Análise | Marvel’s Wolverine

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Marvel’s Wolverine chegou cercado por uma situação curiosa. Antes mesmo de muita gente colocar as mãos no controle, o jogo já parecia condenado por parte da discussão online. QTEs inúteis, “gás de peido”, moto que anda sozinha e excesso de direcionamento rapidamente viraram assunto. Até acusações de descaracterização de Logan passaram a circular como resumo definitivo do projeto.

Entrei no jogo com um pé atrás por causa desse barulho. Depois de mais de 25 horas, porém, saí com uma impressão bem mais realista. Marvel’s Wolverine está longe de ser um novo marco da Insomniac. Ainda assim, chamar a aventura de Logan de “lixo injogável” simplesmente não corresponde ao que encontrei.

Na verdade, existe um bom jogo aqui. O problema é que ele parece cercado por sistemas simplificados, decisões estranhas e partes que deram uma forte sensação de terem sido finalizadas às pressas.

Essa última parte, aliás, é importante. Embora não exista declaração oficial de que a Insomniac tenha corrido para terminar Marvel’s Wolverine. Minha leitura nasce do que encontrei, de fato, jogando. Portanto, vamos tratar o desenvolvimento conturbado discutido nesta análise como hipótese, não como informação de bastidor.

Um desastre “injogável”?

Um desastre "injogável"?

A recepção crítica de Marvel’s Wolverine ajuda a mostrar como a conversa ficou estranha. O jogo não foi massacrado de forma unânime pela imprensa. Ao mesmo tempo, também ficou abaixo do padrão estabelecido pela série Marvel’s Spider-Man.

Durante a semana de lançamento, os principais agregadores colocaram o título na faixa dos 70 pontos. Algumas análises elogiaram o combate e a caracterização de Logan. Outras criticaram a exploração guiada, os QTEs e a simplicidade estrutural.

O problema começou quando alguns desses elementos viraram memes fora do contexto. Por exemplo, um trecho curto passava a representar horas de jogo. Uma mecânica estranha virava prova de incompetência generalizada.

Foi exatamente essa sensação que tive durante a campanha. Várias críticas procedem, inclusive algumas bastante duras. Porém, outras parecem maiores na internet do que realmente são durante uma partida normal. Simplesmente não procedem em muitos casos.

Cheguei a pensar em “ataque coordenado”, mas não encontrei evidências para sustentar uma acusação desse tamanho. Contudo, existe um efeito de repetição visível. Uma crítica viral ganha alcance e, rapidamente, aquele recorte vira a identidade inteira do jogo. E Marvel’s Wolverine acabou preso nesse linchamento virtual.

A hipótese de que Insomniac apressou o lançamento

A hipótese de que Insomniac apressou o lançamento

Quanto mais jogava, mais uma ideia voltava à minha cabeça: esse projeto parece ter passado por uma redução de escopo.

Repito que isso é uma hipótese. Ainda assim, vários elementos apontam para um jogo que talvez tenha sido mais ambicioso em algum momento. O enorme vazamento sofrido pela Insomniac expôs materiais de desenvolvimento anos antes do lançamento.

Em dezembro de 2023, mais de 1,3 milhão de arquivos da empresa vazaram após um ataque de ransomware. Entre eles estavam documentos internos e materiais relacionados ao desenvolvimento de Wolverine. Na época, a própria Insomniac avisou que o projeto ainda estava em produção inicial e mudaria bastante.

Veja bem, mudanças de escopo fazem parte de qualquer jogo AAA. A questão é como elas aparecem no produto final.

Adaptações e reaproveitamento

Em Marvel’s Wolverine, algumas áreas parecem construídas originalmente para uma estrutura mais aberta. São espaços grandes, com caminhos que visualmente competem pela atenção do jogador. Em certos momentos, o cenário quase convida você a seguir pela direção errada.

Logo depois aparecem os famosos rastros de cheiro. Eles funcionam como uma camada extra de orientação para compensar um ambiente que, sozinho, talvez não comunicasse bem a linearidade correta.

Isso me fez pensar que partes desses mapas talvez tenham sido reaproveitadas após alguma reestruturação. Não dá para provar. Entretanto, essa explicação combina com outras irregularidades da campanha.

