalmente pelos verbos entregues ao jogador.

Nathan Drake, por exemplo, escala ruínas, improvisa tiroteios e sobrevive a estruturas desabando. A Lara Croft explora, soluciona mecanismos e domina ambientes hostis. O Agente 47 observa rotinas, assume disfarces e transforma planejamento em execução.

Então, quais ações pertencem exclusivamente a James Bond? O jogo oferece poucas respostas mecânicas para essa pergunta. Há carros, gadgets e luxo, porém grande parte da campanha continuaria funcionando com outro herói ou universo.

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Esse é o verdadeiro problema. A IP de 007 não deveria apenas decorar a experiência. Ela deveria determinar como jogamos.

O que os vídeos do YouTube não conseguem mostrar

O que os vídeos do YouTube não conseguem mostrar

Assistir a 007 First Light produz uma impressão diferente. Em vídeos editados, furtividade, luta e perseguição parecem perfeitamente contínuas. Entretanto, o jogador percebe intervalos, tentativas frustradas e limites.

Isso não significa que a experiência piore com o controle. Pelo contrário, armas e movimentação tornam várias sequências mais divertidas. Ainda assim, a repetição fica mais visível.

Os gadgets ilustram bem essa diferença. Nos trailers, cada ferramenta parece abrir uma solução engenhosa. Durante a campanha, porém, muitas oportunidades indicam claramente qual equipamento deve entrar em ação. Existe escolha, mas nem sempre existe descoberta.

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O chamado “Instinto de Bond” também concentra várias funções. Ele ajuda a observar, distrair, blefar e reagir durante o combate. Consequentemente, o sistema mantém a aventura acessível, embora reduza parte da leitura natural dos ambientes. Algo similar a tinta amarela que a galera tanto reclama.

Para quem vem de Hitman, essa simplificação pode decepcionar. Os melhores mapas do Agente 47 deixam o jogador observar uma rotina, testar uma hipótese e criar histórias inesperadas. Em 007 First Light, a narrativa precisa manter velocidade, então muitas possibilidades levam rapidamente ao mesmo trilho.

Por outro lado, fãs de ação provavelmente aceitarão melhor essa estrutura. O jogo não pede longos minutos de preparação antes de entregar movimento. A pergunta, portanto, não é se existe liberdade. É quanto dessa liberdade sobrevive à urgência cinematográfica.

GoldenEye ainda assombra qualquer novo 007

GoldenEye ainda assombra qualquer novo 007

Comparar 007 First Light com GoldenEye 007 parece inevitável, embora pertençam a épocas MUITO diferentes. O clássico chegou ao Nintendo 64 em 1997. Seus controles e inteligência artificial revelam limitações que a memória esconde.

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Talvez exista nostalgia nessa comparação. Porém, não acho que seja apenas isso. GoldenEye entendeu que missões de espionagem precisavam de objetivos além de alcançar o final. Fotografar documentos, instalar dispositivos e proteger personagens mudava a relação com cada mapa.

Além disso, dificuldade não significava apenas inimigos mais resistentes. Os níveis superiores adicionavam tarefas e obrigavam o jogador a compreender melhor os ambientes. Essa decisão simples criava profundidade sem precisar construir campanhas diferentes.

O multijogador local transformou o título em fenômeno cultural naquela época. Até quatro amigos, uma televisão dividida e discussões sobre Oddjob criaram memórias duradouras.

Ainda assim, reduzir seu legado ao competitivo seria injusto.

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GoldenEye fazia o jogador sentir que participava de uma operação. Já 007 First Light frequentemente faz o jogador sentir que protagoniza um filme. A segunda fantasia possui valor, especialmente com o espetáculo visual atual. Contudo, assistir à própria aventura não oferece a mesma autonomia de construí-la.

Isso não significa que a IOI deveria copiar um jogo de 1997. Seria absurdo ignorar quase três décadas de evolução. Porém, a equipe poderia recuperar aquela ideia fundamental: cada objetivo precisa reforçar quem estamos interpretando.

