Houve um tempo em que videogames se esforçavam para serem cada vez mais populares e acessíveis. Tempo esse em que um Super Nintendo custava o preço de um tênis de marca e um cartucho novo saía por algo em torno de 50 dólares.
Era a época em que Nintendo e Sega guerreavam pelo domínio absoluto da sala de estar, onde cada console tentava equilibrar custo e tecnologia para alcançar o maior número possível de jogadores.
Mas a SNK nunca jogou esse jogo.
Enquanto todo mundo tentava tornar os videogames mais baratos, a SNK olhou para o mercado e disse: E se dinheiro não fosse um problema?
E então fez o impensável. Criou um console que não pedia permissão para ser o melhor.
Um hardware monstro que não fazia concessões, não aceitava cortes, não se curvava a limitações técnicas ou comerciais.
O Neo Geo AES era um arcade completo dentro da sua casa.
Idêntico ao arcade. Sem downgrades. Sem ports capados. O hardware era o mesmo do sistema profissional se destacava nos fliperamas do mundo inteiro.
Isso significa gráficos absurdamente superiores, som cristalino, sprites gigantescos e um controle que não era um joystick – era um painel de um fliperama arrancado e entregue na sua mesa.
Mas um privilégio desses tinha um preço surreal até para os dias de hoje.
O Neo Geo AES custava US$ 649,99 no lançamento – mais do que o triplo do Super Nintendo.
E cada cartucho era vendido entre US$ 200 e US$ 300. Sim, um único jogo custava o mesmo que um console concorrente inteiro.
Era um videogame para a elite do 1%. Para magnatas sofrendo de mal de carteira-pesa.
A maioria dos jogadores nunca nem viu um pessoalmente. O Neo Geo era um mito. Um nome sussurrado nas locadoras e nos recreios da escola. O videogame proibido.
Um item de luxo inacessível, mas que redefiniu o conceito de o que um console poderia ser se a lógica de mercado não existisse.
E talvez por isso, décadas depois, ainda falamos dele. Porque o Neo Geo nunca foi apenas um console de videogame, era um ecossistema de produtos – ele foi um monumento ao exagero, ao delírio técnico e ao poder bruto.
Conheça agora a trajetória da SNK e a plataforma Neo Geo.
O Mercado nos Anos 80 e a Ascensão da SNK
Nos anos 80 se você quisesse a melhor experiência possível nos videogames, não era no seu quarto que ela estaria – era na rua, nos fliperamas.

Era ali, entre luzes coloridas, sons eletrônicos e o cheiro de CC, que os melhores jogos do mundo estavam à sua espera.
E a lógica era simples. Nos fliperamas, os gráficos eram absurdamente superiores, os sprites ocupavam a tela toda, os controles eram precisos, os efeitos sonoros explodiam nos alto-falantes.
Enquanto isso, nos consoles domésticos, tudo era uma imitação capada dessa experiência.
Jogos mutilados, animações simplificadas, músicas e sons de baixa qualidade. Você não jogava um arcade em casa – você jogava uma versão capenga dele.
A SNK entendia isso melhor do que ninguém. Fundada em 1973, a empresa cresceu na era dos fliperamas e dominou o mercado nos anos 80.
Ela sabia o que os jogadores queriam: jogos rápidos, intensos e tecnicamente superiores. Lançou clássicos como Ikari Warriors, Athena e Psycho Soldier, e criou um legado que faria dela uma das gigantes do setor.
Mas os tempos estavam mudando. No final da década, os fliperamas não eram mais a única opção.
Consoles como o NES e Master System estavam começando a cair no gosto das pessoas.
A tecnologia estava avançando rápido e os jogadores queriam jogar no conforto e segurança de casa.
O problema era que nenhum console conseguia oferecer a experiência real dos arcades. Era sempre um downgrade, sempre uma versão inferior. Como comparar Playstation 1 com Playstation 2.
A partir de 1984 a SNK começou a gostar da ideia de entrar no mercado doméstico. Portou alguns de seus jogos para o NES e entendeu que produzir jogos para esses consoles era mais rápido e barato.
Além disso, a possibilidade de lançar apenas um sistema capaz de trocar de jogo por meio de cartuchos era um avanço significativo.
E foi aí que a SNK surtou… digo, viu uma oportunidade.
Se as pessoas queriam jogos de arcade em casa, por que não dar a elas um arcade de verdade? Por que não criar um console que não precisasse de conversões?
Um hardware que não fosse uma imitação dos fliperamas, mas sim o próprio fliperama, sem tirar nem pôr?
A resposta a essa pergunta seria uma revolução.
Arcade Neo Geo MVS
Fliperamas eram um negócio brutalmente caro. Cada máquina era um armário grande de metal e cheio de circuitos dedicados a um único jogo.
E olha só, se o público enjoasse, o dono do fliperama estava frito. A única solução era comprar outro gabinete, investir mais dinheiro, esperar que o novo jogo fosse um sucesso e torcer para não acabar no prejuízo de novo.
A SNK percebeu esse problema e fez a pergunta certa: e se um arcade pudesse trocar de jogo como um console?

