Syphon Filter e os Primórdios da Bend Studio
Syphon Filter e os Primórdios da Bend Studio

Com o surgimento dos gráficos em 3D na década de 1990, muitos estúdios se destacaram por inovações extraordinárias, contornando muitas limitações técnicas e atingindo sucessos meteóricos. Uma dessas histórias de sucesso pertence a da Bend Studio, uma desenvolvedora de jogos que, ao longo de pouco mais de três décadas de existência, deixou um legado icônico na indústria.

Desde suas origens humildes como “Blank, Berlyn & Co.”, até o reconhecimento mundial como criadores do icônico Syphon Filter e do aclamado Days Gone, a trajetória da Bend Studio é um relato fascinante de paixão, resiliência e criatividade partindo de um tempo em que “fazia-se muito, com pouco”.

Nessa retrospectiva, queremos resgatar pontos importantes dessa jornada, focando nos períodos críticos que mudaram o seu destino, como a criação e desenvolvimento do primeiro Syphon Filter e os desdobramentos que culminaram no hiato da franquia.

Traçaremos a evolução da Bend Studio desde seu primeiro suspiro até o sucesso que a trouxe grande prestigio e destaque na indústria dos jogos. Nos acompanhe nessa trajetória de aprendizado e habilidade criativa, que deixou saudade no coração dos gamers em todo o mundo.

Fundação da Bend Studio

A história da Bend Studio se iniciou lá na década de 1990, uma época altamente experimental na indústria dos videogames, que foi marcada justamente pela transição dos gráficos em 2D para o 3D e pela chegada dos consoles de 5ª geração.

Aliás, a Bend Studio já foi conhecida por outros nomes. Em 1992, dois veteranos da indústria de videogames, Marc Blank e Michael Berlyn, se juntaram para fundar a Blank, Berlyn & Co. Esse foi o pontapé inicial de um estúdio sem grandes ambições, porém, ambos possuíam vasta experiência na criação de jogos de texto (gênero também conhecido como “Interactive fiction”).

Marc Blank, por exemplo, foi um dos fundadores da antiga Infocom e foi o gênio por trás da franquia de títulos icônicos como Zork I, II e III.

Marc Blanc um dos Fundadores da Bend Studio
Marc Blanc um dos Fundadores da Bend Studio

Michael Berlyn, por sua vez, também foi um designer desenvolvedor de jogos e escritor de aventura com uma carreira bem-sucedida na Accolade. Berlyn havia trabalhado como escritor anteriormente na Infocom e foi quando seu caminho e o de Blank se cruzaram.

Game Designer e Escritor Michael Berlyn - Imagem The Digital Antiquarian.
Game Designer e Escritor Michael Berlyn – Imagem The Digital Antiquarian.

Blank, Berlyn & Co

Os primeiros projetos da Blank, Berlyn & Co. se focaram em desenvolver jogos de aventura em texto para o computador Newton da Apple, um dos primeiros dispositivos do nicho de assistentes pessoais digitais da época.

Entre 1993 e 1994, o estúdio lançou pequenos títulos como Columbo’s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Dell Crossword Puzzle e Motile que foram publicados pela StarCore, uma publisher subsidiária da divisão “Personal Interactive Electronics” (PIE) da Apple Computer. Para quem não sabe, na época essa publisher era a responsável por publicar os softwares para a plataforma Newton em disquetes e/ou cartões PCMCIA. Foi nesse período que o estúdio convidou Christopher Reese, um dos fundadores da antiga Infocom, para ocupar o cargo de diretor técnico na nova Blank, Berlyn & Co. (Chris Reese se tornou mais tarde o diretor geral da Bend Studio)

Columbo's Mystery Capers (1993) - O primeiro jogo da Blank, Berlyn & Co
Columbo’s Mystery Capers (1993) – O primeiro jogo da Blank, Berlyn & Co

No final de 1994 a Blank, Berlyn & Co lançou seu último jogo para Apple Newton e, dessa vez, também para Windows (PC) através da Accolade. A partir daí a Blank, Berlyn & Co começou a se estruturar, percebendo a necessidade de evoluir e explorar além das limitações do Apple Newton.

Diante das grandes tendências do mercado e as oportunidades únicas daquela geração, a Blank, Berlyn & Co decidiu que devia correr algum risco e tentar desenvolver jogos para os novos consoles, afim de aproveitar a grande promessa dos gráficos em 3D. Uma decisão que, mal sabiam eles, redefiniria o rumo da empresa.

Eidetic

Em 1995, como parte de um reposicionamento, Marc Blank e Michael Berlyn formaram uma pequena equipe e estúdio mudou seu nome para Eidetic, marcando uma nova fase do empreendimento. Sob a nova identidade, o estúdio iniciou o desenvolvimento experimental de seu primeiro jogo para console: Bubsy 3D. Este seria o quarto título da série e o primeiro a ser baseado em gráficos 3D, sendo uma sequência direta da história do primeiro jogo. O objetivo principal do jogo seria derrotar as duas rainhas do planeta Rayon, Poly e Esther.

