1666: Amsterdam: por que o novo jogo do criador de Assassin’s Creed é um grande achado de Dark Fantasy

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1666: Amsterdam mistura Dark Fantasy, história, bruxaria e investigação em uma das propostas mais curiosas e autorais de 2026.

O título indie parece nascer de uma pergunta simples: e se a história real já fosse sombria o bastante para esconder demônios? A Amsterdã de 1666 vira palco para bruxaria, criaturas sobrenaturais e uma guerra escondida sob fachadas respeitáveis.

Trailer de 1666: Amsterdam

Pelo que o prólogo e as prévias mostram, o resultado mistura Dark Fantasy, investigação e aventura histórica de um jeito incomum.

Mais importante, essa combinação não existe apenas para decorar o cenário. A Panache Digital Games construiu sistemas ao redor da própria dualidade da cidade. Durante o dia, Noa Brooklyn investiga cidadãos e procura os Originais escondidos entre pessoas comuns. Quando chega o Esbat, a preparação cobra seu preço, pois os alvos marcados revelam formas monstruosas e Noa precisa enfrentá-los.

Assim, 1666: Amsterdam evita um problema comum do gênero. Em vez de apenas cobrir ruas antigas com cadáveres e névoa, ele transforma conhecimento em arma.

Uma saga de 14 anos para recuperar uma ideia

Criador de Assassin’s Creed, Patrice Desilets
Patrice Desilets, criador de Assassin’s Creed,

Existe outra história fantástica acontecendo fora da tela. Patrice Désilets começou a desenvolver 1666: Amsterdam na THQ Montréal, depois de deixar a Ubisoft. Entretanto, a falência da THQ colocou o projeto nas mãos da própria Ubisoft em 2013.

Pouco depois, a Ubisoft demitiu Désilets e engavetou o jogo. O designer iniciou então uma disputa judicial para recuperar sua criação. Em 2016, as duas partes chegaram a um acordo. A Ubisoft devolveu os direitos, enquanto Désilets abandonou sua ação judicial.

Isso transforma o retorno em algo raro nesta indústria. 1666: Amsterdam não é apenas uma propriedade intelectual ressuscitada. É um projeto que voltou ao controle do autor depois de sobreviver à falência, demissão e anos de limbo corporativo.

Além disso, Désilets não correu imediatamente para terminá-lo. A Panache lançou Ancestors: The Humankind Odyssey primeiro e consolidou sua identidade independente. Agora, 1666: Amsterdam reaparece longe da estrutura corporativa que quase o enterrou.

Bruxaria, viagem no tempo e um gato preto

Bruxaria, viagem no tempo e um gato preto

O game design é onde essa liberdade parece mais evidente. Noa é a Colecionadora, criada pelos Zaindaris e treinada para dominar feitiçaria. Entretanto, ela divide a aventura com Aaron, um homem vindo de 1999 cuja consciência passa a enxergar através de um gato preto.

Sim, a premissa é estranhíssima. E funciona justamente porque Aaron não serve apenas como mascote.

O jogador alterna entre os personagens para alcançar espaços diferentes e resolver situações por caminhos próprios. Aaron explora lugares inacessíveis para Noa, enquanto a bruxa possui ferramentas sobrenaturais para investigar, manipular o ambiente e combater.

Porém, a grande sacada está no ciclo entre dia e noite. Durante o dia, o jogador procura pistas, identifica Originais e descobre seus nomes. À noite, sob a lua cheia, essa preparação se transforma em confronto.

Essa ligação entre investigação e combate cria uma promessa excelente. Se funcionar, conhecer o inimigo será tão importante quanto derrotá-lo. Portanto, cada batalha poderá parecer consequência de uma caçada, não apenas outro marcador esperando para ser limpo do mapa.

Amsterdã já era sombria antes dos demônios

1666: Amsterdã já era sombria antes dos demônios

A escolha de 1666 também parece quase perfeita. Amsterdã vivia sua Era de Ouro, enriquecida pelo comércio, expansão urbana e efervescência cultural. Porém, essa prosperidade convivia com uma realidade brutal.

A cidade acabava de atravessar uma devastadora epidemia de peste. Entre 1663 e 1664, quase 25 mil pessoas morreram, aproximadamente 10% da população. Dessa forma, o cenário histórico já carregava morte, medo religioso e desigualdade antes de qualquer monstro aparecer.

A Panache aproveita essa contradição visualmente. Canais, fachadas estreitas, interiores inspirados na pintura holandesa e roupas de época convivem com magia, deformações demoníacas e rituais noturnos. Consequentemente, o sobrenatural parece contaminar uma cidade que já tinha seus próprios fantasmas.

Essa direção de arte dialoga com Vermeer, citado nas prévias como referência visual para interiores e iluminação. A escolha importa porque Dark Fantasy depende muito de contraste. Quanto mais crível parece a cidade durante o dia, mais perturbadora se torna sua deformação noturna. Em vez de construir um parque temático gótico, a Panache parece primeiro convencer o jogador de que aquela Amsterdã respira. Só depois chegam os dentes.

É aí que 1666: Amsterdam encontra sua identidade. O horror não substitui a história. Pelo contrário, ele cresce dentro dela.

Vale entrar no Acesso Antecipado?

1666: Amsterdam em Acesso Antecipado

1666: Amsterdam chega ao Acesso Antecipado no PC em 25 de agosto por US$ 29,99. Segundo a Panache, essa primeira versão oferece aproximadamente 15 horas da campanha.

O plano prevê cerca de um ano de desenvolvimento, com grandes atualizações adicionando capítulos, áreas e novos Originais. Além disso, o preço deve aumentar gradualmente conforme o jogo se aproxima da versão final.

Ainda assim, entrar agora exige tolerância. O prólogo gratuito recebeu avaliações mistas no Steam, enquanto algumas prévias apontaram problemas de polimento, ritmo e estrutura. Portanto, quem procura uma experiência completamente acabada deveria esperar.

Isso não diminui o fascínio do projeto. Poucos jogos recentes misturam história, horror, investigação, bruxaria e viagem temporal com uma identidade tão específica.

Talvez esse seja seu maior encanto. Depois de 14 anos tentando existir, 1666: Amsterdam finalmente parece menos interessado em seguir tendências do que justificar sua própria sobrevivência.

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