Também existe um fator comercial impossível de ignorar. Marvel’s Wolverine chegou em 15 de setembro de 2026. GTA 6 está marcado para 19 de novembro. São pouco mais de dois meses separando os dois lançamentos.

Seria racional para a Sony evitar colocar um grande exclusivo muito perto do maior lançamento comercial do ano. Porém, não existe confirmação de que GTA 6 tenha determinado o cronograma da Insomniac, mas faz sentido.

Minha hipótese é simples: O projeto já teria estourado o orçamento, sofrido mudanças e alcançado um ponto em que adiar novamente ficaria economicamente complicado. Setembro seria uma janela comercial melhor do que disputar atenção em novembro.

Sendo assim, o jogo só precisaria funcionar. Talvez não houvesse tempo para fazer tudo funcionar com elegância.

Bugs que não combinam com a Insomniac

Bugs que não combinam com a Insomniac

Essa impressão ficou mais forte pelos problemas técnicos que encontrei. Durante minha campanha, me deparei com vários bugs sérios o suficiente para exigir retorno ao checkpoint.

Por exemplo, Logan ficou preso dentro da parede. Em outro momento, caiu em um buraco de colisão. Também consegui travá-lo em uma árvore durante um slide.

O pior aconteceu na água. Caí, morri e o jogo me reposicionou sobre a água novamente. O resultado virou um ciclo de respawn e morte. Precisei carregar o checkpoint.

Além disso temos bugs visuais como objetos mal texturizações, assets de baixa qualidade e efeito de interação com a água bem duvidoso.

Conturo, nenhum desses problemas destruiu minha experiência. Entretanto, eles chamam atenção porque estamos falando da Insomniac. Esse tipo de problemas encontramos frequentemente em jogos da Ubisoft, não em jogos da PlayStation Studios.

Existe um detalhe que reforça essa impressão. A própria Insomniac lançou correções no lançamento para problemas que poderiam bloquear progressão. Um deles impedia Logan de deslizar por baixo de uma porta. Outro afetava Jean Grey durante uma missão no Japão.

Durante minha gamplay, inclusive, a inteligência artificial da Jean Grey chegou a “desligar” em uma ocasião e ela reapareceu mais adiante no mapa. Claramente um remendo para a progressão do jogo não quebrar, mas está longe de ser o ideal.

Isso não prova que a etapa de QA foi simplesmente “pulada”. Seria leviano afirmar isso aqui. Porém, mostra que problemas sérios demais para passar despercebido chegaram na versão final do jogo, o que sugere que a fase de testes foi, no mínimo, apressada.

QTEs e a moto parecem sistemas pela metade

QTEs e a moto parecem sistemas pela metade em Marvel's Wolverine

As lendas sobre os QTEs inúteis eram verdadeiras!

Marvel’s Wolverine usa vários comandos durante sequências cinematográficas. O problema é que parte deles parece existir apenas para manter os dedos do jogador ocupados.

Em alguns testes, simplesmente deixei rolar sozinho e não apertei o botão algum. A sequência continuou. Em outros casos, apertei botão errado de propósito e também não fez diferença.

O jogo possui uma opção de acessibilidade para completar QTEs automaticamente. Ainda assim, determinadas cenas passam a impressão de que nunca tiveram uma condição de falha realmente integrada. A existência dessa opção é confirmada pela própria Insomniac.

Minha teoria é que a Insomniac planejou sequências mais completas. Depois, algum corte para acelerar a produção teria priorizado a animação de sucesso e preservado o fluxo da campanha.

Novamente, não existe confirmação disso. É a impressão que o jogo passou.

Os trechos de moto causam uma sensação parecida. Eles estão presentes, adicionam variedade visual. Contudo, a jogabilidade é tão simplificada que essas sequências poderiam ser inteiramente cinematográficas.

Na real, faltou transformar funcionalidade em profundidade. Nos trailers de gameplay tivemos a impressão de que a dirigibilidade da moto talvez fosse algo como a de Days Gone. Mas, tudo parece ser só um protótipo.

Novamente, será que era para ser assim mesmo eu não deu tempo de desenvolver essa mecânica?

Os gráficos são bons. O level design é o verdadeiro problema

Marvel's Wolverine - level design

Visualmente, Marvel’s Wolverine mais ou menos dentro da média do que esperariamos da Insomniac.

