Uma Cidade Infectada, um Poder Descomunal, e o Silêncio que Veio Depois.
Era 2009. Você corria pelas ruas de Manhattan a 80km/h, escalava arranha-céus com um impulso só, pulava de helicópteros e transformava seus braços em lâminas gigantescas para pulverizar tanques de guerra.
Era frenético, violento, exagerado — e absolutamente f0d#… digo, divertido.
Prototype chegava chutando a porta com tudo: um anti-herói misterioso, uma cidade em colapso, uma conspiração biotecnológica e um poder descomunal nas suas mãos.
Em uma época onde os jogos de mundo aberto ainda estavam descobrindo suas próprias regras, ele parecia livre, sujo, caótico… diferente.
Mas aí veio a sequência. Depois, um bundle “remasterizado”. E então — nada. Sumiu!
Silêncio total…
O que aconteceu com uma franquia que parecia pronta pra explodir?
Pra entender esse sumiço, precisamos investigamos a fundo. Revisitamos aquela geração barulhenta de games de mundo aberto, descobrimos a origem do projeto, sua evolução e, principalmente, os bastidores do seu desaparecimento.
Porque às vezes, o maior poder de um jogo não é destruir tudo ao redor. É deixar uma marca que insiste em voltar… mesmo depois do fim.
Antes de Prototype
O Mundo Aberto Estava Mudando. Lá no final dos anos 2000, a indústria dos videogames estava entrando numa nova era.
Muitos aqui se lembram da geração PlayStation 3, Xbox 360 e PC “gamer” high-end que começava a mostrar do que era capaz: mundos mais amplos, narrativas mais complexas, animações e físicas mais elaboradas.
Mas principalmente… liberdade.
Era o boom dos jogos de mundo aberto — e todo estúdio parecia correr atrás do seu GTA.
Mas não qualquer GTA: o sucesso absurdo de Grand Theft Auto IV em 2008 havia elevado o patamar de qualidade, escopo e ambição no gênero. Os jogadores queriam mais do que mapa grande. Eles queriam caos, consequência e, acima de tudo, poder.
Foi nesse ambiente que surgiram jogos como:
- Assassin’s Creed (2007), com sua escalada fluida e ambientação histórica cinematográfica.
- Infamous (2009), exclusivo da Sony, trazendo um herói elétrico com decisões morais e gameplay baseado em escolhas.
- Crackdown (2007), com superpulos e destruição urbana quase cartunesca.
- E claro, Hulk: Ultimate Destruction (2005), da Radical Entertainment, que tinha sido uma espécie de protótipo (sem trocadilho) para Prototype.
A Radical Entertainment, aliás, era um estúdio canadense com histórico sólido, mas ainda sem um “grande hit” definitivo.
Com o sucesso do jogo do Hulk, os caras perceberam que havia ouro ali — um tipo de sandbox onde o jogador não era um herói limitado, mas uma força da natureza.
E foi com esse insight que nasceu a ideia de criar um novo IP: só que mais sombria, mais violenta, mais insana.
Enquanto outras franquias buscavam equilíbrio entre história, combate e exploração, Prototype queria ser o oposto disso. Queria ser veloz, voraz, brutal e sem filtro.
Era o jogo onde o caos não era consequência — era o objetivo.
E por um tempo, parecia que esse era o caminho certo.
O Primeiro Prototype (2009)

O caos chegou às ruas de Nova York em junho de 2009 — só que dessa vez, não eram inimigos, assaltos, nem carros explodindo em cutscenes ensaiadas. Era você.
Ou melhor: Alex Mercer. Um “cadáver” que acorda no necrotério, coberto de sangue, sem memória, e com o corpo… sofrendo mutações igual a um adolescente na puberdade.
Logo nos primeiros minutos, o jogo deixava claro: você não era o salvador da cidade. Você era a arma biológica.
Um vírus com vontade própria. Um pesadelo ambulante em forma humana.
