Há algo de visceralmente desconcertante em Scorn. Sério, desde os primeiros instantes, o jogo da Ebb Software descarta qualquer resquício de conforto tradicional.
Sem qualquer diálogo, sem interface óbvia, sem explicações. Apenas você, um ser disforme e frágil, desperto em um labirinto de… carne (isso mesmo, CARNE!), metal e decadência.
É uma introdução “seca” e cruel, que representa perfeitamente a experiência que está por vir: uma jornada insana de horror visceral, mistério e, principalmente, solidão.
O projeto, que levou anos para ser concluído, sempre se vendeu como uma ode às visões grotescas de H.R. Giger e Zdzisław Beksiński, artistas conhecidos por suas paisagens biomecânicas e composições macabras.
Mas Scorn não é apenas um desfile de horrores visuais. Ele busca ser um experimento sensorial completo, onde cada elemento, cada estrutura decrépita e cada som úmido contribui para uma ambientação sufocante e inescapável.
Aqui, a estética não é apenas um pano de fundo, mas o próprio cerne da narrativa toda.
Muito antes do lançamento, Scorn já dividia opiniões. Era um jogo de terror? Um puzzle atmosférico? Um simulador de pesadelos interativos?
A verdade é que ele se encaixa e se esquiva de todas essas definições ao mesmo tempo. Aqueles que esperavam um FPS de horror tradicional podem ter se sentido “traídos”.
Já aqueles que ansiavam por um mistério intrigante podem ter saído frustrados.
Mas, para quem entra de cabeça sem expectativa nenhuma, Scorn entrega uma das experiências mais ímpares e perturbadoras dos últimos tempos.
Neste artigo, vamos perfurar esse pesadelo biopunk, explorando suas camadas de imersão, narrativa e mecânicas. Sem dar spoilers, vamos adentrar um mundo onde carne e metal se fundem, onde a solidão pesa tanto quanto a própria atmosfera estagnada, e onde cada corredor parece esconder algo que deveria permanecer esquecido.
A Experiência Scorn
Imagina você sozinho em um mundo que não reconhece sua existência. Um lugar onde a arquitetura se contorce como se tivesse vida própria, onde paredes respiram e corredores úmidos parecem ter sido moldados por algo inumano.
Não há palavras para orientá-lo. Não há tutoriais para explicar sua presença no meio daquilo. Há apenas a sensação de que você está intruso em uma estrutura que jamais deveria ser habitada. Scorn não é apenas um jogo, mas um exercício de desconforto, eu diria.
Desde o primeiro instante, a ausência de interface e qualquer tipo de HUD coloca o jogador dentro da experiência sem filtros.
Cada decisão deve ser tomada pela observação do ambiente e pela intuição.
Há um peso na movimentação, um atraso sutil nos comandos, como se o próprio corpo do protagonista fosse estranho e inadequado para aquele mundo. Aliás, as animações de todas as criaturas foi nitidamente feita para causar desconforto visual no jogador.
Nada é feito para parecer confortável. A sensação de impotência permeia cada passo. Você não é um combatente treinado como em Resident Evil.
Arquitetura Hostil e Orgânica
Os cenários de Scorn não são meros fundos estáticos – eles literalmente respiram, contraem-se, esvaem-se em decadência.
O jogo recria uma paisagem que parece ter sido moldada por algo além da compreensão humana, onde estruturas metálicas e tecidos orgânicos se fundem em uma simbiose agoniante.
Não há um único espaço que pareça projetado para acolher, apenas corredores intermináveis que parecem levar a algum propósito obscuro.
Ao caminhar por esse mundo, tudo parece existir sem você. Nada foi feito para facilitar sua jornada.
O jogo jamais oferece um caminho claro, nunca aponta direções numa bussola.
Você não está ali para dominar o espaço – está apenas tentando sobreviver e passar por ele.
O Som da Solidão e da Carne
O design sonoro de Scorn é uma obra-prima do horror atmosférico. Não há uma trilha sonora “musical” bem destacada para aliviar a tensão ou adicionar uma camada dramática. Os ritmos atmosféricos transformam o “silêncio” em algo opressor.