Assim nascia o Neo Geo MVS (Multi Video System). Um árcade com jogos em cartuchos.
O conceito era simples e revolucionário: em vez de vender gabinetes inteiros, a SNK criaria um sistema modular.
O operador/proprietário poderia simplesmente trocar ou adicionar cartuchos, sem precisar comprar um arcade novo a cada lançamento.

Alguns modelos de Neo Geo MVS tinham 1 slot, outros 4, e os mais avançados chegavam a 6 jogos rodando na mesma máquina. Isso significava menos custo para os donos de fliperama, mais opções para os jogadores e mais lucro para a SNK.
A ideia funcionou. O Neo Geo MVS dominou os arcades do mundo inteiro.

Seus jogos eram visualmente espetaculares, e o sistema se tornou um dos mais lucrativos da história dos fliperamas.
Mas a SNK não estava satisfeita.
Se o Neo Geo MVS podia rodar jogos tão avançados, por que não levar essa experiência para dentro da casa dos jogadores? Por que não criar um console que fosse idêntico ao arcade, sem nenhum tipo de downgrade?
Foi assim que nasceu o Neo Geo AES (Advanced Entertainment System).
Mas essa ousadia teria um preço surreal. E um preço que poucos estariam dispostos a pagar. Era preciso ter mais dinheiro do que bom senso.
Console Neo Geo AES
Quando a SNK decidiu lançar um console doméstico, ela não queria competir.
Ela queria lançar um novo modelo de negócio…
O Super Nintendo e o Mega Drive estavam brigando pelo trono, reduzindo custos, equilibrando potência e acessibilidade. A SNK olhou para isso e pensou: “Não. Vamos fazer algo que ninguém jamais ousou.”

Compactou a placa mãe do Arcade Neo Geo MVS e lançou o console Neo Geo AES (Advanced Entertainment System).
Mas o que o diferenciava? Simples: ele era o mesmo hardware do arcade.
Nenhum outro console tinha feito isso. O Mega Drive tentava trazer conversões fiéis dos fliperamas da Sega, mas sempre com downgrades aqui e acolá.
O Super Nintendo recebia versões de arcade que, mesmo boas, nunca eram idênticas. Mas o Neo Geo? Ele simplesmente rodava a versão nativa.