Eidetic Logo 1995-2000
Eidetic Logo 1995-2000

A equipe era composta por apenas 8 profissionais e encarou um grande desafio com o desenvolvimento de Bubsy 3D, pois foi um dos primeiros jogos em 3D para a era PlayStation (5ª geração de consoles). Bubsy 3D foi uma aposta arriscada, considerando a transição do desenvolvimento de jogos 2D para Newton e PC para a complexidade do 3D na arquitetura dos consoles. Devido a inexperiência do time, o motor gráfico do jogo renderizava gráficos 3D mais simples.

Bubsy 3D

Lançado em 1996, num mercado ainda em sua infância para jogos tridimensionais, Bubsy 3D foi recebido com críticas mistas e, se por um lado, foi elogiado pelo seu design, por outro, sofreu comparações desfavoráveis e até injustas com títulos como o próprio Crash Bandicoot da Naughty Dog,​ que estava em grande destaque na época.

Bubsy 3D - Playstation
Bubsy 3D – Playstation

A má impressão só piorou conforme novos títulos foram chegando no mesmo ano e a mídia especializada não pegou leve. Para se ter uma ideia, ele foi incluído na lista “Os 20 piores jogos de todos os tempos” da revista norte americana EGM.

Apesar de todo o feedback negativo, o projeto de Bubsy 3D teve um impacto positivo no domínio técnico e criativo do estúdio, pois trouxe experiência com o motor gráfico e também familiaridade com o kit de desenvolvimento do Playstation. A equipe da Eidetic, embora ainda não dispusesse de experiência suficiente e nem de muitas referências, conseguiu explorar os limites do hardware do console, fazendo experimentos com distâncias de renderização mais longas e uma resolução mais alta que a média dos jogos da época. Essas experiências com a tecnologia 3D foram fundamentais, já que proporcionaram ao estúdio um entendimento mais profundo das capacidades e limitações da plataforma recém lançada da Sony.

Bubsy 3D ScreenShots
Bubsy 3D ScreenShots

Além disso, o desenvolvimento de Bubsy 3D permitiu que a Eidetic identificasse áreas de melhoria em seu processo de criação e desenvolvimento de jogos, especialmente em termos de mecânicas, jogabilidade e narrativa. Eles puderam tirar lições valiosas com o feedback negativo, como a importância de uma jogabilidade mais fluida e intuitiva, além de uma apresentação visual mais atraente, com o uso de texturas fotorealistas, em vez de vetores com “cores chapadas”. Esses conhecimentos seriam cruciais para o sucesso de seu projeto seguinte.

A Proposta da 989 Studios

Mesmo que Bubsy 3D tenha sido mal recebido e não tenha alcançado sucesso comercial, a Eidetic ganhou notoriedade, mesmo que mínima, pelo seu pioneirismo. E isso levou a 989 Studios, uma divisão da Sony Computer Entertainment, a entrar em contato fazendo uma proposta de colaboração. Tratava-se de uma parceria para desenvolvimento de um jogo que combinaria elementos de ação realista, stealth e temática de espionagem.

989 Studios
989 Studios

A perspectiva em terceira pessoa de Bubsy 3D, de alguma forma, demostrava que a Eidetic era um estúdio promissor para desenvolver um jogo como o que a 989 Studio tinha em seus planos. Essa oferta inusitada representou uma mudança significativa no foco da Eidetic, desafiando a equipe a criar algo totalmente fora de sua zona de conforto. Diante de uma grande proposta e também um grande desafio, recusar significaria desistir de tudo também. Então decidiram entrar de cabeça na parceria.

Desenvolvendo Syphon Filter

Quando a Eidetic iniciou o desenvolvimento de Syphon Filter em colaboração com a 989 Studios, eles estavam mergulhando em território praticamente desconhecido. Syphon Filter não seria apenas um projeto ambicioso, ele deixava exposto as vulnerabilidades da equipe. A questão era: como aproveitar o knowhow obtido com Bubsy 3D para criar um jogo que incorporasse táticas de espionagem, combate mais realista?

Syphon Filter Logo
Syphon Filter Logo

A ideia original para Syphon Filter veio de um produtor da 989 Studios, porém, era apenas uma página com uma breve sinopse. Não havia enredo, personagem ou história, apenas uma descrição de formato, configurações, mecânicas e jogabilidade. A equipe da Eidetic teria como objetivo, então, fazer com que os jogadores se sentissem como superespiões. Se conseguissem, eles seriam pioneiros na criação de um jogo de combate urbano realista em terceira pessoa.

Porém, apesar de terem construído um motor gráfico para jogos de Playstation e adquirido certa experiência na produção de Bubsy 3D, a proposta mais adulta de Syphon Filter estava além das margens do conhecimento.