Joguei em um PS5 base. Comecei alternando entre Fidelidade e Desempenho, sem enxergar uma diferença gigantesca nos primeiros minutos. Depois de passar bastante tempo em 60 fps, entretanto, algo começou a me incomodar.

A imagem parecia simples demais. Alguns cenários lembravam um jogo de PS4 pela resolução interna, nitidez e apresentação de detalhamento.

Marvel's Wolverine - level design 2

Quando alternei para Fidelidade, a diferença começou a ficar evidente. O controle continuou respondendo bem aos 30 fps e a imagem ganhou cara de jogo de 9ª geração. Depois disso, retornar ao modo Desempenho incomodava muito mais.

E não foi só eu. Análises técnicas também encontraram diferenças consideráveis de resolução entre os dois modos no PS5 base. O jogo ainda preserva recursos modernos, incluindo reflexos por ray tracing. Portanto, não estamos diante de um título tecnologicamente ultrapassado.

Existem alguns pontos em que o jogo escorrega. Mas, para mim, o maior problema em Marvel’s Wolverine nunca foi o visual. Foi o level design.

Marvel's Wolverine é linear

Existem trechos lineares muito bons. Neles, o cenário mostra claramente onde Logan precisa passar. A geometria conduz o olhar e o ritmo funciona.

Depois surgem áreas mais abertas. Nelas, parece faltar uma hierarquia visual clara.

O resultado é uma dependência dos sistemas de orientação. O infame rastro de cheiro virou meme por isso. Curiosamente, a Insomniac já reduziu sua opacidade em uma atualização e estuda opções para controlar melhor o recurso.

Essa reação rápida mostra que a reclamação tinha fundamento. Porém, o “gás do peido” não é o verdadeiro problema. Ele é um curativo colocado sobre uma deficiência maior.

Se o ambiente e a narrativa conduzisse melhor o jogador, talvez ninguém precisasse daquele efeito tão agressivo.

A história é melhor do que a fama sugere

A história é melhor do que a fama sugere em Marvel's Wolverine

Entrei esperando uma história previsível. Não foi o que encontrei.

Talvez leitores profundamente familiarizados com os quadrinhos antecipem algumas revelações. Não vou mentir, não tenho esse nível de conhecimento sobre Wolverine. Para mim, a trama conseguiu guardar surpresas suficientes para me manter interessado.

O ponto de partida também funciona. Logan retorna à Team X, uma força mutante liderada por Nathaniel Essex. A aventura acontece antes da formação dos X-Men, então a ausência da equipe de Charles Xavier faz sentido dentro da cronologia escolhida.

A história é melhor do que a fama sugere em Marvel's Wolverine

Esse detalhe vale destacar, porque muitas críticas online transformaram a ausência dos X-Men em argumento político. O próprio enredo fornece uma explicação muito mais simples.

Logan começa a história como alguém mentalmente quebrado. Ele tem memórias incompletas e carrega uma violência que nem sempre consegue controlar. Por isso, algumas atitudes podem parecer confusas nas primeiras horas.

Com o avanço da campanha, esse comportamento ganha contexto.

Logan começa a história como alguém mentalmente quebrado

Do meio para o final, Marvel’s Wolverine melhora o ritmo das revelações. O roteiro passa a conectar passado, culpa, manipulação e identidade. Nada disso reinventa histórias sobre amnésia, mas funciona.

O ator Liam McIntyre também merece aplauso. Sua interpretação de Logan transmite brutalidade sem virar apenas uma máquina de grunhidos. Há vulnerabilidade ali, principalmente quando Jean Grey entra na equação.

Jean Grey, Dentes-de-Sabre e uma polêmica que não existe

Vi muita discussão antes de jogar. Algumas pessoas falavam sobre uma possível “tensão romântica” entre Logan e Dentes-de-Sabre. Depois da campanha, não foi essa a leitura que tive.

A relação entre os dois é agressiva, doentia e emocionalmente complicada. Dentes-de-Sabre provoca Logan porque sabe como atingi-lo. Existe intimidade no sentido de conhecer as fraquezas do outro, mas isso não significa romance.

sadismo do Dentes-de-Sabre

Para mim, o elemento dominante é sadismo do Dentes-de-Sabre. É o típico adulto que sofre maus-tratos abuso na infância, acumula raiva, reprime sentimentos e desconta em todos ao redor. E Logan é o saco de pancadas perfeito.

