O mundo está de olhos vidrados em GTA VI. E como não estaria? O primeiro trailer foi assistido mais de 90 milhões de vezes em 24 horas.
A Rockstar Games, sinônimo de ousadia, excelência e subversão cultural, promete entregar o maior evento do entretenimento da década. Mas enquanto o público gamer vibra, algo estranho acontece por trás das cortinas.
E, vira e mexe, alguma coisa estranha surge na mídia.
De uns anos pra cá, os principais nomes por trás do império criativo da Rockstar simplesmente… sumiram. Dan Houser, a mente que escreveu quase todas as histórias icônicas da série, saiu após ter três roteiros rejeitados.
Leslie Benzies, o arquiteto silencioso da jogabilidade moderna de GTA, rompeu em um conflito milionário e agora tenta emplacar o ambicioso, polêmico — e flopado — MindsEye.
Até o CEO da Take-Two, dona da Rockstar, declarou abertamente que não joga videogames.
WTF!? O que está acontecendo?
O estúdio que um dia peitou governos, provocou tabus e reinventou o gênero de mundo aberto agora parece mais uma empresa cautelosa, enjaulada por acionistas, planilhas e algoritmos.
A pergunta que paira no ar é desconfortável: será que a alma de GTA VI escapou pelo retrovisor?
Observando os bastidores turbulentos da Rockstar Games, podemos desconfiar por que, mesmo com todo o hype, GTA VI pode não ser o jogo que todos imaginam.
Três Roteiros Rejeitados para GTA VI
Dan Houser não era apenas um roteirista. Ele era O ROTEIRISTA.
A mente por trás das provocações ácidas, dos diálogos memoráveis e da crítica social embutida em cada centímetro quadrado de Grand Theft Auto.

Quando ele deixou a Rockstar em 2020, a saída foi envolta em silêncio e polidez corporativa. Nenhuma polêmica — ao menos, à primeira vista.
Mas, segundo uma informação que começou a circular recentemente nas redes e foi repercutida por sites como CanlTech e IGN, Dan Houser teria deixado a empresa após ter três roteiros para GTA VI rejeitados internamente.
A alegação, não confirmada oficialmente, indica que Houser estaria em rota de colisão com uma nova visão de negócios mais alinhada com cautela, lucros garantidos e menos risco criativo.
Se verdadeiro, o episódio revela um choque de culturas: de um lado, a antiga Rockstar, marcada por ousadia, iconoclastia e sátira sem filtros; do outro, a nova era, talvez mais preocupada em agradar audiências amplas e evitar controvérsias num mundo cada vez mais cheia de mimimi…digo, sensível.
Dan Houser hoje trabalha em seu novo estúdio, Absurd Ventures, que promete desenvolver histórias interativas e “narrativas revolucionárias”.
Mas a dúvida permanece: o que havia nesses três roteiros descartados? E o que a Rockstar perdeu ao rejeitá-los?
Mais do que uma saída, talvez tenha sido um sinal. Um alerta de que o DNA rebelde da Rockstar — aquele que criou GTA, Manhunt, Bully e Red Dead — está sendo lentamente substituído por algo mais… “domesticado”.
Leslie Benzies, MindsEye e a Vingança Velada
Se Dan Houser era o cérebro criativo da Rockstar, Leslie Benzies era o arquiteto silencioso por trás de tudo.
Como presidente da Rockstar North, ele foi peça-chave na estrutura de GTA III até GTA V, coordenando equipes, ajustando prazos e garantindo que os jogos não apenas saíssem — mas quebrassem recordes.
Em 2016, Benzies saiu da Rockstar Games. Mas não foi uma despedida amigável.
Ele alegou que foi forçado a sair, processou a Rockstar por 150 milhões de dólares, e desde então tem trabalhado em seu próprio projeto: MindsEye, um jogo que está sendo vendido como “a evolução da fórmula de GTA”.
A ironia? Ele foi revelado dentro da plataforma Everywhere, criada pelo próprio Benzies — uma espécie de mundo virtual misto que também funciona como hub para outros jogos.
MindsEye foi apresentado com visual cinematográfico e tom conspiratório. Um anti-GTA com pretensões futuristas.
Porém, o que mais chamou atenção não foi o jogo em si, mas o caos ao redor de seu lançamento: problemas técnicos, polêmicas com a mídia, campanhas negativas suspeitas e até o vazamento de cópias físicas antes do tempo.
Coincidência? Sabotagem interna? Talvez… É difícil dizer com certeza agora que o jogo foi lançado e se revelou um produto de baixa qualidade em diversos aspectos.
Mas para muitos, tudo isso tem cara de revanche — um ex-executivo tentando provar que pode superar o gigante que ajudou a construir.
