Resident Evil Requiem é, ao mesmo tempo, um jogo muito fácil de gostar e um jogo curioso de decifrar. Uma análise como esta você só vai ver aqui!
O jogo acerta no impacto inicial, acerta no fan service, acerta no fator replay e entrega uma campanha curta o bastante para não cansar. Porém, quanto mais você joga, mais percebe que a grande força do jogo também é sua principal fragilidade.
A Capcom vendeu Resident Evil Requiem como o nono título principal da série, centrado em Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy, com duas perspectivas jogáveis e duas experiências bem diferentes.
No papel, isso pode parecer uma evolução ambiciosa. Na prática, a sensação é outra: em vários momentos, parece que você está jogando dois projetos montados com peças de desmanche.
E aqui está o ponto mais interessante da nossa análise: essa montagem quase artificial não destrói o jogo. Pelo contrário. Em boa parte do tempo, ela o mantém vivo.
O problema é que essa estratégia sacrifica algo que os melhores Resident Evil costumam preservar com mais firmeza – uma identidade clara, reconhecível, dominante do começo ao fim.
Veja bem, na sua primeira run, o jogo segura muito bem o interesse. A atmosfera opressora te fisga logo nas primeiras horas, especialmente nos trechos que a Capcom usou com força na campanha de marketing.
Fique tranquilo, não vamos dar mais spoilers do que a própria Capcom e as toneladas de vazamentos já deram.
É tudo aquilo que foi mostrado?

Essa pergunta diz bastante sobre Resident Evil Requiem. O começo é extremamente caprichado para impressionar. O jogo quer te capturar com direção, camada emocional e sensação de desconforto. E consegue.
O problema é que, depois, fica a impressão de que parte do capricho visual e da densidade estética ficou concentrada justamente nesses trechos mais exibidos em trailers e showcases.
Ainda assim, não dá para chamar o resultado de decepção. A sensação mais justa talvez seja esta: Resident Evil Requiem é um jogo muito competente, muito consciente do público que quer atingir, mas menos inovador do que parecia. Ele não reinventa a série. Ele reorganiza peças já conhecidas para maximizar alcance.
É quase um Resident Evil desenhado para agradar várias fatias da fanbase de uma vez. E, sim, em termos comerciais e de apelo imediato, parece ter dado muito certo.
Um jogo dividido entre dois protagonistas

A estrutura de Resident Evil Requiem deixa sua proposta muito clara. Grace representa vulnerabilidade, terror, perseguição, improviso e observação. Leon representa domínio, ação, fluxo, combate agressivo e espetáculo.
Oficialmente, a Capcom assume essa dualidade como pilar central da experiência. O jogo não esconde isso em nenhum momento.
Na teoria, é uma ideia excelente. Além disso, ela resolve um antigo impasse da franquia. Parte do público quer medo, escassez e sensação de impotência. Outra parte quer ação, set pieces, combate estilizado e personagens mais preparados. Requiem tenta servir os dois pratos na mesma refeição.
Na sua experiência, isso funciona melhor como variedade do que como coesão. A troca entre Grace e Leon fortalece o jogo porque os dois gameplays são agradáveis.
Você não sente que uma metade estraga a outra. No entanto, sente com clareza que está mudando de jogo no meio do caminho. Da metade em diante, Leon se estende tanto que a própria Grace quase some da memória imediata do jogador. Isso não é um detalhe pequeno. Se for analisar, é tipo um sintoma de estrutura.
Talvez por isso a melhor definição para Resident Evil Requiem não seja survival horror clássico nem action horror moderno. Ele se comporta como um pacote híbrido muito calculado.
Terror vs Ação no mesmo jogo