O Console AES recebia cartuchos gigantes com os jogos idênticos à versão original do Arcade MVS, com gráficos, sons e animações perfeitos.
Isso o tornava o console mais poderoso do mundo na época. Mas também o tornava o mais inacessível.
Se a SNK queria fazer um console sem compromissos, o mercado faria com que os jogadores pagassem por isso.
- US$ 649,99 no lançamento (1990) – Enquanto um Super Nintendo custava US$ 199,99.
- Cartuchos entre US$ 200 e US$ 300 cada – O preço de um console concorrente inteiro (e quase do mesmo tamanho).
- Joysticks arcade gigantes que pareciam arrancados diretamente de um fliperama, cada um custando uma pequena fortuna.
No início, o Neo Geo AES não era sequer vendido para consumidores comuns.
A SNK lançou o console como um sistema de aluguel, onde os jogadores poderiam pegar o console “emprestado” por um tempo, experimentar a experiência arcade em casa e devolvê-lo.
Mas algo inesperado aconteceu: haviam pessoas querendo comprá-lo de qualquer jeito.
A demanda surpreendeu a SNK, que logo percebeu que existia um nicho de jogadores dispostos a pagar qualquer preço pela experiência premium definitiva.
Assim, o Neo Geo AES começou a ser vendido diretamente ao público sob encomenda.
E ele não era um console para qualquer um.
O Neo Geo AES naturalmente se tornou um símbolo de status. Um console para milionários, colecionadores e os poucos que podiam bancar a perfeição.
Mas, enquanto nas casas ele era um luxo para poucos, nos arcades, sua tecnologia reinava absoluta.
O Hardware do Neo Geo – O Ápice do 2D
O Neo Geo AES não jogava no mesmo patamar do Mega Drive. Embora usasse a mesmo CPU, a SNK implementara um overclock absurdo no chip.
Se os concorrentes tinham que escolher o que sacrificar para rodar bem, o Neo Geo simplesmente dizia “sim” para tudo.

Processador Principal (CPU)
- Modelo: Motorola 68000
- Arquitetura: 16/32 bits
- Frequência de Clock: 12 MHz (overckock extremo)
- Função: Responsável pelo processamento central e execução dos jogos.
Co-processador
- Modelo: Zilog Z80A
- Arquitetura: 8 bits
- Frequência de Clock: 4 MHz
- Função: Gerencia o sistema de áudio, controlando o chip de som e a reprodução de efeitos sonoros e músicas.
Áudio
- Chip de Som: Yamaha YM2610
- Canais de Áudio: 15 no total
- 4 Canais FM: Para síntese de frequência modulada
- 3 Canais SSG: Gerador de som programável
- 1 Canal de Ruído: Para efeitos sonoros específicos
- 7 Canais ADPCM: Para reprodução de amostras de áudio digitalizadas
Chipset gráfico (GPU)
- SNK LSPC2-A2 – Gerador de sprites e interface com VRAM (Clock: 24 MHz)
- SNK PRO-B0 – Arbitrador de paleta de cores
- SNK PRO-A0, NEO-B1, NEO-GRC – Outros chips gráficos que auxiliam no processamento de vídeo
- Barramento de Dados Gráficos: 24-bit
- Resolução de Exibição: 320×224 px (progressive scan – Muitos jogos utilizam apenas os 304 pixels centrais da tela).
- Paleta de Cores: 65.536 cores (16-bit)
- Formato de cor: RGB666 (não RGB565)
- O bit menos significativo de cada canal de cor (R, G e B) é compartilhado entre eles
- Cores Simultâneas na Tela: 3.840
- Sprites Simultâneos na Tela: 380
- Tamanho dos Sprites: Mínimo: 16×16 px / Máximo: 16×512 px
- Limitações por Linha de Varredura: Máximo de Sprites por Scanline: 96 / Máximo de Pixels por Scanline: 1.536 px
- Camadas de Fundo: 1 Tilemap fixo de 512×256 px (fix layer)
- Até 3 planos de fundo móveis (simulados através da combinação de sprites grandes)
- Permite efeito de scrolling parallax ao agrupar sprites para formar planos de fundo
- Proporção de Tela: 4:3
Memórias
- RAM Principal: 64 KB
- RAM de Vídeo (VRAM): 84 KB
- RAM de Áudio: 2 KB
- Armazenamento Removível: Slot para cartão de memória, permitindo salvar o progresso dos jogos.
Saídas de Vídeo e Áudio
Saídas de Vídeo:
RF (para TVs mais antigas)
Vídeo Composto (RCA)
RGB (com cabo de 21 pinos FCG-9 ou SCART europeu padrão)
Saídas de Áudio:
Estéreo RCA (canal esquerdo e direito separados)
Mídia e Armazenamento
- Formato de Mídia: Cartuchos ROM
- Capacidade dos Cartuchos: Inicialmente até 330 megabits (~41 MB), posteriormente expandido para até 716 megabits (~89.5 MB) através de técnicas de bank switching
- Compatibilidade: Embora compartilhe o mesmo hardware do MVS, os cartuchos do AES e MVS possuem formatos físicos diferentes e não são intercambiáveis sem adaptação.
Controles e Entradas