Só que, por enquanto, MindsEye tropeça mais do que avança. O lançamento estranho, a recepção negativa e a aura de desconfiança ao redor do projeto levantam a dúvida: a vingança de Benzies pode acabar sendo um tiro no pé?
Seja como for, o simples fato de um “GTA alternativo” estar sendo produzido por alguém de dentro da velha guarda da Rockstar já é suficiente para manter o radar atento.
Principalmente quando a empresa que ele deixou parece estar fazendo de tudo para evitar se parecer com o que foi no passado.
A Rockstar de Hoje: Quando o CEO Não Joga Videogames
Há algo profundamente desconcertante — quase distópico — no fato de que GTA VI, o jogo mais aguardado da década, está nas mãos de alguém que sequer se dá ao trabalho de apertar “Start”.
Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, já afirmou com todas as letras que não joga videogames. Nunca jogou GTA. Não tem interesse. Afinal, não seria o trabalho dele.
E esse não é um ruído menor. É o tipo de revelação que estilhaça expectativas como um para-brisa em câmera lenta. Porque o capitão do navio simplesmente não sabe nadar.
Enquanto Dan Houser e Leslie Benzies moldaram universos inteiros com paixão, suor criativo, instinto narrativo e uma dose generosa de rebeldia artística, Zelnick entra em cena com uma calculadora e uma planilha.
Não fala sobre storytelling. Fala sobre “recorrência de gastos”. Não se preocupa com a imersão do jogador — preocupa-se com a taxa de retenção.
Para homens de negocio como Zelnick, GTA é menos uma obra-prima e mais uma máquina de impressão de dinheiro. E isso diz muito sobre a metamorfose da Rockstar.
A empresa que já foi sinônimo de provocação cultural, sátira mordaz e risco criativo hoje parece dobrar os joelhos diante dos acionistas.
Esse é um filme triste que já vimos passar inúmeras vezes: jogos altamente hypados sendo lançados às pressas por pura pressão corporativa. A títulos de exemplo, tivemos Cyberpunk 2077.
E quando o homem no topo da cadeia alimentar não joga, não entende, não sente a emoção de ser um gamer — como pode guiar um time que deveria estar criando o próximo marco da história dos videogmaes?
Talvez essa seja a verdadeira tragédia silenciosa de GTA VI. Não o atraso, nem os vazamentos, nem os rumores. Mas o fato de que, no coração da Rockstar, talvez já não exista mais tanta gente que se importe com o jogo em si. Só com os números.
O produto ainda é GTA VI. Mas a alma… essa talvez tenha saído pela porta junto com Dan Houser.
GTA VI e o Medo de Errar
Como se supera o Everest depois de já ter alcançado o topo?
Essa é a pergunta que corrói as entranhas da Rockstar Games desde o dia em que GTA V se tornou o segundo jogo mais vendido da história — e talvez o mais lucrativo de todos os tempos.
O problema não é só entregar um novo jogo. É sobreviver ao próprio legado, entende?
A cada segundo que passa, GTA VI carrega mais peso nas costas. O hype não é mais uma maré — é um tsunami. Não há espaço para erro, mas também não há espaço para ousadia.
Qualquer passo em falso vira manchete. Qualquer silêncio prolongado vira combustível para teorias, rumores negativos, ou pior: aumento de expectativa.
É como tentar pintar um novo mural sabendo que o mundo inteiro está assistindo… com tochas nas mãos.
E isso cria uma armadilha criativa. Porque o medo de errar é o maior inimigo da inovação.
Foi essa falta de medo que permitiu a GTA 3 transformar o mercado, enterrando a franquia Driver.
Que fez San Andreas parecer um delírio megalomaníaco e ainda assim funcionar.
Que permitiu que GTA IV mergulhasse na melancolia de Niko Bellic sem medo de desagradar.
E que deu a GTA V sua narrativa tripla, seu sarcasmo ácido e seu mapa absurdamente vivo.
Mas e agora?
Agora, tudo parece estéril. Controlado. Calculado…
Os trailers são impecáveis, mas frios. A comunicação é mínima. As promessas são enormes, mas o silêncio é ainda maior.
Como se houvesse medo — não do fracasso, mas do julgamento.
Talvez GTA VI acerte em tudo. Talvez revolucione outra vez. Mas a sensação que paira no ar — e que machuca um pouco admitir — é que o jogo está sendo feito dessa vez não com paixão, mas com pressão.
E essa diferença, embora invisível em notas de patch ou vídeos em 4K, pode ser sentida em cada frame. Em cada fala. Em cada movimento ensaiado.
O próximo capítulo de Grand Theft Auto pode ser gigantesco. Mas será que ainda será corajoso?