O som de carne se rasgando, fluidos escorrendo, mecanismos obscenos acionando-se com estalos viscerais – cada som contribui para um sentimento de repulsa e desconforto físico.
Ocasionalmente, um zumbido distante ecoa pelos corredores, como se algo – ou alguém – estivesse próximo. Mas Scorn brinca com a percepção de quem está jogando, fazendo-o questionar se esses sons indicam perigo real ou são apenas parte da paisagem sonora hostil.
Esse jogo constante entre tensão e vazio amplifica a sensação de isolamento. Você está sozinho, mas, de alguma forma, nunca se sente seguro.
A Ausência de Guias e o Peso da Intuição
Ao abrir mão totalmente de tutoriais e textos explicativos, Scorn nos força a interagir com o mundo de maneira puramente instintiva.
Objetos não brilham de forma óbvia, alavancas não piscam, portas não têm marcações indicativas. Tudo deve ser compreendido pelo “tato” – ou pela tentativa e erro.
Isso gera uma imersão profunda, mas também pode levar à frustração para quem não estiver no clima.
O jogo não entrega respostas. Ele não indica se você está no caminho certo ou errado. Muitas vezes, você avança por puro desespero, testando mecanismos cuja função é incerta e cujas consequências são imprevisíveis.
Há algo de deliberadamente cruel nessa escolha de design – e é isso que torna Scorn tão único.
A Narrativa Enigmática de Scorn
Conforme mencionei acima, a história de Scorn não é entregue de bandeja.
Não há cutscenes expositivas, diálogos ou documentos espalhados pelo mundo. Não há NPCs para contar o que aconteceu ali.
O jogo nos lança em um cenário de horror biomecânico sem contexto aparente, e tudo o que resta é interpretar – ou simplesmente sentir.
É uma narrativa que se desenrola através da própria ambientação, usando um método conhecido como environmental storytelling. Cada corredor pútrido, cada estrutura macabra, cada dispositivo que você manipula sugere algo maior, um passado sombrio que jamais será totalmente explicado.
Esse silêncio narrativo é proposital: Scorn não quer contar uma história no sentido tradicional. Ele quer que você a absorva, que a sinta no seu âmago, que seja consumido pela estranheza de um mundo que parece ter existido muito antes de você chegar – e que continuará existindo muito depois que você se for.
Nascimento, Dor e Decadência
Um dos temas mais evidentes em Scorn é a relação entre criação e sofrimento.
O jogo abre com o nosso protagonista emergindo de uma estrutura que lembra um útero orgânico, arrancando-se do casulo como um ser frágil e incompleto.
Desde esse primeiro momento, tudo gira em torno da carne – e do que pode ser feito com ela. E é tudo muito impressionante.
Os “puzzles” do jogo muitas vezes envolvem manipulação de corpos, fusões grotescas entre organismos e máquinas, e um ciclo de destruição e reconstrução que sugere um mundo que opera por um sistema brutal e impiedoso.
Em várias seções, somos obrigados a causar dor para progredir, seja inserindo membros em mecanismos agressivos, seja carregando criaturas deformadas que se debatem e agonizam até servirem para algum propósito maior.
Mas que loucura é essa? Quem controla esse mundo? Quem construiu essas máquinas biomecânicas? Quem são esses seres, vivos ou mortos, espalhados pelos corredores labirínticos?
Scorn não responde diretamente. Ele apenas sugere. E é isso que te prende até o fim dessa jornada.
O Culto da Carne e da Máquina
O simbolismo de Scorn sugere a existência de uma civilização esquecida, uma sociedade que alcançou um nível de simbiose absoluta entre tecnologia e biologia.
Não tem uma distinção clara entre o orgânico e o mecânico – tudo parece vivo, mas também parece funcional.
Isso lembra as pinturas de H.R. Giger, que misturavam erotismo, engenharia e decadência espiritual.
Algumas estruturas do jogo se assemelham a templos, grandes catedrais biomecânicas que evocam um sentimento quase religioso.