- Controle Padrão: Joystick com design similar ao dos arcades
- Botões: 4 botões de ação dispostos em linha (A, B, C, D)
- Direcional: Joystick digital de 8 direções
- Portas de Controle: Duas entradas frontais para conexão de controles
Dimensões e Alimentação
- Dimensões do Console: 325 mm (largura) × 237 mm (profundidade) × 60 mm (altura)
- Fonte de Alimentação: Adaptador externo fornecendo 5V DC (modelos antigos) ou 9V DC (modelos mais novos)
- Consumo de Energia: Aproximadamente 8W em sistemas mais antigos e 5W em sistemas mais novos
A Biblioteca de Jogos do Neo Geo
O hardware do Neo Geo era um monstro, mas um console não sobrevive apenas de poder bruto. Ele precisava de jogos que fizessem bom uso dessa capacidade toda.
Títulos que justificassem seu preço exorbitante e sua promessa de oferecer a experiência arcade definitiva em casa.

E a SNK não falhou nisso. Se os fliperamas eram o território dos jogos de luta, o Neo Geo era seu rei supremo.
O console não tinha uma biblioteca vasta como o Super Nintendo ou o Mega Drive, mas os títulos que carregava eram verdadeiras obras-primas.
Vale lembrar que o Neo Geo se o maior santuário dos jogos de luta, criando e consolidando franquias que se tornariam ícones eternos do gênero.
Fatal Fury (Garou Densetsu) – 1991

O primeiro grande rival de Street Fighter II. Criado por Takashi Nishiyama, que havia trabalhado no primeiro Street Fighter, Fatal Fury trouxe combates dinâmicos, personagens carismáticos e mecânicas inovadoras, como planos de fundo interativos e a possibilidade de lutar em dois planos diferentes.
Samurai Shodown – 1993

Enquanto Street Fighter e Mortal Kombat estavam focados em lutadores trocando socos e chutes, Samurai Shodown trouxe espadas, cortes brutais e uma ambientação feudal incrível. O jogo era técnico, estratégico e visualmente impressionante, com sprites gigantes e animações fluidas.
The King of Fighters – 1994

O crossover definitivo dos jogos de luta. The King of Fighters uniu personagens de várias franquias da SNK, criando o primeiro grande sistema de times 3 contra 3 da história dos jogos de luta.
Art of Fighting – 1992

Introduziu super movimentos cinematográficos e um sistema de zoom dinâmico na tela, que aproximava a câmera quando os personagens estavam perto e afastava quando se distanciavam.
Metal Slug – 1996

