Multiplayer local sumiu dos grandes jogos? Entenda as razões técnicas, financeiras e culturais por trás dessa mudança.
O Multiplayer local virou quase uma peça de museu na indústria dos videogames, daquelas que todo mundo olha e solta um suspiro. Quem cresceu na era PS1, Nintendo 64, PS2 ou Xbox original sabe do que falamos. Chamar um amigo para sentar no sofá não era incomum, aliás, era parte da cultura social da época.
Às vezes, a campanha inteira ganhava outra pegada quando alguém assumia o player 2.
Jogos como Streets of Rage, Fighting Force, ObsCure, Halo, Gears of War e os antigos Splinter Cell não entregavam apenas uma campanha. Eles entregavam cumplicidade, gritaria, estratégia improvisada, acusações injustas e aquele silêncio mortal quando alguém gastava o último medkit. Era jogo, claro. Mas também era presença física real, pizza fria e tela dividida como interação social.
Hoje, porém, o cenário mudou muito. O multiplayer local não morreu, mas saiu do lineup principal e foi morar nos fundos da indústria. Muitos dos jogos AAA ainda permitem jogar com amigos, desde que cada um esteja em sua casa, com seu hardware, sua conta, sua assinatura e sua própria cópia. Entende a dinâmica moderna?
Sendo assim, a pergunta não é se as empresas esqueceram como criar um bom player 2. A pergunta real é: por que elas ainda fariam isso?
O novo modelo de negócio

Nos anos 90 e 2000, o console ocupava a sala como um item muito a ver com esse cômodo da casa. Naturalmente, os jogos precisavam conversar com esse ambiente e ao que ele se propunha. Receber visitas, passar tempo com amigos e/ou família.
Naquela época, quatro controles no Nintendo 64 não eram luxo; eram promessa. Já no PS2 e no Xbox, a tela dividida virou sinônimo de fim de semana bem gasto, principalmente quando a campanha aceitava dois jogadores.

Entretanto, a internet doméstica mudou esse hábito. Primeiro no PC, depois nos consoles, jogar junto deixou de significar dividir o mesmo espaço. Além disso, o modo online criou uma matemática irresistível para as publishers.
Veja bem, no multiplayer local, uma única cópia podia servir até quatro jogadores. Por outro lado, no online, cada jogador tende a precisar de hardware próprio, conta com uma cópia própria e, muitas vezes até uma assinatura.
Essa mudança não aconteceu por acaso. Ela encaixa melhor na lógica atual de mercado. Um jogo local fortalece a memória coletiva. Um jogo online fortalece ecossistemas, métricas, lojas digitais, servidores e planos de assinatura. Por isso, o multiplayer local virou uma opção muito menos sedutora para empresas que hoje enxergam retenção como modelo de negócio.
A complexidade do design duplo

Também existe um problema menos visível para quem está penas jogando: fazer uma campanha cooperativa realmente boa custa caro e dá MUITO trabalho.
Quando o jogo é pensado desde o inicio para dois jogadores, jogar sozinho pode ser desafiador por questões técnicas. Resident Evil 5 mostrou bem esse ponto com a Sheva, parceira essencial no conceito, mas lembrada pela inteligência (burrice) artificial problemática. Em teoria, ela tornaria a jornada mais interessante. Na prática, muita gente sentiu que precisava salvar a parceira.
Por outro lado, quando a campanha é pesada para um protagonista, adicionar um multiplay local vira redundância. Ele aparece na fase, enfrenta inimigos, coleta os itens, abre portas e ajude em algo. Porém, quando a cutscene começa, a história finge que ele nunca existiu. O resultado lembra um teatro onde alguém invadiu o palco vestido de figurante armado. Um mero ajudante que tanto faz se estiver ou não no gameplay.
Além disso, puzzles, ritmo, checkpoints, dificuldade e diálogos precisam funcionar em duas realidades. O jogo deve acolher narrativamente quem joga sozinho e quem joga em dupla. Consequentemente, o orçamento cresce, a produção complica e o cronograma começa a se dilatar.
Para um estúdio AAA, cada sistema extra precisa justificar custo, teste, animação, interface e polimento. Tudo isso num orçamento que é sempre milionário e cheio de riscos.
Por isso, muitos desenvolvedores preferem escolher um foco. Ou fazem uma experiência solo cinematográfica, como God of War, The Last of Us e Spider-Man, ou constroem um jogo social, repetível e menos dependente de uma narrativa rígida. Nesse corredor, a campanha cooperativa local ficou arriscada demais do ponto de vista financeiro.
O custo técnico do multiplayer local

