Supercell - Divulgação
Supercell - Divulgação
Fundação:Mikko Kodisoja e Ilkka Paananen
SedeHelsinque, Finlândia
FundadorJunho de 2010
Atuais donosIlkka Paananen, Mikko Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Niko Derome, Visa Forsten
Países que operaAtuação Global
O que ofereceDesenvolvedora de games

Dona do mega sucesso Clash of Clans, a desenvolvedora finlandesa Supercell conquistou tudo o que uma empresa poderia desejar em pouco mais de uma década.

Seus times internos lançam ano após ano jogos divertidos e criativos, que são testados à exaustão antes de alcançarem o grande público. Esta fórmula é uma das chaves do sucesso da empresa.

Quer conhecer as outras? Então continue lendo para entender como a Supercell conseguiu tamanho sucesso e tantos jogos de qualidade!

Quando a Supercell foi fundada?

No início de 2010 um grupo de colegas, game designers, programadores e investidores se uniram para fundar a Supercell Oy, que viria a se tornar uma das mais importantes desenvolvedoras de jogos mobile do mundo.

Estes eram Mikko Kodisoja e Ilkka Paananen, que anteriormente trabalharam juntos na Sumea por uma década. Kodisoja era co-fundador da empresa cujo criação foi em 1999 e para o cargo de CEO, foi feita a contratação no mesmo ano de Paananen.

Ambos deixaram a empresa em 2010 e, neste mesmo ano, se encontrariam novamente para fundar a Supercell. Paananen estava no mercado financeiro, na Lifeline Ventures, e desejava fundar uma desenvolvedora de jogos que desse liberdade aos criadores, livrando-os das amarras de investidores e executivos.

Assim, junto de Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén e Niko Derome, amigos e conhecidos, Mikko Kodisoja e Ilkka Paananen fundaram, em 14 de maio de 2010, a Supercell Oy.

Paananen assumiu como CEO, posição que ocupa até hoje.

Com base em Niittykumpu, distrito da cidade de Espoo na Finlândia, os primeiros anos da empresa contaram com um escritório pequeno, de 30 metros quadrados, para seus funcionários.

Durante a expansão da empresa neste mesmo ano, o pequeno escritório chegou a comportar todos as 15 pessoas trabalhando para a Supercell.

Investimentos financeiros iniciais

A fundação e expansão inicial da Supercell Oy foi possível graças à dedicação de seus fundadores e confiança para investir suas poupanças e economias na empresa e apoio financeiro de várias fontes.

Kodisoja, Paananem e companhia levantaram cerca de 250 mil euros. Além disso, junto à Tekes, braço do governo da Finlândia para financiamento de projetos na área de tecnologia, eles conseguiram mais 400 mil.

Após o sucesso inicial da empresa, a London Venture Partners e a Initial Capital investiram outros €750.000,00. Já em 2011, após o lançamento da Beta de seu primeiro jogo, a Supercell recebeu outro investimento, desta vez pela norte-americana Accel Patterns com um valor de incríveis 8 milhões de euros.

Supercell lança seu primeiro jogo: Gunshine

Gunshine - Divulgação
Gunshine – Divulgação

Em fevereiro de 2011 a Supercell colocou no mercado a versão fechada do Beta de Gunshine.net, seu primeiro jogo. Este era um MMO e o seu desenvolvimento foi feito em flash, dessa forma, os usuários podem facilmente jogá-lo no Facebook e em navegadores web. A empresa também tem planos de expansão para tablets e mobile.

O Beta aberto veio logo em seguida e o jogo teve relativo sucesso, alcançando um total de meio milhão de jogadores mensais.

No entanto, durante o desenvolvimento da versão mobile de Gunshine o time da Supercell percebeu que este projeto não era viável. Primeiramente, o MMO não alcançava números de jogadores satisfatórios, e começou a perder audiência.

Em segundo lugar, a experiência no mobile era terrível, uma vez que o jogo era todo feito para jogar no PC, com teclado e mouse. Era muito trabalhoso transferir os controles para o touchscreen e sem resultados satisfatórios.

Por fim, a barreira de entrada em Gunshine era muito alta. Era difícil atrair jogadores novos, especialmente quem nunca havia jogado algo do gênero. Isto ia de encontro com o objetivo da empresa em conquistar uma audiência massiva e entregar jogos divertidos e simples de começar.

