Onde foi parar a franquia Kane & Lynch?

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No meio dos anos 2000, a indústria dos videogames atravessava a transição revolucionária para o que temos hoje. Os gráficos avançavam rapidamente, os consoles se tornavam centros multimídia, e os grandes estúdios começavam a operar como estúdios de cinema.

O discurso dominante falava em “experiência cinematográfica”, mas quase sempre isso significava algo muito específico: heróis carismáticos, narrativas fáceis de consumir e uma violência estilizada, “limpa e palatável”.

Talvez você se lembre: Os jogadores eram colocados em uma posição de salvar o mundo. Sempre.

Foi nesse cenário que a IO Interactive, os criadores de Hitman, se mantinham firmes na intenção de fazer o oposto.

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Enquanto o mercado buscava protagonistas inspiradores, o estúdio dinamarquês apresentou dois caras ferrados. Um psicopata medicado e um traidor condenado à morte. Nenhum deles seria um herói. Nenhum deles se importava em ser compreendido.

Em 2007, o jogo Kane and Lynch: Dead Men não oferecia redenção, nem glamour. Oferecia ruído, sujeira, desconforto.

A Franquia Kane & Lynch nasceu como uma cárie em um sorriso perfeito. Um corpo estranho em um ecossistema que começava a se tornar previsível. E talvez por isso mesmo nunca tenha encontrado um lugar definitivo para existir naquela época. Mas isso é só a pontinha de algo maior…

Enredo de Kane & Lynch: Dead Men

Kane & Lynch: Dead Men - Enredo

Kane & Lynch: Dead Men acompanha a fuga desesperada de Adam Kane, um mercenário traído por sua própria equipe, escoltado à força por Vincent Lynch, um esquizofrênico violento que depende de medicação para manter algum controle sobre si mesmo.

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No caminho para a execução, o comboio é atacado por antigos comparsas de Kane, e a dupla é arrastada para uma espiral de assaltos, traições e massacres urbanos. Sem heróis, sem causa maior e sem promessa de redenção, o jogo constrói uma jornada marcada por paranoia, gritos, erros e mortes abruptas.

Kane tenta salvar sua família. Lynch tenta apenas sobreviver à própria mente doentia. O mundo ao redor responde com brutalidade constante. Cada missão parece empurrá-los mais fundo em um abismo onde não existe vitória, apenas adiamento do fim.

Um estúdio acostumado a assassinatos elegantes

Hitman - Agente 47

Antes de Kane e Lynch entrarem em cena, a IO Interactive já era conhecida por outro tipo de personagem. O Agente 47, o protagonista da série Hitman, era um assassino frio, metódico, quase aristocrático. Rendendo dois filmes, seus jogos recompensavam a perspicácia, o planejamento, e a criatividade para abater o alvo de forma discreta em seu próprio território.

Mesmo ao tratar violência, a IO fazia isso com elegância. O jogador observava, calculava e executava. Assim, havia uma estética de limpeza cirúrgica naquele design.

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Kane & Lynch: Dead Men, lançado em novembro de 2007, quebrava essa lógica.

Kane & Lynch

O projeto nasceu do desejo de explorar o oposto do que Hitman representava. Em vez de um profissional impecável, surgem dois homens falhos, no fundo do poço. Em vez de ordem, reina o caos. Não há assassinatos limpos, mas tiroteios em becos, prédios abandonados e ruas mal iluminadas.

Kane é um mercenário traído pelo próprio grupo. Lynch é um esquizofrênico violento, dependente de remédios. Eles não confiam um no outro. Não confiam em ninguém. A jornada que compartilham não tem propósito maior. Não existe salvação do mundo. Existe apenas sobrevivência.

Lynch

O jogo se constrói sobre essa tensão. A clássica frase dos filmes dos anos 80 e 90 – “você já tá morto, cara!” – resume bem a situação. Afinal, como o próprio subtítulo indica, são “Homens Mortos”.