O split-screen não divide apenas a televisão. Ele divide recursos. Então, para mostrar dois jogadores explorando áreas diferentes, o console precisa renderizar câmera, geometria, iluminação, sombras, partículas, física e interface ao menos duas vezes.
Em jogos antigos, esse sacrifício parecia aceitável. Hoje, porém, cada trailer precisa vender textura de poro, reflexo molhado e explosões capazes de convencer investidores.
Portanto, o multiplayer local ameaça o “fetiche visual” dos gráficos AAA moderno. Sendo assim, renderizar duas telas simultâneas pode exigir resolução bem menor, menos detalhes ou quedas de frames.
E, numa indústria onde a comparação técnica virou argumento de venda dos fabricantes de consoles, muitos executivos preferem preservar o brilho da vitrine.
No entanto, isso não significa que o problema seja impossível. Significa que ele custa prioridade. Baldur’s Gate 3, por exemplo, mantém coop em tela dividida em várias plataformas e recebeu melhorias específicas para esse modo depois do lançamento. Ainda assim, esse caso é incomum e mostra o quanto o recurso exige cuidado técnico constante.
A chegada dos Jogos como Serviço (GaaS)

Enquanto o multiplayer local encolhia para o mercado de jogos Indies, o multiplayer mainstream mudava sua linguagem. Antes havia convivência física, hoje existe conexão – mas não presença.
Antes, dois amigos atravessavam uma história. Agora, muitos jogos querem que quatro pessoas repitam um loop por meses ou anos. Destiny e Helldivers 2 representam bem essa virada. Eles apostam em missões, progressão, temporadas, recompensas, comunidade constante e aquele empurrão psicológico do “só mais uma partida”.
Isso não torna esses jogos ruins. Pelo contrário, alguns entendem muito bem a alegria do caos com amigos. Helldivers 2, por exemplo, transformou cooperação, fogo amigo e improviso em espetáculo social.
Porém, esse formato oferece outro tipo de encontro. Em vez de “vamos zerar essa campanha juntos”, a lógica vira “vamos farmar, conversar no Discord e ver o que caiu”.
Além disso, o modelo live service encaixa melhor na economia atual.
Veja bem, jogos como seriço, vendem passes de batalha, cosméticos, eventos temporários e atualizações transformam o jogo em hábito. Para a publisher, hábito vale ouro. Já uma campanha cooperativa linear pode ser excelente, emocionante e memorável. Ainda assim, ela termina. E nada assusta mais uma corporação moderna do que um cliente satisfeito que fecha o jogo e não compra mais nada.
O multiplayer local sobrevive nos indies

Felizmente, nem tudo virou lobby, skin e temporada. A Hazelight, por exemplo, provou que o cooperativo narrativo ainda tem sangue nas veias com A Way Out e It Takes Two. O truque de Josef Fares foi eliminar a ambiguidade: esses jogos exigem dois jogadores. Assim, eles constroem mecânicas, narrativa e humor ao redor da parceria.
It Takes Two ainda foi além. O jogo venceu o prêmio de Jogo do Ano em 2021 e mostrou que cooperação obrigatória não precisa ser obstáculo comercial. Pelo contrário, pode virar identidade.
O Friend’s Pass também ajudou, porque permitiu que apenas uma pessoa tivesse a cópia completa para convidar outra. Curiosamente, essa ideia recupera um pouco do velho espírito do sofá, mesmo quando os jogadores estão distantes.
Baldur’s Gate 3 e Divinity: Original Sin 2 também são ótimos exemplos de que campanhas densas podem funcionar em coop.
Já a Nintendo continua tratando o encontro local como território sagrado. Mario Kart, Super Smash Bros. e Mario Party talvez não sejam campanhas narrativas, mas preservam algo essencial: a noção de que videogame, antes de mais nada, deveria ser evento social.

No fim, o multiplayer local não desapareceu por falta de amor. Ele encolheu porque o AAA moderno prefere escala, controle, recorrência e monetização previsível para justificar orçamentos de centenas de milhões de dólares. Ainda temos dois controles em casa, claro. Mas, muitas vezes, o segundo é só reserva estratégica para quando a bateria acaba. Enquanto um carrega, a gente usa o reserva.
Mesmo assim, uma parte de nós continua esperando aquele jogo grande, caro e corajoso que diga: chama alguém, senta do lado e vem viver essa história comigo. Fibra ótica nenhuma substitui a magia sagrada do gameplay rolando na mesma tela, mesma sala.
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