O desenvolvimento de Syphon Filter era uma batalha contra o tempo e a inexperiência. A maioria da equipe tinha pouca ou nenhuma referência para criar jogos de ação realistas ambientados em um mundo de espionagem. Os processos inicias de desenvolvimento foram novamente um período desafiador de experimentação e descoberta.

O primeiro protótipo de Syphon Filter foi um segmento simples de tiroteio em uma estação de metrô. Era um começo modesto, mas já estabelecia as bases para o desenvolvimento. Contudo, nem todos pareciam felizes e satisfeitos com a mudança de foco da Eidetic.

A Saída de Michael Berlyn – Com grande insatisfação sobre o rumo que o projeto estava tomando, Michael Berlyn, um dos fundadores da Eidetic deixou a equipe durante a fase inicial de desenvolvimento. A temática, a violência gráfica e todo o conjunto eram totalmente contra seus princípios e a visão que tinha para o estúdio.

Em meados da década de 90, videogames ainda eram vistos comumente como um produto destinado a crianças ou diversão em família. Personagens levando tiros na cabeça a sangue frio ainda era inconcebível para uma grande parcela do público, tanto consumidor, quanto produtores. Berlyn naturalmente repudiava todo o pacote de violência que Syphon Filter representava. Ele foi tão convicto em sua decisão de se retirar que pediu para que seu nome jamais fosse creditado na versão final do jogo.

Após a saída de Berlyn, a equipe ganhou novos membros indicados pela 989 Studio, incluindo John Garvin, trazendo uma nova energia e visão para o projeto. Garvin, com sua experiência anterior em jogos de estratégia como MissionForce: Cyberstorm e direção de arte de jogos como Bouncers da Sega CD reformulou o enredo de Syphon Filter, transformando numa narrativa mais atual e realista.

John Garvin - Imagem entrevista para X-Play 2008
John Garvin – Imagem entrevista para X-Play 2008

O conceito do “vírus Syphon Filter” foi introduzido por Garvin como uma arma biológica programável, que seria o ponto central na trama do jogo. Garvin teve um papel crucial em dar forma à história e ao mundo icônico de “Syphon Filter”.

Em um período em que quase não haviam referencias para tomar como base, a equipe tive que se inspirar em jogos como GoldenEye do Nintendo 64, que embora fosse um jogo de tiro em primeira pessoa, este era o mais próximo que eles tinham de uma proposta como a de Syphon Filter.

Segundo o próprio John Garvin em uma entrevista para o Playstation.Blog em 2012, o projeto passou por momentos difíceis, quase sendo cancelado em várias ocasiões. O clima de “terror” (pressão) seguia conforme a equipe lidava com prazos perdidos, ajustes mecânicos e mudanças no enredo. Eles trabalhavam sob intensa pressão para atender às expectativas de qualidade da Sony, mantendo uma exaustiva rotina acelerada por cerca de um ano.

O projeto foi tomando forma, e ganhando mais referencias através de filmes como “O Resgate do Soldado Ryan” e jogos de ação realistas do final dos anos 90, que vieram nesse meio tempo junto da virada do milênio. O conceito original foi um norte, mas praticamente tudo foi sendo construído conforme desenvolviam o projeto e embora fora uma maneira experimental de se fazer um jogo, o processo criativo funcionou em diversos aspectos.

Aos poucos a equipe, com cerca de 13 membros, passou a adotar uma abordagem menos perfeccionista, utilizando soluções criativas e simplificadas para trazer à vida as sequências e cenários do jogo, sem se preocupar excessivamente com a polidez, mas focando em entregar imersão. Isso significava aceitar as limitações, como aquelas animações de baixo orçamento e cenários simples, mas com grande competência em conduzir a narrativa desejada.

Time Eidetic 1999 - Imagem syphonfilter3DN-RU
Time Eidetic 1999 – Imagem syphonfilter3DN-RU

Abordando temas complexos e contemporâneos que não eram tão explorados nos videogames da época, Syphon Filter traria à tona terrorismo e armas biológicas dando vida a uma fantasia de agente secreto operando as margens da lei para salvar o mundo. Para que tudo isso desse uma boa “liga”, a 989 Studio sempre ofereceu suporte em vários aspectos, incluindo a trilha sonora espetacular composta pelo brilhante Chuck Doud.

Em Syphon Filter, a trilha sonora de Chuck Doud desempenha um papel crucial na imersão do jogador. Em um mundo de espionagem e ação, as músicas dramáticas acompanham perfeitamente as diferentes fases e situações. Desde momentos de calmaria e espionagem, até momentos de ação intensa e perigo, a trilha sonora mudava o ritmo naturalmente conforme a ocasião:

Trilha Sonora Original de Syphon Filter – Chuck Doud

Diga-se de passagem, trilhas sonoras dramáticas e presentes é algo que foi se perdendo nos últimos 20 anos. Muitos jogos adotaram uma abordagem mais “silente” ou minimalista, dando mais atenção a sonorização do ambiente.

