Aphelion tinha tudo para ser mais uma aventura narrativa marcante da Don’t Nod, mas chegou ao mercado tropeçando em números baixos, críticas pesadas e problemas evidentes de design.
De forma resumida, Aphelion é o tipo de flop que dói porque a ideia era boa. O estúdio vende Aphelion como uma aventura sci-fi cinematográfica, com exploração, travessia e furtividade.
O enredo acompanha a jornada de Ariane em Persephone, um planeta congelado, enquanto ela tenta resgatar Thomas e lidar com uma ameaça desconhecida. Além disso, o jogo promete arpéu, tanque de oxigênio, Pathfinder, escaladas, deslizamentos e sequências de tensão contra uma entidade hostil.
Aphelion foi recebido com indiferença
Vale lembrar que Aphelion fez parte da lista dos jogos mais aguardados para Abril de 2026. E é, sem dúvida, inquietante ver números tão baixos em seu lançamento.
No SteamDB, o título registrou apenas 219 jogadores simultâneos em seu pico histórico, justamente em 28 de abril de 2026, dia de lançamento.
Ao mesmo tempo, no Metacritic, a situação também não é nada promissora: 63 de média da crítica, com base em 28 análises, e 4.5 de nota dos usuários, com mais da metade das avaliações classificadas como negativas.
Dá para chamar Aphelion de flop? Na Steam, sim, e é difícil fugir do fato. Ainda assim, é preciso considerar que o jogo também saiu para Xbox Series, PlayStation 5 e está no Game Pass. Então, só os números do SteamDB não contam a história inteira. Porém, quando um jogo de um estúdio conhecido estreia no PC com pico de 219 pessoas, é um mau presságio.
E ainda há espaço para uma pergunta incômoda: quantos desses 219 jogadores estavam ali por interesse real em Aphelion, e quantos deles eram apenas streamers e/ou criadores de conteúdo acompanhando o lançamento em tempo real?
O problema é que prometer uma aventura cinematográfica é uma coisa. Entregar uma experiência interativa gostosa de jogar é outra bem diferente. E é justamente aí que Aphelion começa a falhar como jogo.
Um enredo interessante preso a um gameplay engessado

A base narrativa de Aphelion não é ruim. Pelo contrário, existe uma boa ideia ali.
A humanidade chegou ao limite climático, a Terra está praticamente condenada, e a missão Hope-01 parte rumo a Persephone como uma última tentativa de encontrar um futuro habitável.
Sim, é uma premissa simples, até clichê de Interestelar, Perdido em Marte e tantos outros, mas ainda funcional.
Além disso, a ambientação ajuda bastante. Persephone tem aquela melancolia de planeta hostil, frio, isolado e misterioso. Em vários momentos, o jogo consegue vender bem a ideia de estarmos perdidos em um lugar que não nos quer ali.
Os gráficos também cumprem seu papel. Não estamos diante do jogo mais bonito da 9ª geração, mas há composições visuais bonitas na direção de arte, especialmente para quem gosta de usar modo foto.
No entanto, narrativa e atmosfera não seguram tudo sozinhas. Isso vale ainda mais para um jogo que decide se vender como ação e aventura em terceira pessoa.
Mecanicas datadas
Veja bem, se a base de movimentação falha, quase todo o castelo desaba junto. E Aphelion sofre exatamente disso.

Logo nas primeiras seções, Aphelion já deixa claro que sua movimentação não está à altura da aventura que tenta vender. Ariane se move de forma dura, artificial e pouco responsiva, enquanto os pulos parecem obedecer a uma lógica própria.
Às vezes, a Ariane não alcança plataformas que pareciam totalmente acessíveis. Em outras, o jogo ativa um magnetismo esquisito que simplesmente gruda a personagem no ponto certo, como se estivesse corrigindo a própria falta de precisão.
Para piorar, é irritantemente frequente Ariane agarrar uma borda, escorregar der repente para obrigar o jogador a apertar o botão novamente e evitar uma queda. É uma mecânica datada, muito associada àquela linguagem de ação cinematográfica popularizada por jogos como Tomb Raider de 2013, mas que aqui aparece tantas vezes que deixa de criar tensão e vira apenas repetição chata.
Esse tipo de problema é fatal em um jogo tão dependente de travessia. Afinal, se escalar, pular, correr na parede e usar arpéu são pilares do gameplay, eles precisam ser prazerosos. Em Aphelion, muitas vezes, eles parecem uma versão piorada de ideias que a própria Don’t Nod já trabalhou melhor em Jusant, por exemplo.
Linearidade extrema e paredes invisíveis por todos os lados

Aphelion também sofre por ser linear demais. Linearidade, por si só, não é defeito. Uncharted, The Last of Us, Hellblade e vários outros jogos provaram isso faz tempo.
Porém, linearidade precisa vir acompanhada de ritmo, direção forte e sensação de descoberta. Caso contrário, ela vira um walking similator tão linear que fica sem rejogabilidade.
Aliás, é aqui, Aphelion tropeça bastante. O jogo quase nunca permite que o jogador respire e investigue por conta própria. Quando você tenta sair um pouco do caminho previsto, uma parede invisível aparece para lembrar que é tudo um corredor só.
Além disso, há marcações brancas e amarelas por todos os lados, somadas a um scanner que mostra o objetivo. – É tipo “Ande, aperte o botão, puxe a alavanca e não faça perguntas!”