O run-and-gun definitivo. Um dos jogos mais explosivos e frenéticos já feitos, com animações absurdamente detalhadas, jogabilidade insana e um senso de humor caótico.
Além títulos iconicos, o Neo Geo também teve sucessos em outros gêneros, como os esportivos Super Sidekicks e Baseball Stars, e os shooters frenéticos Blazing Star e Pulstar.
Mas, apesar de sua biblioteca ser recheada de lendas, havia um problema sério: o preço dos cartuchos e a disponibilidade limitada.
Cada jogo custava entre US$ 200 e US$ 300, o que tornava a ideia de ter uma coleção de títulos praticamente inviável para o jogador comum.
Isso limitou o impacto do Neo Geo AES no mercado doméstico – mas nos fliperamas, seu nome estava mais forte do que nunca.
A SNK precisava encontrar uma solução para tornar sua plataforma mais acessível ou se ajoelharia diante dos consoles de 5ª geração como o próprio Playstation.
E foi aí que surgiu o Neo Geo CD que a maioria de nós chegou a ver de relance aqui no Brasil.
O Neo Geo CD – A Primeira Tentativa de Atingir o Povão
O Neo Geo AES era uma máquina absurdamente poderosa, mas seu maior inimigo sempre foi ele mesmo com seu preço proibitivo.

Um console que custava três vezes mais que seus concorrentes e cartuchos com preços de um videogame inteiro não eram viáveis para o grande público nem mesmo em países mais de primeiro mundo.
A SNK sabia disso.
E foi assim que, em 1994, de forma um tanto tardia, nasceu o Neo Geo CD.
A ideia era ao menos substituir os cartuchos gigantescos e caros por CDs, que eram muito mais baratos de produzir e eram o grande avanço da década de 90.
Isso reduziria o custo dos jogos drasticamente, permitindo que mais pessoas finalmente tivessem acesso ao poder do Neo Geo AES.
No papel, parecia a solução perfeita. Mas, na prática… foi um desastre.
O Problema Fatal – O CD 1x
A SNK tomou uma decisão catastrófica: equipou o Neo Geo CD com um leitor de CD de velocidade 1x. Isso significa que ele lia 150 KB por segundo, uma velocidade ridiculamente lenta até para os padrões da época.
Resultado? Tempos de carregamento muito mais longo.
Um jogo que carregava instantaneamente no Neo Geo AES demorava mais de 30 segundos no Neo Geo CD. Algumas telas de carregamento podiam ultrapassar um minuto.
Pior: muitos jogos tinham loadings (travadas) entre as lutas, quebrando completamente o ritmo dos combates.
Os jogadores odiavam isso. O Neo Geo CD rapidamente ficou conhecido como o console com os piores tempos de carregamento da geração.
O mesmo jogo carregava muito mais rápido no Playstation e isso só aumentava ainda mais a fama e o prestigio da principiante Sony.
No Brasil
Em 1995 a SNK veio oficialmente para o Brasil lançando o Neo Geo CD.
Além de propaganda em revistas e na TV, a SNK promoveu seus produtos abrindo 3 casas da arcades aqui no Brasil, os SNK Park. Todas em São Paulo, recebendo maquinas oficiais fabricadas aqui mesmo no pais e distribuídas para todo o território nacional.

Neo Geo CDZ – Corrigindo Em Queda Livre.
Em 1995, a SNK tentou corrigir o problema lançando o Neo Geo CDZ, uma versão revisada com um leitor de CD mais rápido (2x de velocidade). Isso reduziu os tempos de carregamento, mas o estrago já estava feito.

O mercado já havia migrado para o PlayStation e Sega Saturn, e os jogadores queriam gráficos 3D.
O Neo Geo, mesmo com seus sprites incrivelmente detalhados, representando o limite da perfeição dos gráficos em 2D, começava a parecer ultrapassado para o público casual.
O Neo Geo CDZ foi lançado apenas no Japão, e a SNK nunca conseguiu tornar o Neo Geo um console realmente acessível para o grande público.
A empresa ainda tentaria uma última cartada para entrar no mundo dos gráficos poligonais… mas o destino da SNK estava prestes a mudar para sempre.
O Declínio e a Crise da SNK
O Neo Geo reinou absoluto no mundo 2D. Mas o mercado estava mudando.
Em 1995, o PlayStation chegou ao topo, junto com ele, um novo padrão visual: os gráficos em 3D.
Enquanto a SNK refinava seus sprites e investia em jogos com animações absurdamente fluidas e detalhadas, a Sony e a Sega mostravam que o futuro estava nos polígonos. O público queria inovação, e os gráficos tridimensionais eram o novo grande atrativo juntamente com seus novos ídolos.
O Neo Geo, mesmo sendo um monstro do 2D, começava a parecer ultrapassado.
A SNK precisava reagir.
O Hyper Neo Geo 64 – Entrando no Mundo do 3D
Em 1997, a SNK lançou o Hyper Neo Geo 64, sua resposta ao novo mercado e o retorno as suas raízes.