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The Seven

No gameplay, a câmera é instável. Os diálogos soam agressivos. Os cenários parecem sempre à beira do colapso. Assim, tudo em Dead Men comunica sujeira e desconforto. Quando você joga, não se sente poderoso. Sente-se encurralado.

Essa escolha estética não foi acidental. A IO queria que o jogador sentisse o peso emocional daquele mundo. Além disso, desejava que cada tiroteio parecesse errado. Que cada avanço tivesse um custo psicológico.

Era, portanto, uma proposta radical para a época.

Violência sem glamour

A maior diferença entre Kane & Lynch e outros shooters de sua geração não estava apenas na ambientação. Estava na forma como o jogo tratava a violência.

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Em vez de transformar o combate em espetáculo, a franquia insistia em torná-lo feio.

Por exemplo, os inimigos não morrem com coreografias heroicas. Os caras gritam e caem de forma desajeitada. Os cenários não celebram o conflito. São lugares miseráveis: favelas, armazéns, becos, hotéis decadentes. O mundo parece cansado.

O próprio jogador raramente tem domínio total da situação. Os companheiros de equipe entram em pânico. Disparam sem critério. Fogem. Morrem rápido. O tiroteio não é uma dança elegante, mas uma confusão barulhenta.

Esse design conversa diretamente com o tom nihilista da narrativa.

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Kane não acredita em redenção. Lynch não acredita em estabilidade. Ou seja, o jogador também não acredita em finais felizes diante daquele plot.

Cada missão parece empurrar os personagens para um fundo mais profundo. Não existe arco de crescimento tradicional. Existe degeneração.

A Franquia Kane & Lynch não queria ser confortável. Queria ser honesta em sua brutalidade, afim de acabar com a glamourização dos confrontos armados. – Honestamente, um tiro na cabeça não é era para ser algo bonito de se ver.

Mas honestidade raramente é um produto fácil de vender.

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Kane & Lynch chocou o mercado

Quando Kane & Lynch: Dead Men chegou às prateleiras, a recepção foi mista. Parte da crítica reconheceu a ousadia. Outra parte, entretanto, não soube como lidar com ela.

Tecnicamente, o jogo também apresentava problemas. A inteligência artificial se mostrava inconsistente em alguns pontos. O sistema de cobertura parecia impreciso. Além disso, havia falhas de ritmo.

Portanto, em um mercado que começava a valorizar polimento extremo, esses defeitos pesavam.

Contudo, a reação mais intensa não veio apenas da análise técnica. Veio, sobretudo, do desconforto que a experiência suja do jogo causava.

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Kane & Lynch não oferecia fantasia escapista. Não convidava o jogador a se sentir especial. Em vez disso, colocava-o em uma espiral de decadência. Para muitos, isso soava como erro de design. Para outros, entretanto, parecia uma escolha artística legítima – e insana.

Esse conflito entre proposta e expectativa marcou toda a trajetória da franquia.

A IO Interactive apostava em uma experiência adulta. O mercado, por outro lado, queria algo mais vendável. E foi justamente nesse atrito que ocorreu um dos episódios mais controversos da história recente dos games.

O dia em que uma crítica abalou a indústria

Ainda em novembro de 2007, poucos dias após o lançamento de Kane & Lynch: Dead Men, o jornalista Jeff Gerstmann publicou no GameSpot uma análise severa. O texto não era apenas técnico. Ele questionava escolhas de design, apontava falhas estruturais e deixava claro que o jogo não entregava o que prometia.

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A nota foi baixa. Muito baixa para um título publicado pela Eidos, até então uma das grandes distribuidoras do mercado.

Horas depois, Gerstmann foi demitido.

A explicação oficial falava em “diferenças editoriais”. Porém, rapidamente veio à tona que a Eidos havia investido pesado em publicidade dentro do próprio GameSpot. Banners, vídeos, campanhas integradas. Kane & Lynch estava em toda parte no site.

A coincidência era incômoda demais para ser ignorada.

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O caso se espalhou como incêndio. Fóruns, blogs e comunidades começaram a discutir a independência da imprensa especializada. Pela primeira vez, muitos jogadores perceberam que críticas poderiam ser influenciadas por contratos comerciais.