Ah! E o agente especial Gabriel Logan, não foi dublado por um ator famoso, na verdade, o personagem principal de Syphon Filter foi dublado por John Chacon, um motorista de caminhão do litoral da Califórnia. A maneira como Chacon interpretou suas falas foi abertamente elogiada pelo diretor criativo.

John Chacon - Dublado de Gabe Logan - Imagem Twitter
John Chacon – Dublado de Gabe Logan – Imagem Twitter

O Lançamento de Syphon Filter

Syphon Filter, lançado em 1999, superou as expectativas de vendas, ultrapassando um milhão de unidades em menos de um ano. O público ficou realmente impressionado com as inovações, com suas imersivas cenas de ação de alta tensão, jogabilidade que alternava entre ação furtiva e confronto direto, e uma narrativa envolvente que misturava temas da época como bioterrorismo, armas químicas e redes terroristas obscuras com a figura do superespião fodão.

Syphon Filter (1999) - Playstation
Syphon Filter (1999) – Playstation

Um detalhe que pouca gente sabe é que apenas quatro semanas antes de lançamento, o jogo sofreu uma reorganização na ordem das fases. Segundo John Garvin, uma manobra como essa só foi possível devido ao roteiro total não ter mais do que 13 páginas e isso se deu justo para evitar possíveis furos de roteiro e entregar um jogo realmente polido nessa questão.

O protagonista, Gabe Logan, e sua parceira, Lian Xing, são personagens bem desenvolvidos, cujas missões os levam a diversos locais ao redor do mundo, cada um com sua própria atmosfera e objetivos.

Ads de Syphon filter em 1999
Ads de Syphon filter em 1999

Para a época, Syphon Filter impressionava com seus gráficos, especialmente as animações dos personagens. Os ambientes bem elaborados e a iluminação dinâmica eram componentes valiosos para uma imersão profunda, pois os inimigos corriam, buscavam abrigo, rolavam e até atacavam pelos flancos. Ou seja, pela primeira vez, a ameaça inimiga era capaz de esboçar alguma inteligência tática, em vez de apenar sair correndo e atirando em direção do jogador numa espécie de modo perseguidor ou “mata-mata”.

Havia um leque de armamentos e acessórios que ofereciam ao jogador uma ampla escolha de abordagens para lidar com as situações em tempo real. Por exemplo, em certos ambientes você precisaria alternar entre armas ou lanterna, usar granadas para lidar com inimigos em grupos. O jogo oferecia uma experiência diversificada, permitindo aos jogadores alternar entre combates intensos e momentos de furtividade estratégica.

Com um alto nível de violência explicita e realista, Syphon Filter apresentava elementos icônicos como arma Taser, que possibilitava o jogador eletrocutar de forma cruel um inimigo, umas experiências de tortura inéditas na época.

Poster de Lançamento de Syphon Filter - Imagem Sony Bend Studio 1999
Poster de Lançamento de Syphon Filter – Imagem Sony Bend Studio 1999

Diferente de Bubsy 3D, Syphon filter foi muito bem na crítica e enfrentou comparações inevitáveis com Metal Gear Solid, outro gigante do gênero lançado na mesma época. Segundo John Garvin, Syphon Filter já estava em produção muito tempo antes de ouvirem falar do jogo de Hideo Kojima.

Syphon Filter 2

Após o sucesso do primeiro jogo, a Eidetic recebeu o desafio de replicar a formula e superar as expectativas, elevando ainda mais o padrão da franquia Syphon Filter. Toda a equipe teve uma semana de “férias” enquanto que os produtores já se reuniam para escrever o roteiro do próximo jogo.

O co-criador de Syphon Filter, Richard Ham, e o diretor criativo John Garvin se reuniram em um fim de semana e escreveram praticamente o roteiro inteiro do que seria o “Syphon Filter 2”. Quando a equipe voltou do recesso, o projeto foi apresentado e passaram o ano produzindo exatamente o que constava no documento de game design elaborado por Garvin e Ham. Dessa vez, o desenvolvimento tinha uma visão clara dos objetivos e como atingi-los, uma abordagem muito diferente do projeto do primeiro jogo, conforme comentamos acima.

O então “Syphon Filter 2” foi projetado para expandir a história rica e complexa introduzida pelo primeiro jogo, acrescentando novos personagens como Teresa Lipan e Lawrence Mujari, bem como novos locais e missões. A equipe focou em aprofundar a narrativa, criando uma trama mais madura e personagens mais desenvolvidos. A jogabilidade também foi significativamente melhorada, com a introdução de novas mecânicas e elementos que ofereciam uma experiência ainda mais dinâmica e variada, o que incluiu um multiplayer local fantástico. Dois jogadores podiam se desafiar em um combate em tela dividida e o sistema contava com vários cenários e personagens do modo campanha.

