God of War Laufey roubou a cena no State of Play

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God of War Laufey apareceu por último no State of Play da última terça-feira, dia 2, e roubou completamente a cena. Não é exagero. Qualquer coisa que viesse depois teria enfrentado um problema serio: como competir com Faye despertando no pós-vida dos deuses, descendo a mão em criaturas mitológicas e lembrando ao público que a esposa de Kratos nunca foi uma princesinha de conto de fadas?

A apresentação foi forte o bastante para ofuscar até Marvel’s Wolverine, que abriu o evento com gameplay brutal e lançamento marcado para setembro desse ano. Ainda assim, quando a Santa Monica Studio fechou a transmissão com God of War Laufey, a internet quebrou.

O público não estava mais falando em adamantium, sangue, garras e o espetáculo da Insomniac. Estava tentando entender como o estúdio Santa Monica teria coragem de fazer um God of War sem Kratos – e, mais estranho ainda, como isso parecia tão bom.

Sendo justo, a ideia tinha tudo para muitos torcerem o nariz. Um novo God of War protagonizado por Faye, a esposa falecida de Kratos e mãe de Atreus, poderia soar como derivado de pauta feminista e tudo o mais.

Na prática, porém, o trailer mostrou outra coisa: Uma guerreira Jötunn com identidade própria, uma mitologia expandida e uma pergunta narrativa muito boa: o que acontece com a alma de uma deusa depois da morte?

Faye acordou – mas não é Valhalla

God of War Laufey

A história de God of War Laufey começa no momento exato em que God of War 2018 abriu sua ferida emocional. Kratos queima o corpo de Faye na pira funerária, Atreus está ali, e a jornada dos dois começa. Só que, agora, descobrimos o outro lado desse instante.

Segundo Cory Barlog, o jogo não é um prequel. É uma continuação da linha do tempo, começando logo após o funeral de Faye.

A princípio, Faye desperta desnorteada. Não é Valhalla… Nem Helheim… E não é a sala de espera da UPA. Ela está no Everywhen, ou “Todo-Tempo”, um plano espiritual inédito descrito pela Santa Monica como o pós-vida dos deuses. Mais do que isso, o reino funciona como origem e destino final da magia, um espaço onde divindades e criaturas de diferentes mitologias se encontram. Nem sempre em paz, claro, porque God of War não costuma convidar deuses para um chá civilizado.

E é aqui que a coisa fica interessante. Faye não acorda apenas em um cenário novo. Ela acorda em um sistema quebrado. Seus planos para proteger Kratos e Atreus ficam ameaçados por forças que corrompem aquele mundo pós-vida. Portanto, a jornada não parece que vai ser só para explicar o passado dela. Vai ser sobre proteger o futuro da família que ela deixou no outro plano.

God of War Laufey - Begtse e Sekhmet

Durante a apresentação a Santa Monica já revelou dois grandes nomes desse conflito: Sekhmet, uma deusa egípcia associada à guerra e às pragas, e Begtse, divindade guerreira da mitologia mongol.

Ambos aparecem como presenças hostis no Todo-Tempo, o que já abre a porta para algo que os fãs pedem há anos: God of War saindo do eixo Grécia-Nórdico e partindo para outros panteões como o da mitologia egípcia.

Um God of War sem Kratos?

God of War Sem Kratos

A pergunta inevitável: God of War funcionaria sem Kratos? Talvez a resposta esteja menos em “substituir Kratos” e mais em entender por que Faye sempre foi tão importante. Ela não era apenas a esposa morta, cuja memória motiva a jornada nos dois últimos jogos. Na verdade, ela era a mão invisível por trás de boa parte do tabuleiro.

Faye planejou toda a jornada de Kratos e Atreus antes de morrer, marcando o caminho com runas douradas, o que a torna a mente brilhante por trás de todo o arco nórdico.

Deborah Ann Woll retorna ao papel depois de interpretar Faye em flashbacks de God of War Ragnarök. Agora, porém, ela deixa de ser lembrança e vira presença. Isso traz muito mais peso para a personagem. Em vez de viver apenas pela saudade de Kratos e Atreus, Faye ganha gameplay próprio, estilo próprio.

Faye é uma guerreira Jotuun

E veja bem, um God of War sem Kratos só teria chance real se a nova protagonista fosse formidável igual ele. E, sem forçar a barra ou “nerfar” o Kleitão, Laufey se mostrou tão casca-grossa quando ele durante a exibição.

Veja bem, além de ser uma guerreira Jotuun com força sobre-humana, Faye é uma mulher sábia e pragmática, tem poderes mágicos e tem uma forte determinação:

“Se me tocar de novo, eu juro que eu te mato!” – Laufey

A fala que gruda na cabeça resume bem essa energia: “If you touch me again, I swear, I will kill you.” Não é frase de efeito vazia. É a declaração de alguém que olha para um deus da guerra no pós-vida e não baixa a cabeça. -Isso é o puro suco de God of War, meus amigos!

Gameplay com combate acrobático

Laufey não se trata de uma versão feminina de Kratos nesse novo God of War. Ela tem uma energia própria, uma inteligência de combate e um ritmo diferente. Ela tem outra cadência.