Era basicamente um novo sistema de arcade projetado para rodar jogos 3D, com a ideia de que, eventualmente, pudesse gerar um sucessor doméstico para o Neo Geo AES.
Mas… foi outro fracasso colossal.
O hardware era inferior ao do PlayStation e do Sega Model 3 (usado nos fliperamas da Sega) e com isso os jogos não impressionavam visualmente.
A transição do 2D para o 3D não foi bem executada, com animações robóticas e falta de identidade visual.
Apenas sete jogos foram lançados para o sistema, sendo que nenhum deles chegou a ser um grande sucesso.
- Buriki One (1999) – Jogo de luta inovador com mecânica de combate baseada em MMA e controles diferenciados.
- Fatal Fury: Wild Ambition (1999) – Uma reimaginação da franquia Fatal Fury, trazendo personagens conhecidos em gráficos 3D.
- Samurai Shodown 64 (1997) – Primeira tentativa da SNK em trazer Samurai Shodown para o 3D, com mudanças na jogabilidade.
- Samurai Shodown 64: Warrior’s Rage (1998) – Sequência direta do primeiro Samurai Shodown 64, trazendo novos personagens e ajustes no combate.
- Road’s Edge (1997) – Jogo de corrida com ação arcade e cenários destrutíveis.
- Xtreme Rally (Off Beat Racer!) (1998) – Jogo de rali com um estilo semelhante ao Sega Rally Championship.
- Beast Busters: Second Nightmare (1998) – Jogo de tiro on-rails (light gun shooter), sequência do clássico Beast Busters de arcade.
Naturalmente o Hyper Neo Geo 64 foi descontinuado em 1999, e a SNK se viu sem um plano de longo prazo.
O Neo Geo Pocket – Tentando a Sorte no Mercado de Portáteis
Se o 3D não estava funcionando, a SNK tentou outra abordagem: o mercado de portáteis.

Em 1998, foi lançado o Neo Geo Pocket, um console portátil de alto desempenho para rivalizar com o Game Boy Color.
Sua tela monocromática era de excelente qualidade, e sua versão melhorada, o Neo Geo Pocket Color, trazia gráficos vibrantes e controles extremamente precisos.

Mas o problema? Ele chegou tarde demais. Não importava o que a SNK fazia nessa altura do campeonato.
Parecia que a empresa estava sempre presa a uma geração anterior.
E isso é irônico, pois o Neo Geo AES tinha hardware um hardware a frente do seu tempo.
A Nintendo já dominava completamente o mercado de portáteis com o Game Boy e o suporte da comunidade de desenvolvedores foi baixíssimo, pois ninguém queria arriscar contra a Nintendo e seu legado de décadas de sucesso.
As vendas foram baixas, e a SNK também cancelou o Neo Geo Pocket Color apenas dois anos depois do lançamento. Era um golpe atrás do outro.
A SNK Entra em Colapso
No final dos anos 1999, a SNK já estava sangrando dinheiro. O Hyper Neo Geo 64 fracassou. O Neo Geo Pocket não emplacou. O Neo Geo AES já era um console de nicho e ultrapassado.
A SNK encerrou suas atividades na América e na Europa.
Em 2000, a empresa foi comprada pela Aruze, uma companhia de máquinas de caça-níquel pachinko.
O objetivo da Aruze capitalizar com as propriedades intelectuais da SNK, portando os jogos de grande renome do Neo Geo para o Sega Dreamcast. Mas nenhum dos lançamentos conseguiu reerguer a SNK novamente.