Tecnicamente falando, o desenvolvimento do segundo Syphon Filter apresentou vários desafios. A equipe teve que trabalhar com as limitações do hardware do PlayStation, o que exigia uma otimização cuidadosa e um design inteligente para garantir que o jogo rodasse de maneira fluida e sem problemas de “slowdowns”, presentes em muitos jogos. A lanterna do personagem foi substituída por óculos de visão noturna e muitos outros pequenos detalhes tiveram que ser retrabalhados. Ainda assim, a equipe dedicou um esforço considerável para tentar melhorar o gráfico e oferecer uma experiência visualmente evoluída que não comprometesse a performance.

Na 5ª geração de consoles, os gráficos 3D eram significativamente simples, as modelagens tinham poucos polígonos, haviam pouquíssimos efeitos de pós-processamento e sombras. Para se ter uma ideia, a maioria das sombras não existiam de verdade; eram apenas detalhes pintados nas próprias texturas. Essa técnica de otimização é conhecida como “sombra cozida” na indústria de jogos e é utilizada, em menor escala, até hoje, quando há necessidade de uma sombra simples e complementarmente estática.

Syphon Filter 2 expandiu muito a narrativa e os aspectos técnicos do jogo original. A equipe focou em contar uma história mais complexa e viajada. A jogabilidade também foi aprimorada com mais escolhas táticas e equipamentos novos, aprofundando a experiência de imersão do jogador na fantasia de um superespião.

Presentação Oficial dos Personagens - Sony Bend Studios 2000
Presentação Oficial dos Personagens – Sony Bend Studios 2000

Se for para falar do clima no estúdio, o novo projeto foi um período de colaboração e crescimento dentro para a equipe. Havia um forte senso de camaradagem e um objetivo comum de criar um jogo que não apenas atendesse, mas superasse as expectativas dos fãs. Sim, agora eles tinham fãs e isso não só trazia mais ímpeto, mas também uma pressão adicional para o time.

A comunicação e a colaboração foram essenciais nesse ponto, com a equipe aproveitando as lições aprendidas no primeiro jogo para melhorar todos os aspectos do segundo. Além de Syphon Filter, muitas outras franquias similares foram lançadas conforme a 5ª geração de consoles amadurecia e agora eles tinham muito mais referências para se inspirar, além de serem uma fonte de inspiração também. 

Quando Syphon Filter 2 foi lançado em março de 2000, ele foi recebido com aclamação tanto pela crítica quanto pelos jogadores. O jogo foi elogiado por sua história (que é uma sequência direta do primeiro), jogabilidade aprimorada e gráficos impressionantes. Foi resultado de trabalho duro e da dedicação da equipe, e consolidou ainda mais a posição da Eidetic como uma desenvolvedora de sucesso na indústria de jogos.

Syphon Filter 2 (2000) lançamento em disco duplo - Playstation
Syphon Filter 2 (2000) lançamento em disco duplo – Playstation

Aquisição Pela Sony Interactive Entertainment

Para desenvolver seus jogos exclusivos, a Sony sempre teve uma abordagem estratégica do tipo “caça-talentos”. A história nos mostra que, desde a criação do primeiro Playstation, a Sony sai à procura de pequenos estúdios com bom potencial para fazer uma proposta de colaboração. Se o estúdio provar seu valor, posteriormente acaba sendo adquirido.

A parceria entre Eidetic e 989 Studio marcou o início de uma colaboração bem sucedida, que não apenas impulsionou a Eidetic a alcançar novos patamares com Syphon Filter 1 e 2, mas também estabeleceu uma relação mais estreita com a Sony. Esse relacionamento culminou na aquisição da Eidetic pela Sony Interactive Entertainment em dezembro de 2000, transformando-a em uma desenvolvedora exclusiva para o PlayStation e mudando seu nome para “SCE Bend Studio” no início da década.

Syphon Filter 3

O desenvolvimento e lançamento do terceiro jogo da franquia Syphon Filter marcou a transição de Eidetic para Bend Studio. O estádio optou por um terceiro jogo que mantivesse a essência do estilo de ação e espionagem característico da série, mas introduzisse novos elementos narrativos e de jogabilidade.

Nesse terceiro título, a trama se desdobra através de uma série de “flashbacks” durante um testemunho ao Congresso dos Estados Unidos. Os protagonistas, Gabriel Logan, Lian Xing e Lawrence Mujari, são chamados para depor sobre suas relações com a Agencia após serem acusados de atos ilegais, claro, tudo fazendo parte de uma conspiração.

Basicamente a narrativa nos leva a uma jornada retrospectiva, explorando missões anteriores dos agentes. Por exemplo, Gabe Logan relata uma investigação na Costa Rica e uma missão arriscada a bordo de um avião, enquanto Mujari conta sobre sua experiência durante o Apartheid na África do Sul. Lian Xing também compartilha suas lembranças de encontros passados com Gabe e sua participação nas operações da Costa Rica. Conforme o jogo avança, muitos segredos são revelados e a trama se aprofunda em espionagem e conspirações, assim como nas propostas anteriores.