Há um culto silencioso permeando cada canto desse mundo, como se sua arquitetura fosse um testemunho de algo divino – ou profano.
O próprio protagonista, que começa como um ser perdido, parece se tornar parte desse ciclo em algum momento. Mas o que isso significa? Scorn nunca revela de forma preguiçosa.
Interpretações e a Beleza do Mistério
Por não entregar respostas prontas, Scorn permite múltiplas interpretações.
Seria esse um mundo pós-apocalíptico, onde os últimos vestígios de uma civilização biomecânica estão desaparecendo?
Seria uma alegoria sobre nascimento e morte, um ciclo interminável de dor e renascimento? Ou talvez uma visão niilista da existência, onde tudo que resta é a luta vazia pela sobrevivência em um universo indiferente?
A frustração de muitos jogadores vem justamente dessa ausência de clareza. O jogo nunca confirma se há um propósito para sua jornada ou se tudo não passa de um pesadelo sem fim.
Mas talvez essa seja a maior força de Scorn: sua capacidade de permanecer na mente muito depois dos créditos subirem, nos desafiando a encontrar sentido onde, talvez, não exista nenhum.
Gameplay – Mecânicas e Progressão
Se Scorn fosse apenas uma galeria interativa de horrores biomecânicos, já seria uma experiência memorável.
Mas ele se propõe a ser um jogo, o que significa que suas mecânicas precisam sustentar a imersão sem quebrar a atmosfera cuidadosamente construída.
A questão é: Scorn consegue equilibrar forma e função? A resposta não é tão simples.
Veja bem, o jogo aposta em uma abordagem minimalista, removendo qualquer tipo de interface tradicional e deixando que o jogador descubra suas mecânicas por conta própria.
Não há tutoriais, mapas ou pontinho marcado na tela. Tudo deve ser aprendido pela observação e experimentação, o que reforça o sentimento de vulnerabilidade e isolamento.
No entanto, essa escolha também pode gerar momentos de frustração, especialmente quando o design do jogo parece resistir ao próprio conceito de “jogabilidade fluida”.
Exploração e Ritmo (Um Labirinto Sem Pressa)
A progressão de Scorn não segue um caminho tradicional. Ele não é um jogo de terror linear onde você avança de uma área para outra encontrando monstros e cutscenes.
Em vez disso, cada ambiente é um labirinto alienígena, repleto de mecanismos que precisam ser compreendidos antes que qualquer progresso seja possível.
A exploração é conduzida por duas forças opostas: a curiosidade e a opressão.
Você quer avançar porque o cenário é fascinante, mas cada novo corredor parece esconder um destino pior do que o anterior. O jogo se recusa a dar dicas ou orientações, obrigando o jogador a entender seu funcionamento por conta própria.
Isso gera uma experiência de descoberta muito satisfatória para quem aprecia a sensação de estar realmente perdido em um mundo desconhecido.
Mas, para algumas pessoas, essa falta de direcionamento vai parecer excessivamente punitiva, resultando em momentos de puro vagar sem ideia do que fazer – um problema que poderia ter sido minimizado com um level design um pouquinho mais intuitivo.
Puzzles
Os quebra-cabeças são a espinha dorsal da jogabilidade de Scorn. Ao invés de sustos baratos ou encontros constantes com inimigos, o jogo aposta na interação com dispositivos e mecanismos estranhos para avançar.
Essas interações geralmente envolvem ativar consoles biomecânicos, reconfigurar estruturas ou mover seres vivos para locais específicos.
Há um senso de tangibilidade nesses puzzles – eles não parecem apenas enigmas abstratos, mas parte do funcionamento natural daquele mundo.
O jogador é forçado a manipular carne e metal de formas desconfortáveis, reforçando o caráter físico e grotesco da ambientação.
Alguns puzzles são engenhosos e desafiadores, exigindo observação e paciência para serem resolvidos. Outros, no entanto, podem se tornar arrastados, especialmente aqueles que exigem movimentação repetitiva e demorada.