Em alguns momentos, lembra um horror de perseguição, mais íntimo e dirigido. Em outros, assume totalmente a a fantasia de poder, com tiroteio, carnificina e progressão mais arcade – com direito a pontos e tudo o mais.
O curioso é que o jogo não desaba por causa disso. Ele continua divertido. Só deixa de parecer Resident Evil.
O ritmo reflete essa escolha. Na primeira run, a parte de Leon em Raccoon City pareceu mais arrastada. Depois, nas runs seguintes, ela fluiu melhor. Isso sugere algo importante: o problema talvez não seja só o ritmo em si, mas a leitura inicial do que o jogo espera de você.
Com Grace, a lógica é contemplativa, investigativa e tensa. Com Leon, a lógica muda. O jogo quer movimento, domínio de rota, limpeza de área e busca por loot. Quando o jogador aceita isso, o fluxo melhora muito.
A boa notícia é que a campanha curta trabalha a favor dessa estrutura.
Nossa primeira run levou em torno de 17 horas, a segunda caiu para 10 e a terceira para cerca de 7. Isso reforça uma leitura importante: Resident Evil Requiem não é para ser longo, é para ser rejogável. E, nesse ponto, a Capcom acertou. A duração evita desgaste e conversa bem com a lógica de desafios, desbloqueáveis e speedruns.
Grace enfrentando o terror

Se Leon vende espetáculo, Grace vende sensação de vulnerabilidade. E é nela que Resident Evil Requiem encontra sua forma mais forte como horror. O tal do “medo viciante” que o diretor Koshi Nakanishi nos vendeu.
A ambientação opressiva, a sensação de perseguição e o desconforto físico do cenário criam o tipo de tensão que a franquia, há anos, persegue sem alcançar com a mesma consistência sempre.
A Clínica Rhodes Hill parece ser o ápice desse lado do jogo. Corredores apertados, iluminação precária, luz de isqueiro, aparições calculadas e pressão psicológica formam um bloco muito eficiente de terror.
O mais interessante é que esse medo não depende só de jumpscare. Ele nasce da combinação entre espaço, som, expectativa e fragilidade.
Por exemplo, quando a perseguidora aparece devorando um cadáver diante da protagonista, o jogo sintetiza bem a proposta de Grace: desconforto íntimo, choque visual e fuga imediata.
Fator replay

Existe, porém, um limite claro. O terror de Grace perde força depois da primeira run.
Isso acontece porque boa parte dessa tensão nasce do desconhecido e da natureza fortemente scriptada dos encontros. Você mesmo percebeu isso depois que entende a engrenagem, a opressão não desaparece totalmente, mas é atenuada.
O jogo ainda convence por algum tempo, especialmente com fones no PS5, graças à imersão sonora do Tempest 3D. Mesmo assim, a sensação de perigo deixa de ser orgânica e passa a ser lembrada como uma encenação (muito eficiente).
Curiosamente, isso não invalida a personagem. Pelo contrário. Grace parece funcionar muito bem como introdução de uma nova protagonista. Ela começa assustada, desajeitada, insegura. Uma verdeia patona em cena. Mas, aos poucos, evolui. Ganha espessura dramática. E encontra momentos em que precisa decidir se continua sendo apenas vítima ou se assume uma postura ativa para proteger outra vida.
Essa curva é importante, porque dá função dramática ao medo. Grace não existe só para sofrer. Ela existe para se transformar, entende? O tipo clássico de jornada do herói que todos amamos.
Nesse sentido, arriscamos a dizer que Leon pode até ter sido usado para vender sua entrada perante a fanbase, mas Grace não sai diminuída. Ela tem um potencial próprio.
Talvez até mais do que isso: ela sai com cara de personagem que merecia um jogo inteiro desenhado ao redor da sua fragilidade, do seu improviso e da sua progressão emocional.
Leon tocando o terror