Falando sobre aspecto técnico, o jogo recebeu melhorias em praticamente toda a modelagem e animação. O fim da 5ª geração se aproximava e os estúdios, de forma geral, já tinha experiência suficiente com o hardware do Playstation, o que permitia extraírem o máximo proveito. Em Syphon Filter 3, a inteligência artificial dos inimigos foi melhorada significativamente, aumentando ainda mais a imersão nos combates e no mundo do jogo.

Vale mencionar que originalmente o jogo tinha sido programado para ser lançado em 25 de setembro de 2001, mas devido aos ataques de 11 de setembro nas torres gêmeas, o lançamento de Syphon Filter 3 teve de ser adiado para 6 de novembro de 2001. E não foi só isso, os trágicos eventos também levaram a modificações na campanha de marketing do jogo.

Syphon Filter (2001) capa simplificada - Playstation
Syphon Filter (2001) capa simplificada – Playstation

Diz a lenda que, naquela época, se você dissesse a palavra “terrorista” 3 vezes, um agente do FBI apareceria e te prenderia na hora. Brincadeiras a parte, mudanças na capa original foram necessárias, sendo substituída por versão mais “leve” devido ao clima delicado na época.

Apesar de todo o esforço, tentando pela terceira vez, o estúdio parece que não conseguiu replicar o sucesso que vinha obtendo, tanto é que Syphon Filter 3 foi recebido com críticas mistas. O destaque foi pela narrativa envolvente e jogabilidade consistente com os jogos anteriores da série, mas a percepção de muitos críticos foi de que esse terceiro jogo mais parecia uma expansão do que a uma verdadeira sequência. Um fato curioso é que os principais reviewrs da época como IGN e Game Informer deram notas mais altas, enquanto que os portais menores foram responsáveis por “puxar” a média para baixo com suas notas menores.

É difícil precisar se o sucesso abaixo do esperado foi devido ao aumento do número de portais especializados apresentando visões muito diversificadas ou se foi devido a um desgaste da “formula” da franquia. Quando Syphon Filter 3 foi lançado em 2001, o PlayStation 2 já estava à venda a pouco mais de um ano, o que acabou gerando críticas da comunidade gamer que esperava um título para o novo console. E não podemos deixar de considerar também o momento de luto e tensão geopolítica que os atentados despertaram.

Fato é que Syphon Filter 3 foi o último jogo da franquia no Playstation 1, encerrando uma trilogia clássica que contribuiu bastante para o interesse dos consumidores em adquirir ou permanecer com seu PSOne.

Syphon Filter – The Omega Strain

A era do PlayStation 2 foi uma nova fase para a Bend Studio e a série Syphon Filter. Agora fazendo parte de um ecossistema da Sony, a antiga Eidetic entraria finalmente na 6ª geração de consoles, algo que era muito aguardado pelos fãs da franquia.

É possível perceber que nesse período o mundo dos videogames começou a fazer um paralelo maior com o cinema. Os jogos começaram a apresentar enredos cada vez mais complexos e o tempo de produção aumentou significativamente.

Chegando apenas em 2004, Syphon Filter The Omega Strain trouxe um enredo recheado de reviravoltas. Após destruir os planos de disseminação do vírus Syphon Filter, a “Agência” se tornou a Consultoria Presidencial Internacional, e seu trabalho seria gora combater o terrorismo. Gabe Logan se tornou o Comandante-em-Chefe, de uma equipe formada por Lian, Teresa, Mujari, Dr. E e outros membros.

Syphon Filter - The Omega Strain (2004) - Playstation 2
Syphon Filter – The Omega Strain (2004) – Playstation 2

A princípio, “The Omega Strain” foi projetado como um jogo exclusivamente online, focado em apresentar uma experiência cooperativa e competitiva para até quatro jogadores. Este conceito refletia um desejo da Bend Studio de explorar e expandir os limites do que poderia ser feito em termos de jogabilidade online em consoles.

O curioso é que o modo single-player em não fazia parte do plano inicial e, segundo John Garvin, a decisão de adicionar esse componente ao projeto veio de ultima hora a pedido da Sony Computer Entertainment. Essa mudança foi feita para tornar o jogo mais atrativo a um público mais amplo e mitigar os riscos ligados a aceitação do novo formato.

Foi um baita desafio para o estúdio adaptar esse aspecto e o resultado final não foi tão bom, quebrando as expectativas do público sobre o novo jogo. Embora Gabe Logan estampasse a capa, ele não seria mais o personagem central.

Poster de Syphon Filter - The Omega Strain - Bend Studio 2004
Poster de Syphon Filter – The Omega Strain – Bend Studio 2004

Os jogadores se depararam com ambientes mais abertos, com constantes hordas de inimigos e elementos de RPG, como a criação e evolução de personagens, desbloqueio de habilidades e armas. No entanto, essas novidades não se traduziram em uma experiência single-player linear tão boa, que era algo que os fãs da franquia esperavam.