Como não há pistas visuais óbvias sobre o que fazer, algumas soluções podem parecer arbitrárias, levando a tentativas frustrantes até que o jogador tropece na resposta correta.
O Combate
Se há um componente de Scorn que gerou divisões na comunidade, foi o combate.
Muitos esperavam que o jogo fosse uma experiência puramente atmosférica, sem mecânicas de tiro. Outros, ao verem as armas biomecânicas nos trailers, imaginaram um FPS de terror tenso e envolvente.
Só que, no fim, Scorn entregou um sistema de combate que não é nem uma coisa nem outra – e talvez por isso ele seja tão criticado.
As armas no jogo são lentas, fracas e imprecisas.
O protagonista não é um soldado treinado; aliás, ele mal parece capaz de segurar seu próprio armamento em certo ponto do jogo.
A munição é escassa, o tempo de recarga é demasiado longo, e os inimigos são resistentes.
Parando para analisar, essa decisão parece ter sido intencional: o jogo não é para ter um combate que seja prazeroso, mas sim que seja um recurso de último caso.
Porém, a execução dessa ideia deixa a desejar. Os confrontos não são particularmente estratégicos, e muitas vezes a melhor solução é simplesmente correr e evitar os bichos.
Como o jogo não tem um sistema de furtividade bem desenvolvido, essas seções acabam se tornando mais frustrantes do que assustadoras.
Muitos jogadores argumentam que Scorn teria sido uma experiência melhor sem combate algum, focando apenas na exploração e nos puzzles, assim como em Obduction e outros jogos do gênero.
Outros defendem que, se o combate tivesse sido mais refinado, ele poderia ter contribuído para a tensão sem se tornar um incômodo. O resultado final é um meio-termo que não satisfaz completamente nem quem queria ação, nem quem queria uma experiência puramente contemplativa.
O Peso das Escolhas de Design
A progressão de Scorn exige paciência e disposição para se perder em seus ambientes labirínticos. É um jogo que exige do jogador uma postura diferente da tradicional: em vez de reagir a estímulos claros e diretos, você precisa se entregar ao ritmo lento e opressor do mundo ao seu redor.
Isso faz com que Scorn seja um jogo difícil de recomendar para todos os perfis de jogadores.
Aqueles que apreciam exploração e puzzles ambientais encontrarão uma experiência única e memorável. Já aqueles que buscam uma jogabilidade mais convencional podem achar a experiência cansativa e, em certos momentos, frustrante.
A Direção de Arte de Scorn
Se você chegou até aqui vai concordar que se Scorn fosse reduzido a uma única palavra, essa palavra seria “perturbador”.
Cada textura, cada sombra e cada estrutura deformada evocam uma sensação de estranheza e repulsa, como se o próprio ambiente estivesse em um estado de sofrimento perpétuo.
Mas essa estética não é aleatória – ela é meticulosamente projetada para causar impacto, inspirada no trabalho de dois mestres do grotesco: H.R. Giger e Zdzisław Beksiński.
E essa analise seria muito superficial se não falássemos sobre esses dois gênios.
Desde os primeiros trailers, ficou claro que Scorn não buscava apenas ser um jogo, mas uma experiência visual visceral, onde o design do mundo conta mais do que qualquer diálogo ou texto.
O jogo não apresenta um universo distópico no sentido tradicional, mas sim um mundo alienígena e orgânico que parece funcionar por regras próprias – um lugar onde a distinção entre carne e máquina deixou de existir há muito tempo.
H.R. Giger – O Horror Biomecânico
Hans Ruedi Giger é um nome que qualquer fã de ficção científica e horror deveria reconhecer imediatamente.
O artista suíço, mais conhecido por projetar o Xenomorfo de Alien: O Oitavo Passageiro, desenvolveu um estilo único que mistura erotismo, mecânica e decadência biológica.
Suas obras são compostas por figuras humanoides entrelaçadas a estruturas industriais, tubos que se confundem com órgãos e superfícies metálicas que parecem vivas.
Em Scorn, essa influência é palpável em cada canto. Corredores que lembram esôfagos, portas que se abrem como feridas e criaturas que parecem fusões de carne e aço.