Se a Grace passa sufoco, Leon toca o terror. E aqui Resident Evil Requiem traz outra dinâmica. A abundância de munição, a pressão de combates mais amplos, o foco em agressividade e a presença de ferramentas como a machadinha afiada moldam um bloco claramente mais voltado para ação.
A própria comunicação oficial do jogo trata Leon como o lado mais frenético da experiência.
“Estripar e lacerar até o fim” – como diria o Doom Slayer
O que surpreende é que esse lado não destrói completamente a tensão. O jogo não vira passeio só porque Leon entra usando motosserra.
Os zumbis aparecem em maior número, pressionam mais e exigem leitura de espaço. Ou seja, há domínio, mas não trivialização total. Ainda assim, a lógica do survival horror clássico fica enfraquecida nesse ponto. O jogo deixa de perguntar “como sobreviver?” e passa a perguntar “como atravessar isso do jeito mais eficiente e estiloso?”.
Arte do exagero
Em vídeo, a ideia da machadinha parece tosca: Ver o Leon tentando afiar a lamina no meio do frenético combate. Em jogo, porém, funciona melhor do que parece.
Isso costuma acontecer quando uma mecânica conversa bem com o ritmo, mesmo que soe absurda a primeira vista. O mesmo vale para certos exageros do combate.
O problema aparece quando o jogo força demais a encenação mecânica, como o parry capaz de parar um carro ou em alguns momentos em que a hitbox dos inimigos parece quebrar a distância e “teleportar” um ataque no corpo do personagem. Aí o espetáculo começa a roçar o artificial.
Mesmo assim, Leon cumpre uma função muito importante. Ele é fan service puro. Ele é ligação emocional com 1998. E é a desculpa perfeita para revisitar Raccoon City e, sobretudo, a RPD.
Quando o jogo usa flashbacks e referências visuais ou musicais a esse passado, ele encontra uma potência afetiva que nenhum personagem novo conseguiria carregar sozinho.
E esse fan service, na maior parte do tempo, funciona. Não parece um trabalho preguiçoso. Foi tudo premeditado e bem executado.
Há momentos em que o jogo emociona mesmo, especialmente para quem traz a bagagem dos títulos antigos. O único porém é que o retorno poderia ser melhor aproveitado. A RPD está bem destruída e não sobrou muito para ser explorado. Além disso, foi alterada devido a ocupação. Então a nostalgia bate, mas não se instala por completo. Você reconhece os lugares, porém não tem a sensação de que tudo está como deixou em 1998.
O melhor e o pior de Requiem aparecem no mesmo lugar

A grande ironia de Resident Evil Requiem é que seus maiores acertos e seus maiores problemas nascem da mesma decisão.
O jogo quer agradar muita gente. Por isso oferece terror, ação, nostalgia, fator replay, múltiplas perspectivas e dois protagonistas com pegadas muito distintas. Isso amplia o alcance. Mas também dilui a identidade.
O lado bom dessa escolha aparece no fator replay. O jogo claramente foi montado para ser zerado várias vezes. E não só por obrigação de desbloqueáveis. Ele convida à repetição de maneira legítima.
Sua segunda run, por exemplo, ganha outro sabor ao jogar com Grace em terceira pessoa e descobrir um “novo mundo”.
Outro exemplo, se vocês desbloquar a “faca infinita” muda a lógica do gerenciamento. A munição infinita transforma a experiência em speedrun puro. O próprio design de recompensas e desafios empurra o jogador para testar novas abordagens.
Puzzles simples e falta de inovação

O lado ruim aparece na profundidade. Os puzzles estão entre os mais simples da franquia.
Resident Evil sempre viveu muito bem desse “trabalho cerebral” entre o medo e o confronto. Portanto, quando o enigma deixa de marcar, o jogo perde uma camada importante de personalidade. Ele fica mais rápido, mais acessível e mais fluido, mas também menos memorável como survival horror clássico.
Além disso, a ausência de inovação pesa pelo mesmo motivo. Requiem é competente. Só que competência, sozinha, não coloca um jogo entre os maiores da série.
Quando você percebe que se trata de uma mistura calculada do que deu certo em vários Resident Evil, fica claro que a Capcom preferiu maximizar adesão em vez de correr riscos maiores. Isso é compreensível. Porém deixa a sensação de obra muito bem montada e pouco transformadora.
Nem mesmo a história parece querer romper esse limite. Ela funciona, prende a atenção e costura bem a experiência. Mas o foco está no espetáculo, não em encerrar ciclos com coragem.
O caso de Leon é emblemático. Muito se especulou sobre um fim trágico para o personagem, mas o jogo prefere permanecer dentro de uma zona mais segura. A Capcom, mais uma vez, parece hesitar quando chega a hora de fechar ciclos importantes da própria lore.
No PS5 Base, a fluidez impressiona mais do que os gráficos