God of War Laufey - Gameplay com combate acrobático

Apesar de ter uma mãozinha pesada, o estilo de luta da Faye parece muito mais técnico e ágil do que os movimentos brutais de Kratos. Conforme foi mostrado na apresentação, os movimentos combinam a fluidez aérea clássica e veloz dos antigos títulos da era grega com o foco em narrativa e peso da era nórdica.

Aliás, Laufey faz algo que Kratos do velho testamento fazia muito: Ela pula! Sim, a mecânica de salto (e salto duplo) está de volta, trazendo uma grande mudança estrutural para o gameplay ao resgatar combates aéreos dinâmicos e mecânicas ágeis, como nos primeiros jogos da franquia.

A apresentação mostrou o retorno da verticalidade que muita gente sentia falta desde a mudança para a câmera sobre o ombro.

No entanto, isso não significa voltar ao passado por nostalgia. A era nórdica trouxe peso, impacto, atuação forte e uma relação mais íntima com os personagens. God of War Laufey parece tentar uma mistura precisa entre resgatar a agilidade clássica sem abandonar a densidade emocional moderna.

Além disso, Faye tem um recurso que pode virar assinatura de gameplay. Como a “Golden Hand of the Jötnar”, ela pode manipular almas. Segundo a PlayStation, no Todo-Tempo suas habilidades ligadas à alma ficam amplificadas. Em combate, ela consegue arrancar a alma de inimigos, atacá-la diretamente e usá-la contra outros oponentes.

Os aliados de Faye

No jogo teremos dois companheiros: Phranque, interpretado por Jack Quaid, é um cubo “gelatinoso” cósmico que fala. Rue, vivida por Perlina Lau, é a guardiã encantada de uma espada devastadora. Sim, uma fita falante guardiã de espada. Parece papo de mesa de RPG às três da manhã. Ainda assim, dentro daquele universo, é assim que funciona.

Sem muita explicação, Faye os encontra conectados de uma forma muito peculiar. Juntos eles conseguem se libertar e se unem para lutar contra a tirania.

A própria Ariel Lawrence, diretora de God of War Laufey, parece saber o risco criativo que colocou na tela. Em entrevista ao IGN, ela disse esperar que, ao fim da jornada, todo mundo tenha sentimentos por algumas fitas e um cubo gelatinoso. Cory Barlog também destacou que Phranque não é só alívio cômico, mas uma parte importante da construção emocional do jogo.

E talvez essa seja a escolha mais “Santa Monica” possível. Depois de transformar uma cabeça falante de deus nórdico em um dos melhores personagens da franquia, o estúdio parece disposto a apostar em outro companheiro inusitado. Pode dar errado? Claro. Porém, se der certo, Phranque e Rue podem virar o tipo de estranheza que diferencia um jogo memorável de uma sequência com medo de ousar.

O poder da direção de arte e bom uso da rasterização

Sem a necessidade de programar em torno das limitações de largura de banda e processamento do PS4, os desenvolvedores finalmente abriram a jaula técnica. Agora, eles conseguem criar cenários com geometria muito mais complexa, densa e cheia de detalhes.

Os gráficos estão perceptivelmente acima de God of War Ragnarok. O trailer deixa claro que o Santa Monica Studio finalmente cortou o cordão umbilical com a geração passada. O resultado aparece nos ambientes mais densos, partículas mais vibrantes e até os cabelos de Faye com uma física bem mais realista.

Dessa forma, cai por terra aquele discurso de que havíamos chegado a um nível de qualidade gráfica tão alto que já não notaríamos mais a diferença. Papo furado! A evolução continua visível quando um estúdio domina tecnologia, direção de arte e otimização com esse nível de precisão.

Nada de Ray Trace

A resposta está, sobretudo, na direção de arte primorosa do Santa Monica Studio. No entanto, para que toda essa visão artística rodasse no PS5, os desenvolvedores também precisaram caprichar na otimização. Além disso, o domínio da rasterização tradicional ajudou bastante, já que essa técnica costuma ser muito mais eficiente quando bem executada.

Com isso, o Santa Monica conseguiu entregar um visual extraordinário, inclusive superior ao de muitos jogos que apostam pesado em Ray Tracing. Portanto, quando o estúdio sabe exatamente o que está fazendo, a rasterização ainda pode produzir resultados impressionantes.

Em God of War Laufey, toda a expertise de engenharia resulta em uma imagem limpa, nativamente nítida e com altas taxas de quadros. Como resultado, a direção de arte brilha sem ficar soterrada por borrões, reconstruções agressivas de upscale ou quedas bruscas de desempenho.

As partículas vibrantes e os cenários abstratos de Todo-Tempo simplesmente não teriam o mesmo impacto com uma imagem borrada. Afinal, de que adianta um jogo ter até Path Tracing, se a resolução precisa ser sacrificada para 720p e rodar a sofríveis ~30 FPS?

Data de lançamento

God of War Laufey não recebeu previsão de lançamento quando a Sony revelou o jogo no State of Play. Porém, pelo grau de polimento apresentado, fica difícil não imaginar que o projeto já entrou na reta final de desenvolvimento. Por isso, não seria muita surpresa se a data de lançamento aparecesse em breve. Inclusive, o repórter Jason Schreier, da Bloomberg, também compartilha essa teoria.

Contudo, a pergunta que realmente importa é: será que teremos God of War Laufey ainda nesta geração?

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