A demissão de Gerstmann se tornou um símbolo.

Não era apenas sobre Kane & Lynch. Era sobre credibilidade. Sobre até que ponto um site poderia criticar um produto que financiava suas próprias páginas.

Em 2026 talvez um ocorrido desse não impressione ninguém. No entanto, o impacto foi profundo na época.

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Foi aí que surgiram muitas duvidas sobre ética jornalística nos games. O público passou a olhar com desconfiança para notas altas demais. Foi daí que muitos criadores de conteúdo independentes começaram a ganhar espaço.

Ironia cruel? O jogo que já era tratado como estranho passou a carregar o estigma de “causador de um escândalo”. A Franquia Kane & Lynch não foi apenas mal compreendida. Ela tornou-se um campo minado e sua sequencia prometia ainda mais barulho.

A radicalização da proposta

Em 2010, a IO Interactive fez de novo – e fez pior!

O segundo jogo, Kane & Lynch 2: Dog Days, não recuou. Pelo contrário. Radicalizou tudo o que o primeiro jogo insinuava.

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A estética mudou completamente. A câmera assumiu uma linguagem quase documental. Tremores constantes. Desfoque digital. Compressão de imagem típica de um Youtube de 2010.

Como se tudo fosse gravado por uma TekPix em meio ao caos, o jogo abandona qualquer tentativa de glamour. A violência é ainda mais abrupta e chocante. O ritmo é sufocante e a narrativa quase não oferece respiro.

O jogo trazia de volta Kane e Lynch, mas dessa vez em Xangai, envolvidos em um submundo criminal sem tradução cultural e sem explicações longas.

Tudo acontece rápido demais. Tortura, gritos, tiros, perseguições e bala perdida. Não há tempo para entender. Apenas reagir. A proposta era simular o colapso.

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Não era um jogo para “se sentir bem”. Era uma experiência para ser atravessada.

Tecnicamente, Dog Days também tropeçava. Duração curta. Mecânicas simples. Porém, sua identidade estética era única. Nenhum outro shooter daquela geração parecia com ele.

Enquanto o mercado caminhava para superproduções cada vez mais polidas, Kane & Lynch 2 parecia um filme de guerra feito por alguém que odeia guerras.

A recepção, novamente, dividiu opiniões.

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Parte da crítica elogiou a coragem. Outra parte considerou o jogo hostil demais. Uma parte do público não abraçou e as vendas ficaram aquém do esperado.

Era o segundo aviso.

Enredo de Kane & Lynch 2: Dog Days

Enredo de Kane & Lynch 2: Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days apresenta um falso recomeço.

Após os eventos do primeiro jogo, Lynch vive em Xangai com sua esposa e convida Kane para visitá-lo. O reencontro é estranho, contido, marcado pela incapacidade de ambos em lidar com sentimentos.

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Antes de irem para casa, Lynch conta que trabalha como cobrador para um chefão local e precisa “resolver uma paradinha”.

A cobrança termina em tiroteio, perseguição e tragédia: em um momento de caos, um disparo errado de Kane mata a namorada do devedor. O homem, em desespero, corta a própria garganta e ninguém entende nada.

Kane & Lynch - O negócio que deu errado

No dia seguinte, Kane, Lynch e o patrão seguem de carro quando são atacados por um comboio armado. Só então a verdade vem à tona: a mulher morta era filha de um poderoso chefe da máfia chinesa, alguém que controla até polícia e exército. – O suicídio enfim fazia sentido. Tava todo mundo f#d!D0!

A partir dali, o jogo se transforma em uma fuga desesperada. Kane e Lynch não são caçados para morrer rápido, mas para sofrer (muito). Cada passo é perseguição, cada fase aprofunda a ruína, em uma jornada onde sobreviver significa apenas prolongar dor e sofrimento.

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HQs – O valor artístico

HQs de Kane & Lynch

A indústria dos games funciona como qualquer outro setor de entretenimento. Projetos que não vendem desaparecem. Franquias que não crescem acabam arquivadas.