Já a relação com Jean Grey é escancaradamente romântica.

 a relação com Jean Grey é escancaradamente romântica

No começo, achei Jean um pouco “atirada”. Conforme o jogo desenvolve os dois, porém, a química começa a fazer sentido. Eles transbordam atração, admiração, afeto e preocupação genuína.

Jean não é retratada como “sexo frágil”. Isso seria absurdo considerando seus poderes. Porém, ela não é uma Sarah Connor “badass”. Ao mesmo tempo, Logan também não é um cachorrinho criado apenas para fazê-la parecer competente.

Jean Grey e Logan

Os dois se protegem e se complementam bem.

Essa dinâmica funciona justamente por isso. Logan é um cara apaixonado, assustado com a própria mente e disposto a se sacrificar por ela. Jean entende a força dele, mas também enxerga a beleza na pessoa escondida atrás das garras (do monte de pelo).

Vale mencionar que o romance humaniza o Wolverine sem retirar sua brutalidade.

E onde entra a discussão sobre conteúdo “woke”?

E onde entra a discussão sobre conteúdo “woke”?

Também joguei procurando os elementos ideológicos que dominaram parte das discussões antes do lançamento.

Encontrei representatividade? Sim. A Marvel sempre trabalhou com mutantes como metáfora para exclusão, preconceito e medo do diferente. Seria estranho um jogo de Wolverine eliminar completamente esse componente.

A questão é outra: isso atropela o jogo? Na minha experiência, depois de realmente JOGAR, não.

Não encontrei longas pausas para discursos sobre inclusão e não levei “bandeirada” na cara. Também não vi Logan sendo constantemente diminuído para engrandecer outros personagens. Jean Grey é poderosa porque ema sempre foi uma mutante extremamente poderosa nesse universo.

Da mesma forma, a história não precisa transformar Logan em um modelo de masculinidade impecável. O caara é traumatizado, violento, está confuso e emocionalmente destruído. Essas características fazem parte do personagem.

Existe espaço para discordar de decisões específicas de roteiro. Contudo, reduzir toda escolha narrativa a uma guerra cultural empobrece a análise.

Foi justamente aqui que percebi a diferença entre jogar e assistir a recortes do jogo.

Entrei esperando encontrar algo muito mais explícito por causa das críticas sobre o envolvimento da Sweet Baby Inc.. Quando os créditos chegaram, fiquei tentando lembrar onde estava aquela avalanche ideológica prometida por youtubers e influenciadores.

Na real, não encontrei.

Isso não significa que todos precisam interpretar a narrativa da mesma forma. Significa apenas que, para mim, essa discussão foi muito maior fora do jogo.

O combate é onde Marvel’s Wolverine realmente funciona

O combate é onde Marvel's Wolverine realmente funciona

Se existe um sistema que parece plenamente resolvido, é o combate.

Marvel’s Wolverine não tenta transformar Logan em Dante, de Devil May Cry ou Kratos do velho testamento. O sistema é mais acessível e direto. Ainda assim, existe variedade suficiente para sustentar a campanha até o fim.

“Estripar e lacerar até o fim”, como diria o Doom Slayer. Em Marvel’s Wolverine, os golpes têm peso . As garras atravessam inimigos com violência e o jogo não suaviza o gore. Logan corta, perfura, desmembra e também termina as lutas todo f0d1d#… digo, visualmente destruído.

Joguei na dificuldade “mutante” (padrão). Não achei particularmente difícil, embora tenha morrido vezes suficientes para permanecer atento e desafiado.

A progressão também funciona bem. O jogo separa evolução entre habilidades e Adaptações. Além disso, Logan pode equipar até quatro Técnicas Especiais simultaneamente.

As Adaptações criam escolhas mais interessantes porque você não consegue manter tudo equipado ao mesmo tempo. Felizmente, é possível redistribuí-las uma a uma sem custo.

Minha maior crítica ao combate está na “magnetização” dos ataques.