Correndo pelas paredes a 90km/h, você pulava de um prédio de 60 andares e aterrissava como um meteorito de carne e osso, abrindo crateras no asfalto.
Em segundos, seus braços viravam lâminas gigantes, seus punhos explodiam em martelos mutantes, e sua pele endurecia em escamas biotecnológicas capazes de rebater foguetes.
Era o tipo de poder que poucos jogos te davam — e menos ainda tinham coragem de assumir sem pedir desculpas.
Mercer, o vírus e o espelho
Nosso protagonista, Alex Mercer não era um herói. Ele não tinha carisma. Não tinha empatia. Ele era um vazio — literal e narrativo.
E talvez por isso tenha funcionado tão bem.
Enquanto outros jogos te davam um arco de redenção, Prototype te dava um espelho sujo. Você não sabia por que estava fazendo aquilo.
Só sabia que estava ficando mais forte a cada corpo absorvido.
E a cidade reagia.
Civis corriam, soldados atiravam, tanques tentavam te esmagar.
Mas tudo o que isso fazia… era te alimentar.
Infamous vs. Prototype – A Guerra dos Mutantes
Em uma coincidência absurda de calendário, Prototype foi lançado apenas semanas depois de Infamous, da Sucker Punch.
Dois jogos de mundo aberto, dois protagonistas com superpoderes mutantes, dois estilos opostos.
- Infamous era controle, consequência, moralidade.
- Prototype era caos, instinto, fúria primitiva.
Enquanto Cole MacGrath (Infamous) se preocupava em não eletrocutar civis inocentes, Mercer transformava multidões em suco vermelho sem nem olhar pra trás.
A crítica adorava comparar os dois.
Mas o público sabia: não era questão de quem era melhor — era qual tipo de poder você queria sentir naquele momento.
O Impacto e a Heresia

Mesmo com gráficos irregulares, narrativa fragmentada e uma estrutura de missões que parecia colada com fita adesiva, Prototype vendeu.
E mais importante: marcou a geração. Era o tipo de jogo que você não esquecia.
Não porque era perfeito — mas porque, em meio ao realismo crescente dos jogos da época, ele era puro delírio. Um sonho febril onde tudo era carne, velocidade, impacto e destruição sem limites.
A Radical Entertainment, agora sob os olhos atentos da Activision, tinha uma franquia nas mãos.
E o mundo parecia pronto pra mais.
Prototype 2 (2012) – Uma Sequência Tão Boa Quanto

Quando Prototype 2 chegou em abril de 2012, o cenário dos videogames já tinha mudado — e rápido.
O mercado estava obcecado por narrativas cinematográficas, protagonistas carismáticos e campanhas de marketing que prometiam revolução a cada trailer.
Era o ano de Far Cry 3, Max Payne 3, Mass Effect 3, Sleeping Dogs, Dishonored, The Walking Dead: The Game. E, ao fundo, The Last of Us já estava de 8 meses na barriga.
No meio desse novo mundo emocionante e cinematográfico… Prototype 2 tentou acompanhar.
Novo protagonista, mesma raiva

A Radical decidiu abandonar Alex Mercer como personagem jogável — e transformá-lo no vilão.
No lugar dele, entrou James Heller, um sargento durão, viúvo e traumatizado, em busca de vingança contra a corporação que matou sua família.
E quem liderava essa corporação? Sim, Mercer.
Era uma jogada ousada: transformar o anti-herói original em antagonista, e entregar os poderes a alguém mais humano, mais furioso, mais… militarizado.
Mas algo se perdeu no caminho.
Heller era bruto. Violento. Gritava muito. Mas faltava a estranheza de Alex Mercer, aquela ambiguidade quase psicopata.
Mercer era um vácuo que absorvia tudo. Heller era uma parede que berrava.
Um era o monstro — o outro, o soldado.
Evolução ou diluição?
Em termos técnicos, Prototype 2 era um avanço notável. O mundo era mais detalhado, com distritos separados por níveis de infecção.
- A movimentação estava mais suave.
- As habilidades, mais refinadas.