Há um desconforto constante ao navegar por esse mundo, como se cada passo dentro dessas catedrais biomecânicas fosse um ato de invasão. Você não pertence ali – e o ambiente deixa isso claro o tempo todo.
Além disso, a sexualidade subversiva de Giger também marca presença. O jogo exibe formas fálicas e vaginais de maneira sutil, incorporadas organicamente às estruturas do cenário.
Nada é gratuito, mas tudo evoca a mesma ambiguidade das obras do artista: uma mistura de vida e morte, prazer e dor, tecnologia e carne.
Zdzisław Beksiński – O Pesadelo em Pintura
Enquanto Giger trabalha com o biomecânico, Zdzisław Beksiński mergulha no surrealismo apocalíptico.
“Eu desejo pintar de uma maneira que pareça que eu estou fotografando sonhos!”
Zdzisław Beksiński
As suas pinturas retratam paisagens desoladas, figuras deformadas e estruturas que parecem ruínas de uma civilização perdida. Há um sentimento de desespero e isolamento em suas obras, como se estivéssemos observando um mundo onde toda esperança foi erradicada.
Essa influência é visível em Scorn na forma como os cenários parecem abandonados há séculos, corroídos pelo tempo e pelo esquecimento.
Grandes salões vazios, estátuas fragmentadas e construções que evocam uma espiritualidade esquecida criam um ambiente opressivo e contemplativo ao mesmo tempo. Há beleza no horror, mas também uma melancolia inescapável.
Cores, Iluminação e Design Atmosférico
O jogo trabalha com uma paleta de cores pálida e orgânica, onde tons terrosos, vermelhos desbotados e cinzas opacos dominam a paisagem. A iluminação é escassa, criando sombras profundas que ocultam detalhes e fazem o ambiente parecer ainda mais misterioso.
Não há o uso exagerado de neblina ou efeitos que “distorcem” a visão do jogador, como acontece em muitos jogos de terror.
Em vez disso, Scorn aposta em um horror mais realista: tudo está ali, visível, pulsante, esperando para ser observado e tocado. Sem duvida, um dos jogos mais únicos da história dos videogames.
A repulsa não vem da falta de visibilidade, mas do excesso dela. Você vê cada detalhe do que está ao seu redor – e as vezes gostaria até de não ver.
O design dos ambientes também reforça a sensação de pequenez e insignificância do jogador.
Salas enormes, corredores intermináveis e portas que parecem maiores do que deveriam criam a impressão de que esse mundo foi construído para seres muito maiores do que nós.
Aliás, e como se o protagonista fosse uma peça descartável em uma máquina colossal, deslocado em um espaço que jamais foi feito para acomodá-lo.
Comparando Scorn com Outras Obras e Jogos
Embora Scorn seja profundamente original, ele inevitavelmente evoca comparações com outras mídias que exploram temáticas semelhantes.
- Alien: O Oitavo Passageiro (1979) – O conceito de um ambiente alienígena que é ao mesmo tempo mecânico e orgânico, repleto de formas que parecem vivas.
- Mortal Shell e Bloodborne – Embora Scorn não compartilhe a jogabilidade desses jogos, há uma similaridade na narrativa fragmentada e na sensação de decadência irreversível.
- Inside e Little Nightmares – Jogos que também utilizam o silêncio e a ausência de exposição direta para contar histórias perturbadoras.
- The Thing (O Enigma de Outro Mundo, 1982) – A fusão grotesca entre carne e criaturas inumanas, criando corpos que desafiam a lógica biológica nesse clássico cult.
O que diferencia Scorn dessas obras, no entanto, é sua abordagem contemplativa e experimental, que rejeita a ação convencional e coloca o jogador em um estado constante de desconforto.
Enquanto outros jogos usam a estética do grotesco para amplificar a tensão, Scorn a utiliza como a própria essência da experiência.