Zeramos o jogo na versão do PlayStation 5 base e essa é uma das partes mais interessantes desta análise. Porque ela foge da dicotomia preguiçosa entre “lindo” e “feio”. O que aparece aqui é outra coisa: Resident Evil Requiem parece pesado para o que entrega visualmente em rasterização tradicional no console base.
Essa percepção conversa com o que a própria Capcom e a Sony destacaram sobre a versão Pro. No PS5 Pro, o jogo recebeu foco especial em ray tracing, 4K a 60 fps e até suporte à versão atualizada do PSSR. Em outras palavras, há um esforço técnico claro para vender o game como vitrine de imagem no hardware mais robusto.
No PS5 Base, a impressão é diferente. O frame rate estável chama atenção de imediato. Isso, por si só, já o coloca em posição curiosa dentro da série recente. Você sente aquelas travadinhas e oscilações que costumavam acompanhar outros Resident Evil.
O jogo tem suporte as funcionalidades do DualSense e os controles respondem bem na maior parte do tempo, além disso e o fluxo geral da ação fica muito agradável. É possível sentir os terrenos, os pingos de chuva e tudo o mais.
Em desempenho cru, o jogo é de fato um dos mais estáveis da franquia. Só que a conta visual cobra seu preço. Análises técnicas publicadas nas semanas de lançamento já apontaram renderização pouco acima de 1080p no PS5 base, sem ray tracing, e com imagem sustentada por upscaling.
Isso ajuda a explicar a sensação de imagem menos nítida, texturas borradas e, portanto, menor impacto em cenários abertos como a parte de Raccoon City.
Falando em Raccoon City

Raccoon City, é onde esse problema fica mais exposto. A parte semiaberta precisou sofrer processo de simplificação visual para poder rodar nos consoles atuais.
Se jogar em primeira pessoa, os limites ficam ainda mais perceptíveis. Asset simples, baixa poligonagem, texturas de baixa resolução e objetos que perdem credibilidade quando vistos de perto.
Não é que o jogo desmorone visualmente. A direção de arte segura bastante coisa. Mas existe uma sensação real de inferioridade em comparação com alguns títulos anteriores da franquia no mesmo hardware.


Esse incômodo ganha força extra porque a própria versão Pro já passou um downgrade em Raccoon City. Relatos pós-lançamento indicam que um patch removeu ray tracing em parte dessa área no PS5 Pro para “corrigir” artefatos visuais, o que reforça a ideia de que esse mapa realmente pesou sobre o hardware.
Ainda assim, a direção de arte é impressionante. O Hotel, a clínica de Rhodes Hill, masmorra, corredores apertados, laboratórios e áreas mais fechadas conseguem vender bem a atmosfera.
Em outras palavras, Requiem fica mais bonito quando controla o olhar do jogador. Quando abre o espaço e precisa sustentar escala, é aí que a ilusão técnica enfraquece.
Uma homenagem eficiente, mas não definitiva

Resident Evil Requiem está longe de ser um jogo ruim. Em muitos momentos, ele é sensacional. Só que não parece aquele título que redefine a franquia.
Para o fã antigo, ele entrega bastante fan service. Nos leva para Raccoon City, RPD, tem o Leon, memórias de 1998, trilha sonora atmosférica com leves acenos elegantes ao passado e uma nova personagem que surpreende positivamente. Entrega também um loop viciante de repetição, desbloqueios e ótimo speedrun. Isso não é pouco. Para quem ama Resident Evil, há muito o que curtir aqui.
Por outro lado, ele cobra algumas renúncias:
Os puzzles simplificados empobrecem a tradição da franquia.
A identidade híbrida nem sempre soa natural.
O terror de Grace perde força depois da descoberta inicial.
O espetáculo de Leon, embora divertido, enfraquece parte da sensação de survival horror.
E o desempenho exemplar no PS5 Base vem acompanhado de um impacto visual abaixo do que muita gente legitimamente esperava.
Dublagem impecável
A dublagem em PT-BR de Resident Evil Requiem merece um destaque especial.

Felipe Grinnan entrega um Leon impecável, talvez um dos mais interessantes que o personagem já teve em português. A interpretação captou com precisão o peso dos anos e o desgaste emocional de alguém que jamais conseguiu se libertar totalmente de Raccoon City. Isso se traduziu num timbre bem mais grave, cansado e arrastado, que combina muito bem com a condição atual do Leon.
Do outro lado, Stephany Custodi também impressionou muito como Grace. A tarefa era um verdadeiro desafio. Angela Sant’Albano causou forte impacto na fanbase com uma atuação visceral no áudio original, cheia de medo, desespero e fragilidade. Ainda assim, a dubladora brasileira não só sustentou essa carga dramática, como também traduziu muito bem as nuances da personagem.
Grace gagueja, respira de forma irregular, vacila ao falar e deixa aflorar a ansiedade em cada situação de sufoco. Passar tudo isso pela voz sem soar artificial exige muita habilidade, sensibilidade e uma direção firme.
Aliás, de modo geral, o elenco brasileiro está de parabéns. O trabalho em Resident Evil Requiem soa coeso, natural e muito bem polido do começo ao fim.
Mesmo quem costuma torcer o nariz para dublagem provavelmente vai perceber que jogar em PT-BR não fica devendo nada ao áudio original. Pelo contrário: em vários momentos, ouvir Leon e Grace falando a nossa língua deixa a experiência ainda mais imersiva já que a escolha das vozes acerta em cheio.
Vale a pena jogar Resident Evil Requiem?