- As missões, mais variadas.
Mas ao mesmo tempo… o jogo parecia mais comedido. Mais “seguro”.
Você ainda era uma máquina de matar — mas agora com tutoriais coloridos, narrativa linear e um vilão definido.
A loucura do primeiro Prototype deu lugar a uma campanha estruturada demais.
E o que antes era um sandbox de insanidade, agora era uma jornada de vingança com final bem previsível. Aquele lance de “descoberta” foi muito reduzido, em outras palavras.
Prototype, a Crítica e o Mercado
A crítica tratou o jogo com respeito, mas sem entusiasmo dessa vez.
As notas foram medianas pra boas — mas vale destacar que o “hype cult” do primeiro não se repetiu.
Muitos jogadores sentiram que, apesar das melhorias, o jogo perdeu o impacto visceral. O peso. O absurdo.
E as vendas… não acompanharam. Foi um período de grandes lançamentos. Tudo muito atrativo. Prototype 2 teve dificuldade em aparecer.
Mesmo com uma campanha agressiva de marketing (incluindo o polêmico slogan “Murder your maker”), Prototype 2 vendeu bem abaixo das expectativas da Activision.
E num mundo corporativo regido por planilhas, não existe poder mutante que sobreviva a uma linha vermelha no relatório.
A Queda da Radical Entertainment
Observando o passado, é possível dizer que Prototype 2 tinha tudo para estabelecer uma franquia forte.
O primeiro jogo vendeu bem, criou uma base de fãs sólida, e o segundo, mesmo com críticas divididas, era tecnicamente superior e mais amigável pra iniciantes.
Só que na indústria dos games, boas intenções não pagam boletos — e muito menos convencem acionistas. As vendas do segundo jogo não atingiram as metas internas da Activision, e isso foi o suficiente pra queimar os caras.
Pouco tempo depois do lançamento, em julho de 2012, a notícia caiu como uma bomba: “A Radical Entertainment foi dissolvida.”
Não houve despedida. Não houve homenagem. Apenas uma nota seca, confirmando que o estúdio havia sido “reestruturado” e que não desenvolveria mais títulos próprios.
Demitiram uma galera e a equipe restante foi realocada para projetos de suporte — principalmente para ajudar em tarefas secundárias de jogos da franquia Call of Duty.
De protagonista mutante… a figurante no campo de batalha. Para muitos desenvolvedores da equipe original, aquilo foi um fim brutal.
A Radical, que já havia entregado jogos criativos como Hulk: Ultimate Destruction, The Simpsons: Hit & Run e o próprio Prototype, foi simplesmente arquivada.
Sem escândalo, sem comoção. Desapareceu como um personagem secundário numa sidequest mal escrita. – O mundo corporativo não perdoa vacilos!
O “último suspiro”: Prototype – Biohazard Bundle (2015)
Em 2015, já na era PS4/Xbox One, a Activision lançou Prototype: Biohazard Bundle, com os dois jogos remasterizados… ou melhor, requentados.
O pacote foi recebido com frieza. E não foi por menos:
- Sem melhorias gráficas reais.
- Sem novos modos ou conteúdos.
- Bugs antigos mantidos.
- E o mesmo gameplay que, em 2015, já parecia datado.
Era um lançamento sem alma. Sem propósito. Sem planos.
Parecia mais uma tentativa de monetizar o que restava da franquia, como quem tira o pó de um corpo que nunca foi enterrado direito.
E depois disso? Silêncio absoluto.
Nem rumores. Nem pistas. Nem uma menção tímida em coletâneas ou entrevistas.
Prototype virou o que combatia: um vírus errante no sistema — esquecido, mas ainda pulsando nos cantos escuros da memória coletiva dos jogadores.
Por Trás dos Bastidores
O sumiço de Prototype não foi causado por um único erro. Foi uma combinação letal de fatores, todos atuando ao mesmo tempo, como um vírus em mutação constante: corporativo, criativo, cultural e comercial.
1 – Vendas abaixo da expectativa.