Em determinado momento, a Aruze passa a usar a imagem de personagens famosos da SNK em suas maquinas caça-níquel. E foi aí que começou a maior reviravolta da história da empresa.
Isso enfureceu um dos fundadores da SNK, Eikichi Kawasaki, que deixou a empresa junto de vários funcionários-chave. Kawasaki e outros ex-membros da SNK fundaram o estúdio Brezzasoft ainda em 2000.
Posteriormente a Aruze se afundou em dividas e começou a vender as propriedades intelectuais da SNK. E adivinhem quem passou a adquirir a maioria desses ativos?
A Nova SNK
A SNK estava morta… Ou pelo menos, era isso que todos pensavam.
Depois da compra pela Aruze em 2000, a empresa foi reduzida a uma fábrica de caça-níqueis, usando seus personagens icônicos para enfeitar máquinas de pachinko.
The King of Fighters, Samurai Shodown, Metal Slug… todos rebaixados a atrações de cassino.
Mas um homem não aceitou esse destino.
Eikichi Kawasaki, fundador da SNK e mente por trás do Neo Geo, não estava disposto a ver sua empresa morrer assim. Ele saiu, reuniu ex-funcionários da SNK e fundou a Brezzasoft, um estúdio independente que começou a trabalhar discretamente em novos jogos, tentando manter vivo o legado da SNK.
Conforme a Aruze ia se desfazendo das IPs da SNK, a Brezzasoft as adquiria rapidamente.
Em 2001 Eikichi Kawasaki fundou outra empresa, chamada Playmore. Nessa nova empreitada ele adquiriu os direitos de produção da placa mãe do MVS. Além disso, a Playmore adquiriu a Brezzasoft, que era a detentora da maioria das IPs da antiga SNK.

Não demorou muito e a Playmore se tornou a SNK Playmore.
Pois é…Em uma série de processos burocráticos, de alguma forma, a SNK estava praticamente de volta as mãos de Eikichi Kawasaki. E a “nova SNK” dura até hoje.
A SNK estava de volta.
O Fim do Neo Geo
Mesmo com a SNK em frangalhos, o Neo Geo AES continuava vivo. A SNK Playmore decidiu lançar mais alguns jogos para o console, mesmo com o mercado de videogames já voltado para o PlayStation 2, XBOX, Dreamcast e Nintendo Game Cube.
O último título oficial lançado para o console Neo Geo AES foi Samurai Shodown V Special, em 2004. Isso significa que o console teve suporte oficial por 14 anos, um feito impressionante para qualquer sistema.
O Neo Geo recusava-se a morrer, e sua nova encarnação, agora sob a SNK Playmore, ainda tinha histórias para contar.
A empresa começou a relançar seus clássicos para consoles modernos, trazendo suas franquias lendárias para novas gerações e mantendo viva a chama do Neo Geo.

Em 2018, a SNK Playmore lançou o Neo Geo Mini, uma versão compacta que trouxe de volta muitos de seus jogos icônicos, reacendendo a paixão dos fãs e apresentando sua biblioteca a uma nova geração.
Com o tempo, o Neo Geo se transformou em um dos consoles mais cobiçados por colecionadores. Um Neo Geo AES em bom estado pode valer milhares de dólares, e os jogos raros chegam a preços inacreditáveis.
E mesmo depois de décadas, o console nunca foi esquecido. Seu legado era grande demais para desaparecer e até hoje é considerado o ápice dos gráficos 2D.
Obrigado por nos ler até aqui. Qualquer dúvida ou sugestão deixe nos comentários. Até a próxima!