Foi nesta época, cujo foco estava no desenvolvimento mobile, que a Supercell percebeu que esta era a plataforma dela. Assim, a decisão mais difícil foi feita, e eles abandonaram completamente Gunshine em novembro de 2011 em favor de criar jogos para iPad.

Foco no iPad e novo escritório

Durante esta troca de foco a Supercell encerra não apenas seu principal projeto, Gunshine.net, mas também teve que cancelar outro projeto. Este era intitulado Magic e estava sob responsabilidade de uma equipe interna de 5 membros.

Futuramente, esta mesma equipe trabalharia em outro jogo de codinome Magic que viria a ser o gigante Clash of Clans, principal produto da empresa.

Antes disso, porém, a Supercell trabalhou em outros dois projetos, já com olho no público do iPad, principal tablet e plataforma mobile na época. Estes eram Pets vs Orcs e Tower.

Pets vs Orcs teve uma versão Beta ainda em 2011 e tinha como foco cuidar de uma vila de pets e ajudá-la a crescer e se proteger. Este seria o primeiro jogo mobile da empresa, mas foi descontinuado no início de 2012.

Tower era o codinome de outro jogo, que sequer viu lançamento Beta.

Foi também em 2012 que a Supercell abriu um novo escritório, em São Francisco, nos Estados Unidos. Isto permitiu à empresa ficar mais próxima do principal mercado consumidor de jogos no ocidente, fato especialmente importante agora que ficaria no iPad.

Lançando Hay Day, seu primeiro grande sucesso

Hay Day - Reprodução Supercell
Hay Day – Reprodução Supercell

Também foi em 2012 que Hay Day – codinome Soil – um jogo de fazenda semelhante ao Farmville da Zynga, sucesso no Facebook, começou a ser desenvolvido pela Supercell.

Com foco na jogabilidade online, ele permite interação e trocas entre jogadores, além de contar com diversas mecânicas que o tornavam ainda mais engajante e complexo que outros jogos gratuitos do gênero.

O lançamento tanto da versão Beta quanto o jogo em si foram feitos ainda em 2012, em maio e junho respectivamente, e o sucesso foi imediato. Até então, os testes das Betas para seus jogos eram feitos em servidores exclusivos, tanto na Finlândia quanto no Canadá.

Com o lançamento definitivo de Hay Day, este foi o primeiro jogo no mercado internacional para a Supercell. Assim, Em apenas quatro meses ele já era o jogo mais rentável da App Store, loja de aplicativos da Apple.

Simultaneamente ao desenvolvimento e lançamento de Hay Day, outro time trabalhava em um projeto cujo lançamento seria em 2012. Os desenvolvedores chamavam o game de “Magic”, contudo, a empresa já fazia a utilização deste nome e que, desta vez, sairia do papel para ser torna Clash of Clans.

Clash of Clan e domínio do mercado mobile

Clash of Clan - Reprodução Supercell
Clash of Clan – Reprodução Supercell

Pouco depois de lançar a Beta de Hay Day, outra equipe dentro da Supercell apresentou Clash of Clans. Para este jogo a Supercell trouxe 2 novos nomes. Lasse Lauhento, da Bloodhouse, e Lassi Leppinen, da Sumea e Digital Chocolate, se uniram ao time.

Com foco em ser um jogo de estratégia rápido e dinâmico, que fizesse uso total do touchscreen de tablets, Clash teve sua Beta no início de 2012, quase ao mesmo tempo que Hay Day.

O jogo continuou em desenvolvimento após o simulador de fazenda ter sido lançado. Neste meio tempo, outro projeto foi cancelado, desta vez Battle Buddies, um shooter top-view que viu algum sucesso entre crítica e público mas tinha mecânicas de monetização complicadas.

Esta prática de trabalhar em diversos jogos ao mesmo tempo e matá-los cedo se tornou cultural na empresa. Segundo eles, a rápida interação permite o florescimento de mais ideias e parar um jogo logo que se percebe seus problemas evita perder tempo em um produto que não dará resultados ou permite evolução.