Esse foi o golpe mais direto.
Apesar de vender bem no lançamento, Prototype 2 não alcançou os números esperados pela Activision, que àquela altura estava se tornando uma das empresas mais agressivas do mercado em relação a retorno de investimento.
Para uma publisher que lucrava bilhões com Call of Duty, qualquer franquia que não garantisse sucesso estrondoso e recorrente… era cortada.
Não importava se o jogo era bom, se tinha fãs, ou se podia evoluir.
Se não vendia o suficiente, era descartável.
2 – Crise de identidade criativa.
Prototype nasceu como um grito de liberdade — um jogo caótico, violento, estilizado. Mas no segundo título, parte disso foi podado em nome de um enredo mais “nobre”, uma jornada de vingança “mais tradicional”.
Acontece que isso tirou da série justamente o que a fazia única.
Sem o tom de delírio biotecnológico, sem a estranheza do protagonista, Prototype 2 virou um bom jogo… só que menos memorável.
Em vez de dobrar a aposta na bizarrice e na violência criativa, a sequência optou por se alinhar a tendências de mercado — e acabou ficando no meio do caminho.
3 – Política corporativa da Activision.
A Activision é conhecida por sua política de foco absoluto em franquias de altíssimo retorno financeiro. Duvida? No início dos anos 2010, ela passou a investir praticamente tudo em:
- Call of Duty (lançamentos anuais)
- Skylanders (febre de brinquedos digitais)
- E mais tarde, Destiny (em parceria com a Bungie)
Nesse modelo de negócios, não havia espaço para jogos de risco, com narrativas estranhas ou anti-heróis grotescos.
A Radical Entertainment virou vítima de uma guinada corporativa — como tantos outros estúdios da época. (Bizarre Creations, Neversoft, Luxoflux, todos fechados ou absorvidos.)
4 – O mercado estava mudando.
Aquele estilo de jogo — o “mundo aberto de destruição sem regras” — também começou a envelhecer rápido. Com a chegada de títulos mais cinematográficos e narrativos (The Last of Us, GTA V, Tomb Raider reboot, Watch Dogs), o público passou a buscar experiências com maior polimento técnico e emocional.
O próprio Infamous, rival direto de Prototype, evoluiu em outra direção com Second Son no PS4, abraçando um visual estiloso, personagens mais leves e narrativa mais “palatável”, digamos.
Prototype, com sua identidade crua, suja e violenta, parecia fora de lugar nesse novo mundo.
Resultado? A franquia foi esquecida na gaveta. Não por falta de valor. Mas porque não se encaixava mais no molde que a indústria estava construindo.
Mas… será que ela desapareceu de vez?
Um Clássico Cult – Prototype Ainda Vive
Apesar do abandono oficial, Prototype nunca sumiu de verdade.
Sim, não houve novos jogos. Nenhum remake digno. Nenhum reboot ousado. Mas ainda assim, a franquia continua viva na mente de quem jogou — e talvez até mais viva do que muitos títulos AAA que surgiram na 9ª geração.
Porque Prototype pertence àquela categoria especial de games que não precisam ser perfeitos para serem inesquecíveis.
Um poder que ninguém esquece. Andar nas paredes não surgiu nos jogos do Spider-man. Quem jogou Prototype na época lembra da primeira vez que correu pelas paredes de um arranha-céu, da primeira transformação grotesca, ou daquele pulo impossível de controlar que te jogava de um quarteirão ao outro.
Não era sobre realismo. Era sobre catarse.
O jogo te dava o tipo de poder que poucos ousavam entregar: ser o monstro.
Não o herói. Não o escolhido. Um vírus, uma arma, um agente do colapso.
Essa sensação ainda ressoa. Tanto que, até hoje, fóruns, canais no YouTube e subreddits discutem estratégias, compartilham clipes insanos e até sugerem sequências hipotéticas.
Trash ou Cult?
No YouTube, vídeos como “Revisitando Prototype em 2024” ou “Por que Prototype era melhor do que lembramos” acumulam centenas de milhares de visualizações.