Muitos jogos modernos praticamente puxam o personagem até o inimigo como imãs. Isso deixa a ação fluida, porém diminui a importância do posicionamento e da habilidade de precisão do jogador. Sinto falta de sistemas nos quais distância e orientação espacial pesavam mais.

Mesmo assim, lutar continua sendo a melhor parte de Marvel’s Wolverine.

As lutas com chefes também funcionam, embora eu esperasse mais grandiosidade das lutas contra o Sentinela. Faltou aquele espetáculo absurdo que jogos como God of War 3 transformaram em referência.

A destruição do cenário ainda esbarra em limites demais

A destruição do cenário ainda esbarra em limites demais

Marvel’s Wolverine até permite destruir bastante coisa pelo cenário, mas não o suficiente para tornar essa interação realmente convincente e imersiva.

Por exemplo, em alguns momentos, Logan depena as portas de um carro, destrói caixas ou atravessa determinados objetos. Em outros, elementos praticamente idênticos permanecem completamente intactos.

Algumas portas são destruídas no peito durante uma corrida, enquanto outras parecem feitas de adamantium.

O problema não é faltar destruição em todos os lugares. Afinal, esse não é o foco do jogo. A questão é a inconsistência.

Quando você controla um personagem com a força e a brutalidade de Wolverine, essas barreiras ficam muito evidentes nesse jogo. A sensação de poder e experimentação desaparece assim que o cenário começa a mostrar claramente o que foi programado para quebrar e o que não foi.

Não sei se estamos diante de uma limitação técnica da engine ou simplesmente de uma área que recebeu pouco investimento. Porém, é difícil não lembrar de jogos bem mais antigos, como Red Faction: Guerrilla e Metal Gear Rising: Revengeance, que transformavam destruição em parte natural da brincadeira.

Talvez, como diria Howard Stark, estejamos limitados pela tecnologia do nosso tempo. Ou talvez só tenham faltado tempo e prioridade para desenvolver melhor esse sistema.

Gore excelente, trilha esquecível e a roupa regenerativa de Logan

Gore excelente, trilha esquecível e a roupa regenerativa de Logan

A violência visual recebe muito mais cuidado que a música.

Marvel’s Wolverine é brutal. Inimigos perdem membros, sangue jorrando e o próprio Logan sofrendo danos consideráveis. O sistema combina perfeitamente com um personagem capaz de regenerar o corpo.

Curiosamente, essa atenção desaparece quando olhamos para as roupas.

Logan pode terminar uma sequência parecendo ter passado por um triturador. Depois entra uma cutscene e, magicamente, surge com a roupa inteira novamente. A programação do jogo esquece o estado das roupas e carrega os assets novos. “ah, mas é que o traje tem nano tecnologia de reparação…” NÃO!!!

Isso acontece até com jeans e camisa comum. Não existe nanotecnologia para servir como desculpa elegante.

É um detalhe que não dá para passar pano. Além disso, reforça aquela sensação constante de acabamento irregular.

Todos os trages de Marvel's Wolverine

A trilha sonora, por outro lado, simplesmente passou por mim. Não consigo lembrar de um grande tema associado ao personagem.

Isso pesa muito porque a Insomniac já mostrou que sabe usar música para construir identidade. Você deve ser lembrar do tema de Marlve’s Spider-Man ou até mesmo de Miles Morales, Mas, em Marvel’s Wolverine, poucas cenas ganham força por causa da composição sonora.

Com Wolverine, lembro do som das garras rasgando a galera no meio, mas não da música.

As Provações ajudam a estender uma campanha pouco explorável

As Provações ajudam a estender uma campanha pouco explorável

Marvel’s Wolverine não oferece um mundo aberto. Também não tenta fingir que oferece.

Existem áreas maiores e alguns espaços para exploração. Porém, a estrutura continua essencialmente linear. Isso pode decepcionar quem esperava algo próximo de Spider-Man.

As Provações ajudam a criar variedade.

Esses desafios misturam speedrun e combates contra hordas. Além disso, entregam bastante XP, então funcionam como uma boa ferramenta para acelerar a evolução do personagem.

Ao concluir determinadas Provações, Logan também recupera memórias. Elas não são indispensáveis para compreender a história principal, mas acrescentam contexto ao passado.

