Control Resonant ganha novos detalhes de gameplay

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Control Resonant reapareceu no State of Play de 12 de fevereiro de 2026 com uma prévia bem mais “mão na massa”.

Em vez de só vender clima, o diretor criativo da Remedy, Mikael Kasurinen decidiu explicar o pacote completo: como você explora Manhattan quando a realidade vira um origami, quais habilidades sustentam a travessia, como o combate evolui e por que as lutas contra chefões parecem o coração do loop.

A mudança em relação ao primeiro jogo fica clara logo de inicio. O jogo coloca Dylan Faden no centro da ação, em uma versão distorcida de Manhattan que parece toda errada. Ao mesmo tempo, a apresentação deixa uma mensagem objetiva:

Control Resonant não pretende ser um jogo linear. Ainda assim, ele também não abraça o mundo aberto clássico. O plano é outro.

Exploração em zonas grandes, sem “mundo aberto de checklist”

Exploração em zonas grandes, sem “mundo aberto de checklist”

A Remedy descreve Control Resonant como um jogo estruturado em zonas grandes e distintas, com atividades paralelas, encontros escondidos e descobertas opcionais. Portanto, esqueça aquela ansiedade de mapa infinito cheio de ícones. Aqui, a exploração parece mais guiada por curiosidade e narrativa do que por checklist.

Na prática, o trailer destaca a West Incursion Zone como uma das primeiras áreas exploráveis. Ela funciona como vitrine do que o jogo quer: caminhos alternativos, pontos de interesse fora do “corredor” e a sensação constante de que você pode virar uma esquina e encontrar algo errado demais para ser ignorado.

Além disso, a Remedy deixa explícito que a cidade vai ficando mais distorcida conforme a história avança. Ou seja, não se trata apenas de visitar áreas diferentes. Você também deve perceber o ambiente se degradando, como se o cenário fosse um personagem doente que piora a cada capítulo.

Habilidades, Anomalias de Gravidade e a travessia que vira “puzzle de ação”

Control Resonant - Habilidades, Anomalias de Gravidade e a travessia que vira “puzzle de ação”

Se Control original já brincava com física e estranheza, Control Resonant parece querer transformar isso em regra de base. A prévia dá destaque às Anomalias de Gravidade, áreas onde gravidade e orientação mudam de forma radical. Em outras palavras, o chão pode virar parede, parede pode virar teto, e o caminho “certo” depende do seu domínio de habilidade, não de uma seta. Quem já assistiu Inception (A Origem), tem uma ideia do que se trata.

Nessa lógica, a travessia dos cenários caóticos vira parte do desafio. Dylan usa poderes para se adaptar a ambientes que simplesmente não obedecem a regras humanas. Isso muda o ritmo, porque a movimentação não fica isolada do combate. Pelo contrário, ela começa a ser uma ferramenta de sobrevivência.

A prévia também apresenta Zoe de Vera, uma agente do FBC, como contato em operação. Ela não vai ser só uma “voz de tutorial”. A própria Remedy releva que a relação entre Zoe e Dylan ocupa um espaço importante na história. Zoe é a responsável por Dylan em campo, oferecendo orientações e informações conforme o jogo segue. E, considerando o histórico do estúdio, dá para esperar que esse vínculo carregue mais do que isso.

Combate: o “fluxo” que você constrói, e não só executa

Control Resonant - Combate: o “fluxo” que você constrói, e não só executa

A parte mais chamativa do showcase, no entanto, foi o foco no combate como sistema de progressão e construção de estilo.

A Remedy fala em “montar o seu fluxo de combate”, e isso não parece ser só frase de marketing vazia. A prévia mostra peças concretas desse quebra-cabeça.

O destaque vai para o Aberrante, uma arma corpo a corpo sobrenatural que muda de forma. No material divulgado, ele aparece assumindo variações como Martelo, Lâminas, Foice e Punhos, com a promessa de mais formas guardadas para depois. Assim, o jogo sugere versatilidade real assim como no primeiro Control.

Você modifica sua arma para cada abordagem, conforme inimigo, espaço e objetivo.

Além disso, a progressão não se limita a números subindo. O conceito gira em torno de expandir arsenal e habilidades, criando combinações. Isso puxa Control Resonant para um terreno mais próximo de um RPG de ação, com personalização e decisões que afetam a sensação do combate.

E aqui entra um detalhe importante que podemos observar: a Remedy parece querer um combate mais agressivo e mais mano-a-mano. O primeiro Control era basicamente sobre tiroteio e poderes. Já Control Resonant enfatiza o contato, o movimento e a leitura de espaço. Como resultado, o jogo dá a impressão de que “ficar parado” vai custar caro.

Chefões Resonants – a grande evolução

Control Resonant - Chefões Resonants - a grande  evolução

O último pilar apresentado no State of Play, e talvez o mais revelador, são as lutas contra os chefões. Control Resonant apresenta os Resonants como confrontos centrais, e não como “boss de fim de fase”.

A mensagem é direta: derrotar esses chefes não serve só para avançar na trama. Isso também amplia seu kit.

Segundo os detalhes divulgados, cada vitória contra um Resonant rende uma nova habilidade de combate – tipo God of War. Portanto, o jogo amarra progressão a desafios marcantes, em vez de espalhar tudo em loot aleatório.

Essa escolha tem implicações fortes no ritmo. Você não melhora só porque repetiu missão. Você melhora porque venceu algo grande.

Além disso, esse tipo de estrutura combina com o que a Remedy faz melhor: criar picos narrativos e mecânicos. Lutas com Boss, portanto, não existem apenas para “testar dano”. Elas viram capítulos, consequências e recompensas.

Por fim, o recado geral é que Control Resonant quer ser mais do que “Control 2 com outro nome”. Ele parece um passo lateral e, ao mesmo tempo, ambicioso: troca a zona de conforto do tiroteio por um combate mais físico, usa travessia como mecânica real e ancora a progressão em chefões que mudam o seu jogo.

Control Resonant segue confirmado para 2026 e chega a PS5, Xbox Series X-S e PC. Se você curtiu o primeiro jogo, Control Resonant já merece um lugar na sua lista de desejos. Então acompanhe as próximas prévias conosco!

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