Com isso, a exploração de cerca de 7 horas vira uma jornada cheia de QTEs. O marketing do jogo fala sobre sobreviver em um planeta desconhecido, mas raramente deixa você se sentir perdido. Ele fala sobre mistério, mas vive apontando para onde ir o tempo todo.
Portanto, o jogador não explora Persephone. Ele é tipo escoltado até a próxima cutscene. – É SaBooorr exploração que pode ser “zerado” no Youtube sem perder quase nada.
Falta de desafios
A falta de liberdade também enfraquece os puzzles. Inclusive, eles raramente exigem raciocínio real. Quase sempre, a solução está escancarada no cenário ou indicada pelas ferramentas do jogo. Por isso, chamar essas partes de “desafios” chega a ser generoso demais.
E aqui entra uma comparação inevitável. A Don’t Nod ficou famosa por experiências narrativas nas quais escolhas, relações e consequências eram parte importante da identidade. Life is Strange ainda paira sobre o nome do estúdio como um troféu de copa do mundo. Contudo, Aphelion parece abandonar justamente esse lado mais forte da casa.
Sinceramente, talvez a história ganharia muito se permitisse caminhos alternativos, decisões morais ou pequenas escolhas de sobrevivência. Entretanto, o jogo prefere uma aventura guiada, fechada e pouco interativa. O resultado é uma experiência que parece querer ser cinema, mas esquece que videogame precisa acima de tudo ter gameplay interessante.
O vilão funciona no começo, mas vira repetição

Um dos poucos momentos em que Aphelion realmente ganha vida está ligado ao seu inimigo principal. A primeira aparição da ameaça cria tensão, mistério e uma sensação genuína de perigo. Por alguns minutos, o jogo parece encontrar seu próprio pulso.
Além disso, a mecânica específica para lidar com esse inimigo começa de forma curiosa. Existe uma boa ideia de vulnerabilidade ali. Você não está diante de um shooter, nem de uma aventura de combate tradicional. A proposta é sobreviver, evitar, observar e reagir.
Só que Aphelion repete esse componente até ele perder força. Depois de vários encontros parecidos, a tensão vira rotina. O medo e o terror evaporam. E, finalmente, o inimigo deixa de ser uma presença aterrorizante para se tornar mais uma etapa obrigatória num checklist.
Esse é um problema recorrente no jogo inteiro. Aphelion tem ideias que funcionam por alguns minutos, mas poucas evoluem de maneira significativa. O arpéu aparece, mas não vira algo especialmente criativo. A escalada existe, mas não ganha profundidade. O furtivo surge com potencial, mas logo parece uma obrigação repetida.
Para piorar, as sequências de fuga também passam uma sensação estranha. Em alguns momentos, a personagem corre sozinha, enquanto o jogador apenas escolhe esquerda ou direita para desviar de obstáculos. Essa mecânica até poderia funcionar em pequenas doses, porém Aphelion a usa de um jeito tão limitado que a cena perde impacto.
Em vez de parecer uma perseguição desesperada, parece um QTE esticado. E, sinceramente, isso é trágico em um jogo que tenta vender tensão cinematográfica.
O problema Aphelion não é “lacração”, é design

Como sempre acontece hoje em dia, parte da conversa ao redor de Aphelion descambou para guerra cultural. Há vídeos e postagens tentando transformar o flop inicial do jogo em mais uma prova de “go woke, go broke”. Porém, reduzir a crítica a isso é superficial e preguiçoso demais.
O jogo entrou até para a lista da curadoria “Woke and Censored Games Alert” na Steam.
No entanto, Aphelion não parece estar sofrendo apenas porque irritou determinado grupo ideológico. Ele está sofrendo porque muita gente achou a experiência repetitiva, linear demais e pouco prazerosa.
Aliás, a própria recepção crítica aponta nessa direção. Reviews como os da GamesRadar+ e da Meristation destacaram problemas de jogabilidade, controles, ritmo e falta de impacto, mesmo reconhecendo qualidades visuais ou narrativas.
Além disso, na Steam as análises de usuários classificam como “mistas”, com 64% de aprovação entre 145 análises de compradores no momento em que escrevemos essa análse. Isso não é uma destruição completa, mas também está longe de ser um bom sinal para um lançamento recente de um estúdio conhecido.
O Veredito

Aphelion não é um desastre absoluto. Essa talvez seja a parte mais frustrante.
Existe uma narrativa interessante escondida ali. A atmosfera funciona. A premissa tinha potencial. A relação entre os astronautas Ariane e Thomas pode proporcionar uma aventura emocionalmente forte. Além disso, a “exploração” de Persephone tem momentos de beleza e estranheza suficientes para manter alguma curiosidade.
No entanto, tudo isso é soterrado por decisões de design questionáveis. A movimentação muitas vezes não convence. Os pulos irritam. As paredes invisíveis matam a exploração. Os puzzles são fáceis demais. As perseguições parecem automatizadas. E o inimigo, que começa promissor, acaba perdendo força pela repetição.
Também pesam os problemas técnicos no PC. Crashes durante a jogatina e limitações no suporte ao DualSense por Bluetooth deixam a sensação de jogo mal polido. Talvez patches melhorem parte disso. Porém, problemas estruturais de ritmo, design e controle são bem mais difíceis de corrigir depois do lançamento.
Por isso, Aphelion fica com cara de oportunidade perdida. A Don’t Nod tentou misturar Jusant, Banishers e uma pitada de aventura cinematográfica sci-fi, mas não resultou em uma identidade forte.
No fim, nossa nota seria 6/10. Não porque Aphelion seja impossível de jogar. Não porque a história não tenha valor. Mas porque ele falha justamente no que mais precisava entregar: uma jornada envolvente, fluida e recompensadora.
Aphelion não é só um jogo ruim, é uma boa história perdida em decisões de game design frustrantes – então comenta aí: você daria uma chance ou esse flop já nasceu merecido?






