A Arte Como Narrativa
Em muitos jogos, a direção de arte serve apenas como pano de fundo para a jogabilidade e a narrativa. Em Scorn, ela é a narrativa. Cada estrutura conta uma história. Cada corredor sugere um passado que o jogador nunca conhecerá por completo.
É um jogo que confia na capacidade do jogador de absorver significado sem precisar de palavras ou explicações.
Não há logs de áudio, diários abandonados ou flashbacks para detalhar o que aconteceu nesse mundo. Só existe o que está diante dos olhos – e o que a nossa mente consegue interpretar a partir disso.
Essa abordagem pode ser frustrante para alguns, mas para outros, ela transforma Scorn em uma das experiências mais artisticamente coesas dos últimos tempos. Ele não quer apenas ser jogado. Quer ser sentido, processado e lembrado.
Afinal, é através da lembrança que a imortalidade é alcançada.
Considerações Finais: Scorn é para Todo Mundo?
Scorn não faz concessões. Ele não tenta agradar a todos e, talvez, nem se importe se você vegano ou não. Ele é um jogo que existe sob seus próprios termos – um pesadelo biopunk interativo que desafia as expectativas convencionais de narrativa, jogabilidade e imersão.
E, por essa razão, ele acaba sendo uma experiência profundamente divisiva.
Para alguns, é uma obra-prima da ambientação e do horror existencial, um raro exemplo de videogame que se comporta como uma peça de arte interativa. Para outros, é um jogo chato, lento e hermético, que parece rejeitar a ideia de “diversão” em prol de sua estética e atmosfera.
Mas independentemente da opinião pessoal de cada jogador, há algo inegável sobre Scorn: ele não é um jogo genérico.
O Que Scorn Faz de Melhor
- Atmosfera incomparável – A ambientação de Scorn é uma das mais imersivas e perturbadoras já criadas, fazendo com que o jogador sinta cada detalhe grotesco do mundo ao seu redor.
- Direção de arte impecável – Inspirado por Giger e Beksiński, o jogo constrói um universo visualmente único e coeso, onde cada detalhe conta uma história sem precisar de palavras.
- Narrativa ambiental intrigante – Para aqueles que gostam de interpretar e buscar significados ocultos, Scorn oferece um enigma fascinante, sem respostas óbvias e aberto a múltiplas leituras.
- Design sonoro perturbador – A ausência de trilha sonora tradicional, combinada com ruídos orgânicos e mecânicos, reforça a sensação de isolamento e desconforto.
O Que Pode Afastar Alguns Jogadores
- Ritmo extremamente lento – A exploração é deliberadamente arrastada, e a falta de guias pode levar a momentos de frustração.
- Jogabilidade não intuitiva – Sem HUD, dicas ou qualquer orientação, alguns jogadores podem se sentir perdidos e desmotivados.
- Sistema de combate questionável – As mecânicas de combate são um dos pontos mais controversos do jogo, sendo muitas vezes mais frustrantes do que aterrorizantes.
- Falta de apelo universal – Scorn é um jogo experimental e conceitual, e seu estilo pode não agradar quem busca uma experiência mais tradicional de terror ou ação.
Vale a Pena Jogar Scorn?
Se você é fã de terror psicológico, aprecia arte surrealista e não se incomoda com um ritmo mais contemplativo, Scorn é uma experiência única e inesquecível.
Mas se você busca um jogo com ação envolvente, narrativa clara e mecânicas mais tradicionais, talvez seja melhor ajustar suas expectativas – ou procurar outro jogo.
No fim, Scorn não é um game para vencer desafios ou entender sua história por completo. É uma jornada sensorial e filosófica sobre decadência, dor e abandono. Um pesadelo interativo que se recusa a oferecer conforto ou respostas.
Amá-lo ou odiá-lo depende inteiramente do que você procura em um jogo. Mas, seja como for, Scorn dificilmente será esquecido. O game que originalmente era um exclusivo de Xbox Series chegou também ao PC e, posteriormente ao Playstation 5. Então, se você ficou interessado, a plataforma não é restrição.
Obrigado por nos ler até aqui! Qualquer dúvida ou sugestão, deixei nos comentários. Até a próxima!