Meu tempo total passou de 20 horas porque joguei sem pressa. Explorei o que o jogo permitiu, fiz atividades e procurei observar os sistemas. Portanto, não considero Marvel’s Wolverine um jogo curto demais.

O problema não é terminar cedo. O problema é cobrar caro como se cada parte dessa experiência tivesse recebido acabamento premium que estamos acostumados nos jogos da Sony.

R$ 399,90 influenciou a expectativa?

No Brasil, Marvel’s Wolverine chegou custando R$ 399,90 na edição padrão. A Digital Deluxe sobe para R$ 455,90. Para quem ainda prefere jogos em mídia física, foi possível comprar antes do lançamento com descontos que chegaram a R$300,00.

Marvel's Wolverine em mídia física

O preço elevado transforma defeitos toleráveis em problemas muito mais difíceis de ignorar.

Se Marvel’s Wolverine tivesse lançado a R$ 250, as avaliações talvez fossem consideravelmente mais generosa. Nessa faixa, os bugs, as mecanicas simplificadas e alguns sistemas mal acabados pareceriam compromissos aceitáveis.

Por R$ 399,90, a comparação muda.

Esse é o território dos maiores lançamentos da indústria. O jogador espera milagre técnico e polimento excepcional, principalmente vindo de um estúdio como a Insomniac.

Também por isso futuras atualizações serão decisivas para redimir a imagem. O estúdio já começou a responder ao feedback. O patch v.01.001.005 reduziu a intensidade dos rastros de cheiro e corrigiu travamentos.

Entretanto, seria especulação afirmar que conteúdos cortados voltarão. Até agora, a Insomniac confirmou “ajustes”, não uma reconstrução do jogo.

Marvel’s Wolverine é melhor quando você realmente joga

Marvel's Wolverine é melhor quando você realmente joga

Depois de mais de 25 horas, minha conclusão é muito menos negativa do que a discussão online sugeria.

Marvel’s Wolverine não é uma obra-prima que todos decidiram odiar. Existem problemas reais. O level design oscila, os QTEs inúteis nos tratam como retardados, a moto parece só um protótipo e alguns bugs são difíceis de justificar em um jogo linear.

A trilha sonora também decepciona. Além disso, a faixa de preço exige um nível de acabamento que o jogo não entrega.

Por outro lado, existe muita coisa funcionando muito bem.

O combate é divertido. Logan está bem caracterizado. A violência combina com o personagem. A história melhora depois das primeiras horas e o romance com Jean funciona melhor do que eu esperava.

Também não encontrei a descaracterização ideológica que parte da internet me fez esperar.

Talvez esse seja o ponto mais interessante de Marvel’s Wolverine. O jogo virou uma espécie de objeto de guerra cultural antes de conseguir ser apenas um videogame.

Clipes isolados ajudam pouco nesse cenário. Um QTE ruim vira o jogo inteiro. Um rastro visual exagerado vira a filosofia completa do projeto. Uma cena fora de contexto passa a definir personagens durante vinte horas.

Jogar a campanha inteira produz uma imagem diferente.

Minha impressão continua sendo que Marvel’s Wolverine sofreu uma reestruturação importante e chegou ao mercado antes de receber todo o polimento necessário. Não posso provar essa teoria. Porém, ela explica muitas das costuras visíveis que encontrei.

Marvel’s Wolverine não é tudo aquilo que estavam dizendo

Marvel's Wolverine É tão ruim assim?

Apesar de tudo, a balança terminou pendendo para o lado positivo.

Não fiquei cansado. Não precisei me forçar a terminara o jogo. Em vários momentos, queria avançar só para descobrir o que viria depois.

Existe um Wolverine memorável aqui. Liam McIntyre foi uma excelente escolha, e a Insomniac entendeu algo essencial sobre Logan: sua brutalidade funciona porque existe um cara machucado por baixo dela.

Nesse estado atual, talvez Marvel’s Wolverine não valha R$ 399,90 para todo mundo. Também não é o novo padrão para jogos de super-heróis.

Mas está muito longe da porcaria injogável que certos recortes fazem parecer.

No fim, encontrei um bom jogo preso dentro de um lançamento que precisava de tempo de desenvolvimento. As garras estão afiadas. Faltou apenas polir melhor o resto.

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