A franquia Kane & Lynch nunca foi um sucesso comercial.

Ela não gerou comunidades massivas. Não virou franquia multimídia, nem produziu mascotes. Tampouco alimentou temporadas ou virou filme. Em vez disso, sempre existiu como um corpo estranho dentro de um mercado que, naquele período, começava a exigir polimento, conforto e fantasia escapista.

Contudo, confundir desempenho comercial com valor artístico constitui um erro recorrente da indústria.

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Kane & Lynch falhou em vender uma fantasia agradável. Ainda assim, acertou ao criar uma experiência emocionalmente honesta. Seus jogos não tratam violência como poder. Tratam como desgaste sem redenção. Oferecem consequência. Não convidam o jogador a se sentir especial. Pelo contrário, colocam-no ao lado de homens quebrados, em um mundo que não recompensa ninguém.

HQ violenta

Essa proposta não encontrou um público amplo em 2007 ou 2010. Naquele momento, o mercado ainda não estava pronto para jogos que negassem prazer de forma tão direta.

Curiosamente, mesmo sem se firmar como sucesso de vendas, a franquia Kane & Lynch recusou-se a morrer rapidamente. Entre 2010 e 2011, a série ganhou uma adaptação em quadrinhos publicada pela DC Comics, em parceria com a Eidos.

As HQs não suavizaram o material. Pelo contrário, expandiram o universo, aprofundaram a psicologia dos personagens e preservaram o mesmo tom brutal e pessimista dos jogos. Assim, surgiu um reconhecimento implícito.

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A obra possuía densidade narrativa suficiente para existir além dos games.

Hoje, em um cenário onde obras como Spec Ops: The Line passam por reavaliações críticas, a franquia da IO Interactive começa a ser vista sob outra lente.

Kane & Lynch não errou o alvo. A proposta apenas chegou cedo demais.

Um legado invisível

Lynch & Trevor
Lynch & Trevor – Separados por universos diferentes

Referência de que videogames podem ser feios, desconfortáveis e negar prazer do heroísmo. Sobretudo, podem tratar a violência como falha humana, não como espetáculo.

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E, curiosamente, o arquétipo que Lynch inaugurou não desapareceu. Ele apenas mudou de enquadramento.

Em 2013, o mundo conheceu Trevor Phillips.

O protagonista mais imprevisível de GTA V carrega quase o mesmo DNA psicológico de Lynch: instabilidade emocional, explosões de raiva, desajuste social, fala crua e comportamento autodestrutivo. Ambos são homens quebrados, incapazes de existir dentro das normas. Além disso, ambos causam desconforto em quem está ao redor.

A diferença não está neles. Está no mundo que os envolve.

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Lynch é tratado como tragédia.
Trevor é espetáculo.

Kane & Lynch enquadra o colapso humano como algo indigesto. Você não ri dele. Em vez disso, sente-se preso ao lado dele. A violência não funciona como catarse. Funciona como desgaste.

A Rockstar pega esse mesmo tipo de figura e a transforma em entretenimento. Trevor vira meme. Vira ícone. Vira personagem “querido”. Seu caos permanece brutal, mas passa por humor ácido, sátira e catarse. Assim, o mundo aprende a rir daquilo que antes apenas causava desconforto.

Nesse sentido, Trevor é um “primo” de Lynch.
A versão culturalmente digerível de algo que, em 2007, ainda era cedo demais para ser aceito.

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A franquia Kane & Lynch não fez uma escola visível. Ainda assim, ajudou a provar que videogames podiam ser sujos, sufocantes e emocionalmente desagradáveis – e, mesmo assim, legítimos como arte.

Lynch nunca virou ícone. Trevor virou.
Não porque sejam diferentes, mas porque o mundo mudou.

Kane & Lynch abriu uma porta que ninguém teve coragem na época. Porém, muitos passaram por ela depois.

Talvez, portanto, esse seja o destino das obras malditas: não colher o impacto, mas preparar o terreno.

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