Após isso, em agosto de 2012, menos de dois meses após o Hay Day, a Supercell colocou no mercado Clash of Clans. O sucesso, como seu antecessor, foi quase imediato.

Em seus três primeiros meses, Clash of Clans já era o jogo mobile mais rentável do mundo. Disponível globalmente para iOS e Android, ele trouxe receitas inimagináveis para a empresa, o que permitiu à ela muita confiança e liberdade em seus projetos futuros.

A princípio, o primeiro foi a mudança do diminuto escritório principal em Niittykumpu para um digno da empresa na capital finlandesa, Helsinki.

Além disso, o sucesso de seus dois primeiros lançamentos recompensou a mentalidade da Supercell de lançar jogos gratuitos, cuja monetização se dá apenas via microtransações dentro do aplicativo.

Parceria com a GungHo e SoftBank

Com dois jogos de massivo sucesso e receita no mercado – Hay Day e Clash of Clans – a Supercell não apenas queria continuar desenvolvendo jogos de sucesso, mas também alcançar novos jogadores.

Seu maior desafio ainda era conquistar o público oriental, especialmente os frutíferos mercados da China, Japão e Coréia.

A oportunidade de entrar com tudo neste meio veio em 2013 da parceria com a GungHo Online Entertainment, responsável pelo MMO Ragnarok. O acordo envolvia o marketing e promoção dos jogos de cada uma em seus territórios, e rendeu muitos frutos para a Supercell.

Primeiro, Clash of Clans se tornou um dos aplicativos mais baixados no Japão por conta desta parceria de marketing. Após isso, graças ao sucesso da colaboração, a GungHo, junto da SoftBank Group Corp., gigante japonesa da telecomunicação, decidiram comprar parte da Supercell.

O acordo foi um sucesso, e as japonesas compraram 51% da desenvolvedora em 7 de outubro de 2013 por incríveis 1,51 bilhão de euros, maior valor já pago por uma empresa privada finlandesa.

A compra se mostraria um negócio sem igual para as japonesas. A Supercell, com seus diversos sucessos mobile que viriam a sair, não apenas Hay Day e Clash of Clans, viu seu faturamento anual crescer 800% até 2016, chegando na casa dos 2 bilhões de euros.

Em 2015 a SoftBank adquiriu mais 22,7% da Supercell, tomando para si mais de 73% da empresa.

Já em 2016 a desenvolvedora trocou de mãos, pois a Haiti S.A. comprou 81,4% da empresa por $8,6 bilhões.

Na época, 50% das ações da Haiti S.A. estavam nas mãos da gigante chinesa da tecnologia Tencent. Em 2019, a Tencent comprou mais uma parcela, totalizando 52,2%, para se tornar sócia majoritária da Haiti S.A. e, efetivamente, também dona da Supercell.

Escritórios no oriente

Com a parceria e eventual compra pela GungHo e SoftBank, a Supercell experimentou um sucesso comercial e crescimento ainda mais pungente. A entrada no mercado oriental foi avassaladora, tornando a desenvolvedora realmente global.

Isto permitiu a eles as condições financeiras e comerciais de abrir mais três escritórios, todos em países orientais. Estes foram a sede em Tokyo, no Japão, e Seul, na Coréia do Sul, ambos em 2013.

Boom Beach e o sucesso da Supercell nas plataformas Apple

O ano de 2012 foi movimentado para a parte de desenvolvimento da Supercell. Além de seus dois massivos sucessos, ela começou também o desenvolvimento de Boom Beach.

No entanto, o jogo não veria lançamento definitivo até meados de 2014.

A versão Beta de Boom Beach foi disponibilizada no final de 2013 no Canadá, após todo o processo de venda da Supercell para a GungHo e SoftBank e abertura dos novos escritórios.

Com o sucesso da Beta, ele foi lançado em março de 2014. Inicialmente Boom Beach conquistou o boom comercial, mas logo começou a cair em adesão, especialmente nos Estados Unidos.

Para superar este momento, a Supercell investiu em uma massiva campanha de marketing em dezembro de 2014.

Esta foi muito efetiva, e conseguiu levar o jogo novamente para posições confortáveis dos rankings das lojas, chegando até mesmo no Top 30 da App Store e, em 2015, ultrapassou Hay Day para se tornar o segundo principal jogo da empresa naquele ano.