Mesmo em países mais desenvolvidos, o conceito de multiplayer online ainda não era amplamente popularizado devido ao acesso limitado a conexões rápidas e estáveis o bastante para sustentar uma experiência de jogo satisfatória.

Outra coisa que vale mencionar, foi a decisão de manter o esquema de controle original da série Syphon Filter, baseado em um único stick analógico e mira automática, ao invés de adotar os controles dual-analógicos mais comuns. Essa decisão foi controversa na época e, segundo Garvin, também pode ter contribuído para a rejeição do jogo, embora tenha superado as vendas do jogo anterior.

Marc Blank deixa a Bend Studio –  Logo após o lançamento de The Omega Strain, um dos fundadores do estúdio Marc Blank resolveu deixar a equipe em 2004. Ele continuou prestando serviços de consultoria para a Sony enquanto seguiu carreira em empresas como Palm e grupo Android, além de cultivar seus próprios empreendimentos.

Syphon Filter – Dark Mirror

Lançado em 2006 para Playstation Portable (PSP), Syphon Filter – Dark Mirror retomou o foco na experiência single-player, trazendo uma narrativa mais intensa e pessoal, centrada novamente em Gabe Logan e manteve também o componente de multiplayer online que comportava até 8 jogadores.

Syphon Filter - Dark Mirror (2006) - Playstation Portable
Syphon Filter – Dark Mirror (2006) – Playstation Portable

O jogo foi projetado para oferecer uma experiência de console portátil, focando nos recursos e possibilidades do PSP. Essa abordagem resultou em um jogo que não só entregava uma experiência de qualidade similar a de PS2 em um dispositivo portátil, mas também permitia aos jogadores personalizar seus controles para se adaptar a diferentes estilos de jogo.

Em “Dark Mirror“ você assume o papel de Logan, operando na Agência de Contraterrorismo Internacional (ICA) após a conclusão da crise de Syphon Filter, a Agencia enfrenta um novo desafio quando grupos paramilitares chamados Red Section atacam uma refinaria de petróleo. Gabe Logan é enviado para investigar o incidente no Alasca e desvendar o mistério por trás do Projeto Dark Mirror.

No decorrer do jogo, Gabe explora a refinaria e se depara com pistas de outro projeto dirigido por um cientista, William Kreisler. Ao investigar, Gabe encontra o corpo de um agente da NSA e enfrenta vários comandantes do Red Section. A trama se desenrola entre diferentes localidades, incluindo o Peru e a Bósnia, onde Gabe luta contra forças inimigas e descobre traições.

Encarte Syphon Filter Dark Mirror
Encarte Syphon Filter Dark Mirror

Um aspecto interessante do enredo é a relação de Gabe Logan com Addison Hargrove. Uma antiga associada que agora faz parte da operação criminosa. A questão se torna pessoal para Logan, que precisa lidar com seus sentimentos por Addison enquanto executa suas missões. A jornada de Gabe o leva a confrontar os líderes da Red Section e a desvendar a verdadeira natureza do Dark Mirror.

Para o alívio da Sony, o jogo foi melhor recebido pela crítica e pelos jogadores dessa vez. Foi elogiado por sua jogabilidade sólida, apresentando uma física mais realista, possibilidade de pegar “cover” em superfícies, gráficos impressionantes para o PSP e um enredo envolvente.

Adaptação para o PS2 – Dark Mirror foi considerado um dos melhores jogos da série Syphon Filter após a trilogia inicial, o que rendeu uma adaptação para o Playstation 2 em setembro de 2007.

Syphon Filter - Dark Mirror (2007) - Playstation 2
Syphon Filter – Dark Mirror (2007) – Playstation 2

Durante a conversão para o PS2, o objetivo era manter o que funcionou bem no PSP, como a jogabilidade e a narrativa, e melhorar aspectos que poderiam ser aprimorados em um console mais potente. Isso incluiu o aprimoramento das texturas e a adaptação do esquema de controles para aproveitar o segundo stick analógico do PS2 que não tem no PSP.

A equipe enfrentou alguns desafios em termos de adaptação de recursos e mecânicas de jogos de console portátil para console de mesa. Eles trabalharam para dimensionar o jogo para limitações do hardware mais potente com a ambição de criar uma experiência de jogo revigorada. Decidiram não incluir o modo online no PS2 para manter essa característica exclusiva da versão para PSP e também oferecer o jogo a um preço acessível (custos com servidores). Além disso, uma quantidade considerável de “conteúdo adulto” foi retirado ou atenuado nessa versão, afim de obter uma classificação de jogo “Teen” e poder atingir um público maior.

A versão PS2 oferecia suporte a widescreen e resolução de 480p, além melhorias gráficas, e esse relançamento foi elogiado por manter a essência, ao mesmo tempo que trazia inovações e melhorias técnicas, sendo esse o maior objetivo da equipe, segundo John Garvin em entrevista para o GameSpy em 2007.