Talvez a melhor forma de resumir Resident Evil Requiem seja que ele é um jogo montado com muita competência para seduzir vários públicos ao mesmo tempo. E isso funciona. Só não basta para colocá-lo automaticamente na prateleira dos maiores.
Como videogame, ele é sólido, divertido e bastante rejogável. Como survival horror, ele brilha muito na primeira run e depois se converte em outra coisa – quase um arcade de alto orçamento com memória afetiva forte. Isso não é um defeito absoluto. Mas é uma mudança de natureza.
Prós
Jogabilidade refinada e muito responsiva – Ótimo manuseio das armas, as pequenas novidades mecânicas que funcionam de verdade e a sensação de controle muito polido.
Grace Ashcroft funciona muito bem como nova protagonista – A personagem tem muito peso dramático, pela vulnerabilidade e pela forma como sustenta o lado mais psicológico do horror.
Terror e atmosfera muito fortes nas partes da Grace – A campanha dela é muito claustrofóbica, desconfortável e genuinamente assustadora.
Variedade de ritmo entre Grace e Leon – Mesmo dividindo opiniões em termos de coesão, nós gostamos da alternância entre horror mais vulnerável e ação mais agressiva.
Fator replay muito forte – A campanha compacta, o ritmo ágil e a estrutura feita para múltiplas runs nos fizeram tratar Requiem como um jogo muito rejogável.
Fan service muito bem aplicado para quem é fã de longa data – Voltar para Raccoon City, revisitar a RPD e encontrar ecos de jogos antigos apareceu como um dos grandes atrativos da experiência.
Dublagem e localização em PT-BR de altíssimo nível – Esse ponto bateu com muita força aqui: naturalidade, sincronismo e imersão.
Performance e fluidez muito sólidas – Talvez não seja o mais impressionante visualmente, mas é o mais estáveis da franquia, sem dúvida.
Contras
Ritmo irregular e sensação de “dois jogos em um” – Esse talvez seja o contra mais forte. Várias reviews além da nossa elogiaram a dualidade, mas também apontaram que a troca de tom e de proposta pode parecer um tanto fragmentada.
Excesso de nostalgia e poucas ideias realmente novas – A leitura é que o jogo executa muito bem fórmulas antigas, mas se aprofunda muito e não inova a partir delas nelas.
Puzzles simplificados demais – Se você é fãs da trilogia clássica, vai sentir que o grau de dificuldade aqui foi drasticamente reduzido.
Chefes e antagonistas menos marcantes do que poderiam – A bossfight final não é ruim, mas se comparado a jogos anteriores, parece que faltou peso, forma, inovação. Definitivamente não é o ponto mais forte de Resident Evil Requiem.
Trilha sonora mais atmosférica do que realmente marcante – A música em si cumpre a função, mas não deixa muitos temas memoráveis. E sim, uma trilha sonora de presença faz muita diferença e Lorien Testard e Alice Duport-Percier fizeram história em 2025 com a trilha de Clair Obscur: Expedition 33.
Visual inconsistente em áreas mais abertas – A direção de arte segura bem o jogo, mas a qualidade visual parece ter sido sacrificada em trechos maiores e mais abertos.
Veredito
Definitivamente, Resident Evil Requiem vale a pena ser jogado, especialmente por fãs da franquia Resident Evil. Só não deve ser tratado como régua definitiva da série.
Resident Evil Requiem emociona, diverte e impressiona em vários pontos. No entanto, quando o susto passa e a poeira baixa, fica a impressão de que a Capcom entregou um jogo muito eficiente – só que não tão especial quanto o marketing hypou durante um bom tempo.
