Escritório na China e mais Betas

Disposta a continuar crescendo, a Supercell mantinha sua mentalidade de produção simultânea de vários jogos para teste. Esta metodologia de trabalho rendia constantes protótipos. Dois destes chegaram a ter uma versão beta.

Spooky Pop e Smash Land traziam o visual cartunesco carismático da empresa e jogabilidades divertidas. No entanto, não renderam resultados suficientes para serem continuados.

O primeiro teve duas betas, uma em 2014 e outra em 2015. Já Smash Land foi testado em 2015. Ambos projetos foram cancelados em meados de 2015.

Neste mesmo ano a Supercell fundou outro escritório, desta vez em Shangai, na China. Agora com 5 escritórios ao redor do mundo, incluindo a sede na Finlândia, a desenvolvedora já contava com 340 funcionários de 30 nacionalidades diferentes.

Tamanho crescimento se deu de maneira acelerada, em apenas 5 anos. Isto não assustou a empresa e seus donos. Muito pelo contrário.

Objetivo da empresa

Internamente, o clima ainda era o de manter equipes de desenvolvimento pequenas, cujo foco era em apresentar novos projetos dentro da empresa, que seriam avaliados para possível lançamento em Beta.

Com isto, nos próximos anos a empresa colocaria nas lojas da Apple e Android diversos jogos em Beta. Como de costume, a maioria ficou disponível em países nórdicos, como a Finlândia, Noruega e Dinamarca, mas também outros como Canadá, Nova Zelândia e Austrália.

Estes foram Rush Wars(2019), Hay Day Pop (2020), Clash Quest (2021), e Everdale (2021).

Como fica claro, a empresa emprega esforços em continuar explorando suas franquias de sucesso, ao mesmo tempo que experimenta com títulos e mecânicas novas.

Nenhum destes jogos continuou em desenvolvimento, mas Clash Mini (2021) ainda está disponível e recebe suporte da desenvolvedora.

Clash Heroes, um dos três jogos anunciados em abril de 2021, juntamente com Clash Mini e Clash Quest, ainda será lançado para teste Beta. Ele não tem data anunciada, no entanto.

Clash Royale e Brawl Stars

Mas antes de todas estas betas a Supercell lançou ainda outros dois jogos para o mercado mobile – Clash Royale e Brawl Stars.

Clash Royale usa os personagens e mundo do Clash of Clans em um jogo spin-off de estratégia com cartas. Ele ficou menos de dois meses em Beta, sendo lançado oficialmente em 2 de março de 2016.

Veloz, cativante e bonito, este jogo foi um sucesso imediato, especialmente por utilizar sua franquia mãe para atrair atenção e conquistar parte da base de jogadores dele.

Já Brawl Stars teve um período de testes mais longo. Anunciado em 2017, a Beta do jogo foi disponibilizada em 15 de junho de 2017 na App Store do Canadá. Em 2018 outros países receberam o jogo na mesma plataforma e, posteriormente, para Android. O lançamento ocorreu em 12 de dezembro de 2018.

Focado em ação shooter top-view, estilo que a Supercell já havia experimentado em seu projeto Battle Buddies, Brawl Star foi muito bem recebido por público e crítica, sendo inclusive indicado para a BAFTA Game Awards.

Supercell começa sua expansão

Graças ao seu time vasto e globalizado, alcance cada vez maior e receitas bilionárias, a Supercell conseguiu expandir sua influência no mundo dos games e dos negócios.

Isto levou a empresa a, em 2017, iniciar investimentos em estúdios menores, e também a compra destes.

Já neste ano ela comprou 62% da britânica Space Ape Games, desenvolvedora de Rival Kingdoms, por 55,8 bilhões de dólares. A parceria rendeu, em 2020, o jogo de ritmo Beatstar.

Em 19 de outubro de 2021 foi lançado Boom Beach: Frontlines, spin-off do sucesso Boom Beach desenvolvido pela Space Ape e Supercell. O jogo é para Boom Beach o que Clash Royale é para Clash of Clans, unindo cartas e estratégia com os personagens do jogo em batalhas frenéticas.

