GTA VI em Boas Mãos? Bastidores da Rockstar Levantam Dúvidas

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Dan Houser Tem Três Roteiros Rejeitados Para GTA VI
Dan Houser Tem Três Roteiros Rejeitados Para GTA VI

O mundo está de olhos vidrados em GTA VI. E como não estaria? O primeiro trailer foi assistido mais de 90 milhões de vezes em 24 horas.

A Rockstar Games, sinônimo de ousadia, excelência e subversão cultural, promete entregar o maior evento do entretenimento da década. Mas enquanto o público gamer vibra, algo estranho acontece por trás das cortinas.

E, vira e mexe, alguma coisa estranha surge na mídia.

De uns anos pra cá, os principais nomes por trás do império criativo da Rockstar simplesmente… sumiram. Dan Houser, a mente que escreveu quase todas as histórias icônicas da série, saiu após ter três roteiros rejeitados.

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Leslie Benzies, o arquiteto silencioso da jogabilidade moderna de GTA, rompeu em um conflito milionário e agora tenta emplacar o ambicioso, polêmico — e flopado — MindsEye.

Até o CEO da Take-Two, dona da Rockstar, declarou abertamente que não joga videogames.

WTF!? O que está acontecendo?

O estúdio que um dia peitou governos, provocou tabus e reinventou o gênero de mundo aberto agora parece mais uma empresa cautelosa, enjaulada por acionistas, planilhas e algoritmos.

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A pergunta que paira no ar é desconfortável: será que a alma de GTA VI escapou pelo retrovisor?

Observando os bastidores turbulentos da Rockstar Games, podemos desconfiar por que, mesmo com todo o hype, GTA VI pode não ser o jogo que todos imaginam.

Três Roteiros Rejeitados para GTA VI

Dan Houser não era apenas um roteirista. Ele era O ROTEIRISTA.

A mente por trás das provocações ácidas, dos diálogos memoráveis e da crítica social embutida em cada centímetro quadrado de Grand Theft Auto.

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Quando ele deixou a Rockstar em 2020, a saída foi envolta em silêncio e polidez corporativa. Nenhuma polêmica — ao menos, à primeira vista.

Mas, segundo uma informação que começou a circular recentemente nas redes e foi repercutida por sites como CanlTech e IGN, Dan Houser teria deixado a empresa após ter três roteiros para GTA VI rejeitados internamente.

A alegação, não confirmada oficialmente, indica que Houser estaria em rota de colisão com uma nova visão de negócios mais alinhada com cautela, lucros garantidos e menos risco criativo.

Se verdadeiro, o episódio revela um choque de culturas: de um lado, a antiga Rockstar, marcada por ousadia, iconoclastia e sátira sem filtros; do outro, a nova era, talvez mais preocupada em agradar audiências amplas e evitar controvérsias num mundo cada vez mais cheia de mimimi…digo, sensível.

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Dan Houser hoje trabalha em seu novo estúdio, Absurd Ventures, que promete desenvolver histórias interativas e “narrativas revolucionárias”.

Mas a dúvida permanece: o que havia nesses três roteiros descartados? E o que a Rockstar perdeu ao rejeitá-los?

Mais do que uma saída, talvez tenha sido um sinal. Um alerta de que o DNA rebelde da Rockstar — aquele que criou GTA, Manhunt, Bully e Red Dead — está sendo lentamente substituído por algo mais… “domesticado”.

Leslie Benzies, MindsEye e a Vingança Velada

Se Dan Houser era o cérebro criativo da Rockstar, Leslie Benzies era o arquiteto silencioso por trás de tudo.

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Como presidente da Rockstar North, ele foi peça-chave na estrutura de GTA III até GTA V, coordenando equipes, ajustando prazos e garantindo que os jogos não apenas saíssem — mas quebrassem recordes.

Leslie Benzies - Ex-Presidente da Rockstar North
Leslie Benzies – Ex-Presidente da Rockstar North

Em 2016, Benzies saiu da Rockstar Games. Mas não foi uma despedida amigável.

Ele alegou que foi forçado a sair, processou a Rockstar por 150 milhões de dólares, e desde então tem trabalhado em seu próprio projeto: MindsEye, um jogo que está sendo vendido como “a evolução da fórmula de GTA”.

A ironia? Ele foi revelado dentro da plataforma Everywhere, criada pelo próprio Benzies — uma espécie de mundo virtual misto que também funciona como hub para outros jogos.

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MindsEye foi apresentado com visual cinematográfico e tom conspiratório. Um anti-GTA com pretensões futuristas.

Porém, o que mais chamou atenção não foi o jogo em si, mas o caos ao redor de seu lançamento: problemas técnicos, polêmicas com a mídia, campanhas negativas suspeitas e até o vazamento de cópias físicas antes do tempo.

Coincidência? Sabotagem interna? Talvez… É difícil dizer com certeza agora que o jogo foi lançado e se revelou um produto de baixa qualidade em diversos aspectos.