Syphon Filter: Logan’s Shadow

Por fim, “Logan’s Shadow” foi o sexto e, até então, o último título da franquia Syphon Filter, desenvolvido pela Bend Studio e publicado pela Sony Computer Entertainment para PlayStation Portable (PSP) e PlayStation 2. Como sequência do Syphon Filter: Dark Mirror, basicamente esse título manteve o estilo de shooter em terceira pessoa com elementos de stealth e apresentou algumas inovações em termos de jogabilidade e enredo.

A Bend Studio caprichou na jogabilidade de Logan’s Shadow, aproveitando os recursos avançados de física Havok para proporcionar uma reação realista de inimigos e objetos ao fogo e outras interações de partículas. No jogo temos armas e mecânicas novas, como aprimoramentos no sistema de “cover”, um sistema de combate corpo a corpo que permite usar os inimigos como escudo humano, saúde regenerativa tipo Call of Duty e combate subaquático. Este último item foi um novidade muito elogiada na franquia.

Um dos pontos fortes de Syphon Filter sempre foi o enredo e aqui não é diferente. A história gira em torno das conspirações e agentes duplos, diferente dos títulos anteriores que se concentravam em tramas relacionadas ao vírus Syphon Filter. O jogo começa com o grupo terrorista al-Jamil atacando o navio espião USS Mt. St. Helens. Gabe Logan, agente da Agência, é chamado para assegurar o material classificado a bordo do navio antes que caia nas mãos dos terroristas. Logan se envolve em uma trama que o leva ao redor do mundo, revelando segredos e traições.

Logan’s Shadow foi bem recebido pela crítica, recebeu notas altas e superou o título anterior. Posteriormente foi incluído no livro “1001 Video Games You Must Play Before You Die”, publicado em 2010.

Assim como Dark Mirror, Longa’s Shadow foi portado para o Playstation 2, chegando em 2010 com todas as melhorias que só o console de mesa poderia oferecer em relação a poder de processamento e qualidade de imagem. Apesar de ser uma boa adição para os fãs de longa data, a versão de PS2 não foi bem vista pela mídia especializada que apontou que um relançamento poderia ser muito mais apreciado no PlayStaion 3. Aliás, a série Syphon Filter nunca chegou ao console de 7ª geração da Sony e desde então há um silencio absoluto sobre o destino da franquia.

Syphon Filter - Logan's Shadow - Playstation 2 (2010)
Syphon Filter – Logan’s Shadow – Playstation 2 (2010)

O Fim da Franquia?

À medida que o sol se pôs para o PlayStation 2, a aclamada série Syphon Filter também chegava a um ponto sem saída, com Logan’s Shadow sendo seu último título. A transição do estúdio para novos horizontes levantou questões intrigantes sobre os possíveis motivos pelos quais a série não se perpetuou, o que abriu espaço para diversas teorias:

A Bend Studio queria fazer outra coisa – Uma teoria sugere que a Bend Studio desejava provar sua versatilidade e capacidade de criar experiências de jogo diversas, não se limitando apenas a Syphon Filter. Ironia do destino, “Days Gone”, uma das criações posteriores do estúdio, também nos apresentou temas de armas biológicas e conspirações. (com direito a Easter-Egg)

Desempenho Comercial – Outra hipótese é que, avaliando o baixo desempenho ou potencial de vendas da série, a Sony decidiu engavetar a franquia. Em uma indústria movida por números e retorno sobre o investimento, essa decisão se basearia no desenvolvimento de títulos com maior potencial de sucesso no mercado.

Crise Criativa – Uma crise criativa dentro da franquia é outra possibilidade… após uma série de lançamentos consecutivos, pode ter havido dificuldades em inovar e manter a série relevante sem perder a essência, algo que vemos em outras franquias como FarCry, Assassin’s Creed e Resident Evil. A inovação contínua é um desafio no setor de jogos, principalmente no segmento AAA. Mesmo as franquias mais populares podem enfrentar um ponto de estagnação criativa.

Comparação com Outros Títulos – Finalmente, o surgimento de títulos como Splinter Cell poderia ter colocado Syphon Filter em uma posição desfavorável. Com a indústria evoluindo rapidamente e novos jogos estabelecendo padrões cada vez mais altos em termos de jogabilidade, narrativa e gráficos, a formula de Syphon Filter pode ter se tornado obsoleta, levando à sua eventual descontinuação estratégica.

Bend Studio 2012 - Imagem IGN
Bend Studio 2012 – Imagem IGN

Independentemente dos motivos, o legado de Syphon Filter como uma das franquias mais emblemáticas da era PlayStation permanece vivo para muitos jogadores (possivelmente você que nos lê agora). A série não só introduziu o conceito de jogo de ação e espionagem, mas também estabeleceu a Bend Studio como um dos estúdios mais importantes da Sony, sendo ele o mais antigo.

Embora a série possa ter chegado ao fim, a lembrança na memória dos jogadores continua salva e eles podem fazer um “backup” aqui nos comentários. Se você se lembra de como era jogar um dos melhores jogos de PSone, compartilhe conosco!

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