Mod para cyberpunk 2077 vira caso de DMCA: Entenda a polêmica

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Por anos, Night City foi um playground para quem enxerga modding como a verdadeira “segunda camada” de um jogo. Afinal, quando a comunidade pega a ferramenta certa, ela não só conserta arestas como inventa caminhos novos.

No entanto, em janeiro de 2026, esse espírito bateu de frente com o mundo real. A CD Projekt Red acionou um DMCA contra um mod para cyberpunk 2077 que transformava o jogo em realidade virtual, e a discussão saiu do fórum direto para o campo jurídico.

O estopim foi o modelo de distribuição. O VR mod fazia parte do framework R.E.A.L. VR, criado por Luke Ross, e o acesso ficava restrito apenas a assinantes do Patreon – um paywall.

Para a CDPR, isso ultrapassa a linha do aceitável. As diretrizes de conteúdo de fãs da empresa até toleram doações, mas não aprovam conteúdo bloqueado por assinatura. Desse ponto em diante, não era só VR. Era era uma questão de “Edinhos” (dinheiro), Propriedade intelectual e Controle.

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O framework R.E.A.L. VR

Luke Ross não é um nome aleatório na cena. Ele se especializou em fazer aquilo que muita publisher evita: pegar jogos enormes, sem VR oficial, e empurrar uma experiência “jogável” para dentro do headset. Isso tem custo. Tem manutenção. Tem suporte. Além disso, tem uma comunidade exigente, que não perdoa quando um patch quebra tudo.

Por isso, para muita gente, Ross não vendia “Cyberpunk”. Ele vendia trabalho técnico. No entanto, do ponto de vista jurídico, o estúdio enxerga o pacote de outro jeito: se o mod depende do jogo e se apoia no IP como base, então cobrar para acessar vira uma monetização em cima de propriedade alheia. E aí a conversa muda de tom.

Também pesa o tamanho da operação – não eram só uns trocados. Em 2022, uma reportagem do The Verge apontou que Luke Ross chegava a faturar mais de US$ 20 mil por mês com mods de VR. Ou seja, não era mais um caso artesanal. Era um modelo de negócio escalável e já grande o suficiente para chamar atenção de qualquer departamento jurídico.

Trocação no Twitter/X

Em post no X/Twitter, Jan Rosner (CDPR) disse que o DMCA aconteceu porque o mod estava atrás de paywall, o que violaria as diretrizes de conteúdo de fãs.

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Segundo ele, a empresa não permite monetização da própria IP sem permissão ou acordo formal e afirmou que ofereceu uma saída: o mod poderia voltar se fosse gratuito para todos, com doações opcionais, ou então teria de ser removido. Ele ainda elogiou o trabalho da comunidade – incluindo o mod de Luke.

Luke Ross respondeu contestando essa caracterização. Para ele, o R.E.A.L. VR é software independente, não “conteúdo de fã” nem “obra derivada”, e não inclui código ou assets da CDPR. Na visão do modder, exigir que seu software seja gratuito seria exagero, e ele comparou a situação a ferramentas como o RivaTuner, que processam a imagem do jogo sem “roubar” propriedade intelectual.

Quando o DMCA entrou na história, a CDPR não tratou o projeto como um “crime de direitos autorais”. Pelo contrário: a empresa teria sinalizado que o mod para cyberpunk 2077 poderia até continuar, desde que o acesso fosse liberado gratuitamente para todos, aceitando apenas doações opcionais. Em tese, isso preserva a regra e acalma a comunidade. Só que, para o criador, essa proposta era um Xeque-mate.

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O ponto é que as duas visões não entram em acordo de forma alguma. De um lado, a empresa quer uma regra simples, aplicada sem exceção. Do outro, o modder quer ser recompensado por um serviço que, na prática, existe porque não há alternativa oficial.

Luke Ross decide retirar o R.E.A.L. VR Mod do ar

O momento mais simbólico veio quando o mod saiu do ar. Em 19 de janeiro de 2026, veículos especializados noticiaram a remoção após a notificação, e o próprio Ross confirmou a retirada do suporte.

Na prática, quem só queria caminhar por Night City em VR saiu perdendo.

A reação virou treta fórum. Parte do público ficou do lado do criador, porque entende o tamanho do esforço e o vazio deixado pela falta de VR oficial. Por outro lado, muita gente defendeu a CDPR, já que a regra contra paywall estava ali, clara, desde o começo e muitos não acham justo pagar por Mods.

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No meio disso, a história desandou para um lado feio: Ross disse que o material passou a circular via pirataria como forma de “punição”. É uma ironia cruel – e bem cyberpunk – para um debate que começou como paixão por tecnologia.

Mods por paixão dinheiro

No final das contas, o desfecho dessa história levanta um tema maior. Mods estão deixando de ser só “presente de fã para fã” e entrando na lógica de mercado.

A Rockstar, por exemplo, recentemente lançou o Cfx Marketplace, uma vitrine oficial de mods para FiveM/RedM, com curadoria e venda dentro de um ecossistema controlado. Isso mostra que existe caminho, sim, mas ele vem com regras, filtros e custo de operação.

Ainda assim, essa mudança vai desagradar muita gente. Por décadas, mod foi cultura comunitária, quase um pacto informal de generosidade, curiosidade e créditos/horaria. Quando entram loja, preço e vitrine, o sentimento geral não é exatamente de “profissionalização”, mas talvez “domesticação”. Uma vez que a criatividade passa a obedecer tendências, logica de mercado e metas de receita – e paixão com certeza acaba.

E você, fica em qual lado? Você é a favor de mods pagos ou mods 100% gratuitos? Compartilha com aquele amigo que vive no Nexusmod caçando mod para cyberpunk 2077 como se fosse loot.

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