Mas para muitos, tudo isso tem cara de revanche — um ex-executivo tentando provar que pode superar o gigante que ajudou a construir.

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Só que, por enquanto, MindsEye tropeça mais do que avança. O lançamento estranho, a recepção negativa e a aura de desconfiança ao redor do projeto levantam a dúvida: a vingança de Benzies pode acabar sendo um tiro no pé?

Seja como for, o simples fato de um “GTA alternativo” estar sendo produzido por alguém de dentro da velha guarda da Rockstar já é suficiente para manter o radar atento.

Principalmente quando a empresa que ele deixou parece estar fazendo de tudo para evitar se parecer com o que foi no passado.

A Rockstar de Hoje: Quando o CEO Não Joga Videogames

Há algo profundamente desconcertante — quase distópico — no fato de que GTA VI, o jogo mais aguardado da década, está nas mãos de alguém que sequer se dá ao trabalho de apertar “Start”.

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Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, já afirmou com todas as letras que não joga videogames. Nunca jogou GTA. Não tem interesse. Afinal, não seria o trabalho dele.

E esse não é um ruído menor. É o tipo de revelação que estilhaça expectativas como um para-brisa em câmera lenta. Porque o capitão do navio simplesmente não sabe nadar.

Strauss Zelnick, CEO da Take-Two na Revista Men's Fitness
Strauss Zelnick, CEO da Take-Two na Revista Men’s Fitness

Enquanto Dan Houser e Leslie Benzies moldaram universos inteiros com paixão, suor criativo, instinto narrativo e uma dose generosa de rebeldia artística, Zelnick entra em cena com uma calculadora e uma planilha.

Não fala sobre storytelling. Fala sobre “recorrência de gastos”. Não se preocupa com a imersão do jogador — preocupa-se com a taxa de retenção.

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Para homens de negocio como Zelnick, GTA é menos uma obra-prima e mais uma máquina de impressão de dinheiro. E isso diz muito sobre a metamorfose da Rockstar.

A empresa que já foi sinônimo de provocação cultural, sátira mordaz e risco criativo hoje parece dobrar os joelhos diante dos acionistas.

Esse é um filme triste que já vimos passar inúmeras vezes: jogos altamente hypados sendo lançados às pressas por pura pressão corporativa. A títulos de exemplo, tivemos Cyberpunk 2077.

E quando o homem no topo da cadeia alimentar não joga, não entende, não sente a emoção de ser um gamer — como pode guiar um time que deveria estar criando o próximo marco da história dos videogmaes?

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Talvez essa seja a verdadeira tragédia silenciosa de GTA VI. Não o atraso, nem os vazamentos, nem os rumores. Mas o fato de que, no coração da Rockstar, talvez já não exista mais tanta gente que se importe com o jogo em si. Só com os números.

O produto ainda é GTA VI. Mas a alma… essa talvez tenha saído pela porta junto com Dan Houser.

GTA VI e o Medo de Errar

Como se supera o Everest depois de já ter alcançado o topo?

Essa é a pergunta que corrói as entranhas da Rockstar Games desde o dia em que GTA V se tornou o segundo jogo mais vendido da história — e talvez o mais lucrativo de todos os tempos.

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O problema não é só entregar um novo jogo. É sobreviver ao próprio legado, entende?

GTA VI - San Houser seria o próximo da lista
San Houser seria o próximo da lista?

A cada segundo que passa, GTA VI carrega mais peso nas costas. O hype não é mais uma maré — é um tsunami. Não há espaço para erro, mas também não há espaço para ousadia.

Qualquer passo em falso vira manchete. Qualquer silêncio prolongado vira combustível para teorias, rumores negativos, ou pior: aumento de expectativa.

É como tentar pintar um novo mural sabendo que o mundo inteiro está assistindo… com tochas nas mãos.

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E isso cria uma armadilha criativa. Porque o medo de errar é o maior inimigo da inovação.

Foi essa falta de medo que permitiu a GTA 3 transformar o mercado, enterrando a franquia Driver.

Que fez San Andreas parecer um delírio megalomaníaco e ainda assim funcionar.

Que permitiu que GTA IV mergulhasse na melancolia de Niko Bellic sem medo de desagradar.

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E que deu a GTA V sua narrativa tripla, seu sarcasmo ácido e seu mapa absurdamente vivo.

Mas e agora?

Agora, tudo parece estéril. Controlado. Calculado…

Os trailers são impecáveis, mas frios. A comunicação é mínima. As promessas são enormes, mas o silêncio é ainda maior.

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Como se houvesse medo — não do fracasso, mas do julgamento.

Talvez GTA VI acerte em tudo. Talvez revolucione outra vez. Mas a sensação que paira no ar — e que machuca um pouco admitir — é que o jogo está sendo feito dessa vez não com paixão, mas com pressão.

E essa diferença, embora invisível em notas de patch ou vídeos em 4K, pode ser sentida em cada frame. Em cada fala. Em cada movimento ensaiado.

O próximo capítulo de Grand Theft Auto pode ser gigantesco. Mas será que ainda será corajoso?

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