No clássico, limitações técnicas exigiam criatividade. Já o jogo moderno usa a abundância técnica para permitir que o espetáculo esconda sistemas superficiais. A tecnologia evoluiu; a fantasia do agente nem sempre acompanhou.

O smoking não transforma ninguém em James Bond

O smoking não transforma ninguém em James Bond - 007 first light

Aqui entramos no terreno que alguns chamarão de preciosismo. 007 First Light mostra um Bond que ainda aprende códigos de comportamento, preferências e detalhes de apresentação. A abordagem combina com uma história de origem, porém levanta uma pergunta importante.

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Até que ponto o MI6 deveria ensinar James Bond a ser sofisticado?

Bond provavelmente é o personagem bem-vestido mais famoso da ficção. Ian Fleming (criador do 007) descrevia roupas, comidas e hábitos porque esses elementos revelavam personalidade. Nada funcionava apenas como decoração.

Onde foi parar a verdadeira espionagem?

O personagem frequentou instituições tradicionais e passou pela Marinha Real. Portanto, trajes formais e etiqueta deveriam fazer parte de seu repertório antes da espionagem. Ele poderia quebrar regras por arrogância ou preferência. Desconhecê-las, contudo, transmite outra coisa.

O mesmo vale para bebidas, jogos e gastronomia. Bond não impressiona porque recebe roupas caras. Ele impressiona porque compreende aquele universo melhor que seus frequentadores.

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Nesse sentido, o jogo trata parte de sua sofisticação como habilidade adquirida. A decisão sustenta a narrativa de formação, mas também deixa o protagonista genérico durante trechos da jornada. Falta aquela certeza silenciosa de que ele pertence tanto ao cassino quanto à base inimiga.

Gosto de acreditar que talvez futuras sequências completem essa transformação. No entanto, uma promessa de trilogia não pode carregar sozinha a identidade que o primeiro capítulo escolheu adiar.

Afinal, vale a pena jogar 007 First Light?

Afinal, vale a pena jogar 007 First Light?

Apesar de todas essas críticas, terminei 007 First Light satisfeito. A campanha diverte, os ambientes impressionam e algumas missões capturam perfeitamente a mistura de perigo, charme e absurdo da franquia. Além disso, Patrick Gibson encontra espaço para construir um Bond próprio.

O jogo também representa um retorno importante. Bond passou anos longe das grandes produções interativas, enquanto GoldenEye permanecia como comparação. Nesse contexto, uma aventura competente demonstra que a IOI compreende o peso da licença.

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Fãs de ação encontrarão uma campanha ritmada e cheia de espetáculo. Quem gosta de Hitman reconhecerá caminhos alternativos simplificados. Já fãs antigos de Bond talvez sintam falta de sofisticação mecânica e social.

Ainda assim, preço cheio exige mais que competência. Sem James Bond, esta seria uma boa aventura de ação, provavelmente elogiada pelo acabamento e esquecida após alguns meses.

A propriedade intelectual torna o projeto especial, mas também ilumina cada oportunidade perdida. Um clássico como este merecia uma atenção maior no trabalho de localização. Especialmente falando sobre dublagem PT-Br.

Esse paradoxo explica minha frustração. Quando o jogo acerta, enxergamos algo extraordinário logo adiante. Contudo, quando recorre ao parkour automático ou ao corredor cinematográfico, aquela promessa desaparece.

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Talvez a sequência aprofunde espionagem, escolhas sociais e consequências da furtividade. A base técnica existe, enquanto a IO Interactive já provou que sabe transformar espaços em máquinas narrativas. Falta permitir que Bond domine essas máquinas com inteligência, gosto e presença.

Não precisamos de um protagonista perfeito desde o primeiro minuto. Porém, precisamos reconhecer algo único nele antes que o roteiro entregue o número, a arma e o smoking.

007 First Light entende os filmes de James Bond melhor do que entende o próprio James Bond. Afinal, vestir o smoking é fácil; o difícil é convencer o jogador de que somente Bond poderia realmente usá-lo.

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