Por outro lado, modders mantêm os jogos vivos no PC com melhorias gráficas, pacotes de textura, hacks de desempenho.
Speedrunners continuam desafiando as físicas malucas do jogo original.
E mais de uma vez por ano, alguém no Twitter (ou agora, no X) posta:
“Por que a Activision ainda não trouxe Prototype de volta?”
A resposta vem em forma de chuva de RTs, curtidas, e gente dizendo: “Esse jogo era absurdo. Nunca mais fizeram nada igual.”
Influência sutil, mas presente: Vários jogos que vieram depois parecem ter aprendido algo com Prototype.
A liberdade de movimentação de Spider-Man (PS4)
As transformações grotescas em Control
A violência estilizada de DOOM Eternal
Protagonista insano de HATRED
E até o caos mutante de Biomutant, mesmo que menos carismático
Talvez Prototype não tenha criado essas ideias — mas foi um dos poucos que as abraçou sem freio.
A franquia pode ter parado. Mas o sentimento que ela despertou? Esse não foi embora. E isso, num mercado que adora esquecer, já é um tipo de vitória.
Existe Chance de Retorno Para Prototype?

No mundo dos games, nunca se diz “nunca”. Ainda mais agora, quando estúdios e publishers estão escavando seus próprios catálogos em busca de IPs antigas com potencial de reboot. Mas no caso de Prototype, a resposta é… complicada.
Veja bem, a marca ainda existe, mas está trancada.
Prototype é propriedade intelectual da Activision, que, por sua vez, agora pertence à Microsoft, após a aquisição bilionária concluída em 2023.
Ou seja: Prototype hoje é tecnicamente uma IP da Xbox Game Studios.
Isso abriu uma fresta de esperança: com Phil Spencer dizendo publicamente que queria resgatar franquias esquecidas, muitos fãs começaram a especular sobre um possível retorno de Prototype — seja via remake, reboot ou até uma “reimaginação espiritual”.
Mas até agora, nenhum indício concreto foi apresentado. Nenhum teaser. Nenhuma menção direta.
Parando para pensar, o desafio vale o risco?
Por mais cult que Prototype seja, talvez ele não tenha o mesmo peso comercial de outras IPs adormecidas como Banjo-Kazooie, Guitar Hero ou StarCraft.
Ele não é “family friendly”, não é e-sport, nem encaixa no modelo “jogo como serviço”.
É um jogo single player, violento, anárquico — o oposto do que domina o mercado atual.
Trazê-lo de volta exigiria uma decisão corajosa. Uma aposta não em monetização recorrente, mas em impacto criativo ou “falatório” midiático.
E sejamos honestos: quantas grandes publishers estão dispostas a isso hoje?
“Mas o cenário mudou…” Apesar disso, o Game Pass e o novo foco da Microsoft em catálogo diversificado podem jogar a favor.
Hoje, existe espaço para jogos AA ou até mesmo experimentações de médio orçamento — que não precisam vender 10 milhões de cópias pra justificar sua existência.
Se houver vontade criativa dentro da Microsoft… Prototype poderia, sim, renascer.
Mesmo que não como antes.
Mesmo que com outro nome talvez.
E mesmo que seja só pra lembrar o mundo de como é ser o predador, e não o herói.
A Lacuna Que Ficou – Poucos jogos te davam o poder de ser um furacão de carne e ódio como Prototype. Ele não queria que você salvasse ninguém. Ele não te dava redenção. Só uma cidade infectada e o direito de destruir tudo à sua volta.
E por mais que o tempo tenha passado, por mais que a franquia tenha sido enterrada sem funeral, a verdade é que Prototype ainda vive — não nas lojas, nem nas conferências, mas na memória de quem viveu aquela insanidade digital em 2009 e 2012.
Porque nem toda franquia precisa durar décadas, como Resident Evil, pra deixar sua marca. Algumas só precisam de dois títulos, muito sangue e caos.