Além da Super Ape Games, a Supercell tem investimentos em outros estúdios ao redor do mundo. Entre eles estão as finlandesas hypehype Inc., Shipyard Games e Papukaya, as estadounidenses Clockwork Labs, Bunch e Ritz Deli Games, e a australiana Ultimate Studio.

No ano de 2020 a desenvolvedora se uniu ao estúdio Psyop para produzir um curta de animação no universo de Clash of Clans. O vídeo foi bem recebido por crítica e público, servindo não apenas como marketing, mas também sendo reconhecido pela academia ao ser levado ao Oscar deste mesmo ano.

Mas não para por aí. Com o mercado mobile já dominado, a Supercell, também em dezembro de 2020, anunciou que passará a desenvolver jogos para PCs e consoles. Para isto ela irá abrir um novo escritório na américa do norte, ainda a ser anunciado onde.

Quem são os fundadores da Supercell?

A Supercell Oy foi fundada por um grupo de pessoas encabeçado por Ilkka Paananen e Mikko Kodisoja. Os outros nomes eram Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén e Niko Derome.

A criação da empresa se deu em 14 de maio de 2010 na cidade de Espoo, Finlândia, movendo sua sede mais tarde, em 2013, para a capital Helsinki.

Mikko Kodisoja e Ilkka Paananen anteriormente trabalharam juntos na Sumea desde 1999 até deixarem a empresa em 2010. Kodisoja era cofundador e diretor criativo da Sumea e Paananen o CEO.

Quem são os atuais donos da Supercell?

Atualmente a Supercell Oy pertence à Haiti S.A., que detém 81,4% da desenvolvedora. A compra se deu em 2016, quando as japoneses GungHo e SoftBank eram sócias majoritárias da empresa.

Já a Haiti S.A. pertence à Tencent, que possui 51,2% da companhia, maioria adquirida em 2019.

Ilkka Paananen ainda ocupa a cadeira de CEO da Supercell.

Premiações recebidas pela Supercell

Como a empresa privada mais proeminente da Finlândia, a Supercell Oy recebeu diversos prêmios em seu país sede e região.

Já em 2012 ela foi escolhida como a melhor startup nórdica e como a melhor desenvolvedora de jogos da Finlândia.

Em 2013 ela ganhou o concurso Finnish Teknologiakasvattaja 2013 (Educador Tecnológico Finlandês de 2013) e foi escolhida a empreendedora tecnológica do ano.

Por fim, em 2014 a agência T-Media, também da Finlândia, deu à Supercell o título de compania com melhor reputação em seu relatório Luottamus&Maine (Confiança e Reputação).

O que a Supercell oferece?

Supercell Oy é uma desenvolvedora de jogos de videogame fundada em 2010 na Finlândia. Seu principal mercado de atuação é o de jogos mobile, com foco em jogos gratuitos que possuem monetização interna via microtransações.

A empresa possui títulos de sucesso global e ainda foca em lançamentos constantes de jogos e betas para continuar sua expansão e conquistar novos fãs.

Seus jogos lançados são os seguintes:

  • Primeiramente, Gunshine.net (2011, Beta)
  • Pets vs Orcs (2012, Beta)
  • Battle Buddies (2012)
  • Hay Day (2012)
  • Clash of Clans (2012)
  • Boom Beach (2014)
  • Spooky Pop (2014, Beta)
  • Smash Land (2015, Beta)
  • Clash Royale (2016)
  • Brawl Stars (2018)
  • Rush Wars (2019, Beta)
  • Hay Day Pop (2020, Beta)
  • Clash Quest (2021, Beta)
  • Clash Mini (2021, Beta)
  • Clash Heroes (anunciado 2021, ainda não lançado)
  • Por fim, Everdale (2021, Beta)
Carioca, estudante de Direito, servidora pública e apaixonada por vídeo games, tecnologia e cultura pop em geral. Tenho como hobbies consumir e produzir conteúdos relacionados a esses temas que me interessam, e adoro passar horas adquirindo conhecimento sobre os assuntos que mais gosto, tanto que mantenho um canal no Youtube sobre games há 4 anos. Meu contato com inglês vem de longa data, quando notei que para ter acesso a todo um universo de informações, dominar a língua era fundamental.

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